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2024-12-25
文/VR陀螺 案山子
天舍文化——从2014年开始开发VR游戏,其密室解谜游戏《会哭的娃娃》开发将近一年,即将登陆HTC Vive、和PS VR三大主流平台。精打细磨小步慢跑,这个Base在上海的团队,低调并且对于未来发展方向有清晰的把控,VR陀螺此次采访到其创始人之一陈晟,了解到这个团队的背景,以及走上VR这条道路的背后的故事,同时讲述了在游戏开发途中做出的种种抉择和未来团队的发展方向。
看到VR之后,感觉终极梦想实现了
和之前VR陀螺采访的很多VR团队一样,陈晟选择VR也是这样的理由——看到VR之后,感觉终极梦想实现了。
陈晟是个普通的80后小伙,对游戏的情结从大学时期就已经种下,一门心思想进入游戏行业,之后如愿以偿的进了CCP、2K Games等知名游戏公司,期间做过Wii的网球游戏,PS3的第三人称射击游戏,最后还做过之一人称的端游和手游。最后一个项目是无主之地,不过这个项目最后没成功。
2013年年底,众筹已过,当时宣称VR是游戏的终极方向,陈晟关注到这个事情,然后果断地入手了,当时DK1的效果并不好,只能体验到一个过山车和一个飞行类的游戏。虽然玩下来特别晕,甚至吐得很惨,但是他依旧无法抵挡游戏的沉浸感带来的诱惑,甚至觉得这就是游戏人的终极梦想。
2014年终于毅然决定和几个小伙伴一起成立公司,自己开发VR游戏,而以前在游戏公司的经验对现在VR游戏开发起到了很大的作用。虽然在开发途中也遇到了很多问题,不过团队给了他很大的信心,并且他相信这个团队在开发实力上能铸造壁垒。
团队创始人共6名,有多名是曾经和陈晟一起在2K Games共事的主机游戏开发者。
“现在搭建一个很成熟的主机游戏团队来开发VR游戏,其他公司不会跑的有这么快,我们已经搭建起来的话以后在整个市场上很有竞争力。至于爆款,更好自己能做出爆款,不管怎么样,有这个团队在,就算别人做出爆款,我也能比你做得更好,时间点来的时候。”
一年打磨一款VR游戏,小步慢跑一点点积累
目前,天舍文化的主要VR游戏是一款密室解谜类游戏——《会哭的娃娃》,主要讲述在一幢别墅中发生的事件。在西方传说中,娃娃通常会因怨气而化为恶魔。饱受父母 *** 的小女孩,将满腔怨恨寄托于自己最心爱的娃娃之中,她的父母相继遭到杀害,可怨恨并未消除,残忍的磨爪又伸向了小女孩的双胞胎姐姐,女管家阿通究竟能否阻止这一切?而这个会哭的娃娃背后又隐藏了怎样惊人的真相。
游戏目前、HTC Vive、PS VR三个版本都在开发中,预计很快将会正式上线。完整版的游戏场景为2层楼的别墅,7个主要可互动房间,游戏流程在1个小时左右。
游戏开发了一年左右,从2015年年中开始研发,现在依然还在打磨中。虽然现在有很多团队开始做VR内容,不过依旧走的是短平快路线,三两天出个Demo,1、2月就能上线,质量也可想而知。花这么长时间来做一款游戏,或许很多人会觉得不值得,不过天舍文化却有着自己的坚持,定位精品游戏,小步慢跑一点点积累,不着急出产品慢慢地打磨。
游戏视频:
由于做得早,并且追求质量,天舍文化曾被投资人笑称为VR游戏团队“老三家”之一。[还是觉得这种说说就好,不要写在正式文章里了。而且是VR游戏团队“老三家”,超凡和TVR都是北京的]
类型选择:不断试错,选择与团队基因更符合的类型
