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2024-12-27
2016年最畅销的Steam游戏是什么?中国玩家最喜爱的游戏是什么?行业之一份完整的Steam平台年度盘点数据报告将告诉你答案!
还等什么,V社在召唤!
一、Steam 2016综述
从初期联合Valve持续引入游戏,到发布社区功能,从推出,到提供跨设备,跨平台,全球化服务;Steam平台在不断的丰富和完善单机/独立游戏市场的生态,受益于亚洲区玩家增长、中国区支付方式增加、青睐之光审核流程缩短及各类促销活动,2016年Steam在主要指标上取得显著的提升,交出了一份漂亮的成绩单。
其中,全球用户数增长64.0%,中国用户数增长91.7%,游戏发行数增长74.8%。
随亚洲市场在PC正版游戏购买观念上的变化,V社陆续针对亚洲市场,尤其是中国市场展开了一系列行动,从16年的春节特惠,到微信,财付通支付功能支持,甚至到Steam主页改版,都是为了更迎合亚洲市场,迎合中国玩家的消费习惯。另外,Steam全年的大型打折活动(夏季特卖,黑色星期五,冬季特卖等)也为当月平均销量带来50%以上增长,今年冬季特卖更是将月度销量推向了5360万份的高峰。
2016是Steam快速成长的一年,相比2015年用户数增长64%;2016年,更是Steam中国区玩家快速增长的一年,全年用户增长幅度高达92%,完成对巴西和德国反超,稳居Steam玩家数第三,占比达到5.61%。美国和俄罗斯依旧霸居前二,玩家占比分别达到16.53%和10.88%。
Steam平台历史畅销榜前十名占历史总销量的12.56%,且前三名都为免费游戏,第1名《Dota 2》以销量9,093万大幅领先,是第2名的2.4倍。MOBA类游戏是当前最火的类型,受到更高关注的是《英雄联盟》,紧随其后的则是《Dota 2》,并且《Dota 2》每年有不少赛事,有丰厚奖金,销量领先也是情理之中。
2016年新发行游戏销量榜前十名占新游销量的25.71%,前三名同样为免费游戏,第1名《 & 》系二战题材FPS类型,公平性较高受人追捧,销量为1,293万,是第2名的2倍以上,但近来更新后游戏收费内容越来越多,引发了玩家强烈不满,整体好评只有67%左右。而《 2 》由于卡死、闪退、无中文版本优化太差等原因,导致大量差评,好评率仅为40.81%。
2016付费游戏新增销量榜前十五平均值207万,部分老游戏如《CS:GO》、《 Garry'sMod 》、《文明5》等之前的大作仍然有非常强的拉新能力,新增销量最多的是《CS:GO》,其历史总销量也是前十五中更高的,并且《CS:GO》在2016年新进销量占历史销量达26%,《 Garry's Mod 》 和《文明5》2016拉新销量占比也分别达到18%和16%。同时有1/3的新游入选2016年付费游戏销量榜单(TOP15)。
历史累计发行游戏最近两周活跃TOP10,《Dota 2》同样以1,019万的双周活跃高居榜首,登顶主要来源于亚洲市场的推动,而欧美国家的玩家更青睐《CS:GO》;有趣的是,最近十个玩Steam游戏的用户中,就有三个在玩这十款游戏中任一款(活跃榜前十的游戏,占整体活跃的32.66% )。
2016年发行游戏近两周活跃TOP10,《》以132万夺得之一,MOBA类FPS游戏给人带来了新鲜感,备受玩家喜爱。而《 2017》 、《 : The New Z》两款游戏 由于BUG多、不支持中文、锁了中国大区导致大量差评,好评率分别为43.81% 、 44.81% 。同时,新游活跃榜前十的游戏,占到新游整体活跃的28.02%。
二、Steam上的游戏
2016发行游戏占历年发行游戏的41.20%。随青睐之光的开通和优化,更多的开发者通过青睐之光发布游戏,并成功上线Steam平台。2016年新游在体育和休闲类游戏中占比超过50%,增长较其他类型更加明显。
总体来看,发布时间越早,累计至今的款均销量越高,其中2013年发行的游戏,各个品类的款均销量均较高,与当年有较多优秀作品如《CS:GO》、《文明5》等有关)。加上近两年的爆款游戏数量下降,2016年新发行游戏在各类型游戏销量上都有明显下滑。
2016各题材新游数量榜单中,VR类游戏以接近600款的数量高居榜首,解谜、恐怖类题材游戏次之;日式动画以及体育题材类也有不少游戏发行;整体来看,“战争”题材和与“龙” (西方国家寓意恶魔)相关的新游戏平均单款销量更好,其次是历史题材和开放世界题材游戏。
随Steam近两年游戏发行量的快速上升,游戏平均销量出现强关联反向下滑,游戏数与用户量依然符合二八原则,虽然用户的选择更多,但用户的总内容消费量并没有明显的增加;同时,随国区用户的增长,国区销量也呈明显的增长趋势;在2016年新发行游戏中,销量超过10万的各品类游戏中,重度MMO游戏的比例明显高于其它品类游戏。
从全球范围看,因销售时间窗较短及游戏量急剧上升影响,2016年新游在低销量区间比重较大。因近两年爆款游戏数量下降,历年发行游戏总销量在2013年达到峰值3.34亿后开始下滑;免费游戏销量占比从2013年开始占据较大比重(如《Dota 2》等),最近4年占比均在40%以上,挤占了付费游戏的市场。
2016年发行的游戏中,付费游戏共计4,733款,占比90.3%。与免费游戏相比,付费游戏好评率更高、中国玩家占比更高。
2016年新游平均价格达历史峰值6.59美元。新游价格多集中在1-5美元(42%)、5-10美元(24%)。92%的付费新游销量在5万以下。
2015年11月,Steam开通人民币结算,针对2016新游研究发现,多数游戏国区定价比例集中在美区的50%左右。(将中国售价换算汇率后除以美国售价计算比例)
2015及之前年份发行的游戏,其活跃度(登录/拥有比例)都近似成正态分布。2015年之前发行的游戏,其峰值在50%-60%之间,2015年发行的游戏,峰值在60%-70%之间,2016年发行的游戏,峰值在70%-80%之间,因发行时间较短原因,2016年新游戏活跃度呈明显的双边峰效应。
2016年发行的游戏,超过一半的游戏好评率在80%以上(特别好评及以上);同时,Steam上中国玩家评论占比呈逐年上涨态势,从中国评论量占比来看,中国区玩家评论习惯强于全球平均水平;而游戏年平均好评率近几年呈明显下滑趋势,一方面跟经典作品数量下滑相关, 另一方面,用户对游戏内容的要求也越来越高。
中国玩家最喜爱的10 款2016新游中,有两款(《Lost 》、《Home 》)来自中国开发商。生存类游戏霸占了榜单的前三名,射击类、恐怖类游戏也收到欢迎。与全球榜单前三都是免费游戏不同的是,中国榜单的前三名皆为收费游戏,中国玩家的付费意愿和能力都在提升。全球销量更高的10款新游中,排名之一的《 & 》在中国销量只排第4,排名第二的《》的在中国销量未进前10。
分析中国玩家最喜欢游戏TOP10榜单中各游戏的中国销量占比(各游戏中国销量除以10款游戏中国销量之和),中国开发商的游戏《Lost 》占比为8.7%,而此游戏的全球销量占比仅为0.7%(游戏全球销量除以10款游戏全球销量之和);另一款中国开发商的游戏《Home 》也有着类似的表现,中国销量占比为5.3%,而全球销量占比仅为0.3% 。而来自丹麦开发商的游戏《 & 》则表现完全相反,中国销量占比为10.2%,全球销量占比却高达36.8%,主要是因为防火长城导致的服务器不稳定,部分中国玩家ip无法访问,墙外销售火爆,墙内销售降温。而其它两款中国开发商开发的游戏,在中文支持,国内宣传上更加突出。
2016被称为VR元年,全年月均VR游戏发行数平均增长率达19%,远超2016年所有游戏发行平均增长率4.6%。VR游戏目前总款数691款,占所有游戏的5.9%;2016年新增VR游戏589款,占2016总新游的12.2%;同时,新发的VR游戏在游戏类型分布上与整体游戏也有一定差异,“体育”和”模拟”类型VR游戏更为突出。
受限于VR设备普及率,VR游戏销量规模总体较小,超过73%的VR游戏销量在1万以内。最畅销的VR游戏目前也还未突破50万。
生存类游戏2016年月发行量平均增长率4.0%,略低于2016年所有新游平均增长率4.6%;当中最受玩家欢迎(付费)的游戏《饥荒联机版》全球劲销530万,国区销量也接近50万份(游戏中你可以和好友并肩作战,或者与陌生玩家在线组队去探险。携手其他玩家进入一个光怪陆离而未经探索的世界,克服恶劣的环境,求得生存)。
沙盒游戏2016年月发行量平均增长率2.6%,低于2016年新游月均发行平均增长率4.6%。销量榜前10的沙盒游戏都是付费游戏,除《No Man's Sky》外,其它游戏的好评率都处于较高水平。《No Man's Sky》因为厂商在宣传时过于夸大,实际游戏体验却让玩家们大失所望,引发玩家大量差评。
三、开发商哪家强
开发商在2016年总计开发了29款游戏(多为休闲类游戏,人均游戏销量也只有3万出头)。而开发商Reto-Moto在2016年仅凭一款游戏《 & 》就摘得2016年新游销量榜单桂冠。
相比过去,2016年更多的开发商选择开发休闲型游戏;开发角色扮演游戏的开发商有所减少(与不同类型游戏本身的开发成本和效率有关)。2016年Steam上86.9%的开发商只开发上线了一款游戏,相比所有年度的76.9%有所上升。
独立开发者占全部开发者比例呈上涨态势,已由2008年的25%上涨至2016年的73%。2016年独立开发者开发的游戏数量是非独立开发者的2.7倍,但是非独立开发者的款均玩家数是独立开发者的2.3倍;独立开发者游戏更加小众,但也更受玩家认可。
我们将当年发行游戏销量在100万以上的游戏称为爆款。2016年共有31家开发商上线了34款爆款游戏。我们将这些开发商分为三类,持续爆款、黑马、销量提升。超过55%的爆款游戏开始商在之前表现平淡。
统计表明2016年以前有过爆款发行的开发商,2016年推出的游戏再次成为爆款的概率为22%(其中绝大部分都是系列游戏的延续),而推出的新游更高销量不足10万的概率高达49%。2008年至2013年爆款游戏逐年上升,之后几年逐渐下降,移动端对PC端的冲击可能是下降的主要原因。
注:标签定义
持续爆款:2016之前已有爆款,2016继续爆款
黑马:2016之前未发行或更高销量小于10万,2016有爆款
销量提升:2016之前更高销量介于10万-100万,2016有爆款
销量下降:2016年新游更高销量介于10万-100万
失落:2016年新游更高销量不足10万
持续火爆开发商代表:Hi-Rez ,其相继上线了2015爆款《Smite》和2016爆款《》。凭借两部优质的MOBA+FPS类游戏,该公司持续两年连出两大爆款。
黑马开发商代表: ,其上线的《星露谷物语》,是一款优秀的开放式农场模拟与RPG结合的像素风游戏,有丰富多样的互动行为和场景地图,IGN给出了8.8的评分。
失落开发商代表: ,其2015年的爆款《合金装备5:终极体验版》销量122万份,然而其2016新游《实况足球2017》却有PC画质兼容差、电脑AI过于强化、授权球队少等问题,被玩家吐槽。
四、中国区玩家大数据
Steam中国区玩家91%为男性;年龄多集中在16~25岁之间,占比合计达73%;珠三角和长三角是Steam用户主要聚集地,国区用户对Steam的关注度在今年有也明显的上升趋势。
五、附录
1、本报告数据取自、及互联网公开资料,数据统计时间截至2016年12月31日。
部分主要定义如下:
①销量:在Steam上出售并激活的份数,包括赠送形式的礼物;对于付费游戏,销量表示付费购买量;对于免费游戏,销量表示免费下载量。
②爆款:年销量超过100万份的游戏作品。
③开发商:研发游戏的厂商。
④活跃用户:在一定时间段内使用Steam登录过目标游戏的用户。
2、P3,2016年中国用户数根据总用户数及中国区用户比例估。算。Steam中国区用户5月达到1000万后,近期未公布最新的用户数。
3、P3,游戏总数只包含Steam平台发行的游戏数,不包含游戏DLC及其他软件。
4、P3,平均增长率:指一定时间内,平均每月增长的速度。
5、本报告由业务管理中心撰写。
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