天舍文化这次推出的是一个密室解谜类的VR游戏。其实游戏类型的选择,对于VR游戏团队来说其实也是一大考验。不仅需要考虑充分的发挥出VR的特性,而且还必须要自己擅长才行。
天舍文化在选择游戏类型时也经历了比较长的试错期,或许这是每个内容团队都需要经历的一个时期。
在做《会哭的娃娃》之前,天舍文化还曾经开发过VR过山车、VR影院,甚至FPS也尝试过,过山车用引擎开发,从画面来看比现在很多线 *** 验店看到的同类作品画面都更加精细;而VR影院则更注重的是让人在虚拟世界中感受到现实影院中的氛围。虽然质量并不差,不过这些项目并没有被作为天舍文化的主要项目。直到最后确定做密室解谜类,中间也有着诸多的考虑。
陈晟提到,天舍文化从很早开始就关注国外资讯,对那些信息比较敏感,所以一开始就觉得探索解谜类肯定是一个大类。之后首发的游戏也证实了这一点,首发的30多款游戏中,定点射击、座舱式开飞机或者赛车、类似于白猫计划的第三人称游戏等类型都有,不过密室解谜是最多的。这类游戏的优点在于讲究沉浸感,讲究故事情节,而VR刚好能满足这两点并且将其凸现出来。
另外,类型的选择也和天舍文化的团队基因有关,主创6名成员中,有3位曾经做过线下密室逃脱店,在运营和游戏的设计上都能带来更多的启发。
天舍文化开发的VR过山车作品截图
VR影院截图
厚积薄发,先活下来静待爆款
对于创业团队来说,清晰的盈利模式不仅是日后厚积薄发的根本,也是决定其能否拿到投资的重要因素。可能很多团队只是看到VR这个风口,想都没想清楚就一腔热血钻进来,开始或许能凭着那股冲劲撑一段时间,但最终持续下去还是需要靠盈利。
天舍文化在这方面做的比较踏实,而且也很清晰,陈晟提到,现在更低的要求就是先活下来。天舍文化的收入目前来自两方面,ToC端的游戏和ToB端的定制VR项目。
1、游戏
游戏方面暂时还没有收入,天舍文化的计划是在各大平台陆续上线,通过线上付费下载和线下分成两方来获取收入。而他们给游戏的要求并不高,现在的定位就是做到单项目盈利,在海外下载和线下分成两方面做到单项目盈利,然后就可以有稳定的组去开发好的游戏上线。
目前VR的各个环节尚未完善,远没有到VR游戏爆发、爆品出现的时候,所以天舍文化必须等到那个时候,先活下来。
2、定制VR项目
天舍文化未来的主要盈利会是游戏,不过目前也在利用其它一些途径来增加收入,比如为企业定制一些VR项目等等,包括仿真、培训、商场广告、啤酒等。
天舍文化团队主要成员都是游戏行业出身,所以在CG制作方面有着独到的优势。陈晟称企业定制这方面的需求挺多,预算也不低,并且赚钱很快。上海做VR内容的厂商并不多,所以很多需求都还消化不了。
企业定制项目和做游戏不一样,一个是ToB一个是ToC。ToB只要满足一个客户,TOC是要满足一个群体。
现在看来虽然ToB端现在能获得收益,不过陈晟更看重ToC端的发展,所以只是分出一个小项目组在负责B端的业务。在他看来,商业B端需求有限,想象空间太小,做不大。而C端,则有可能做到百亿美元级市场。
VR未来预测,最坏成为游戏的一个细分市场
对于VR的未来,现在其实都没有清晰的定论,只是大家都知道这是一个风口,代表着未来。
相比那些常用的百亿、千亿等过于乐观的预测数据,陈晟虽然也不唱衰,不过却更为接地气。他认为即便是最坏的结果,VR也不会消亡,而会作为游戏的一个细分市场存在,就像主机游戏一样,又是一个百亿美元级的市场。虽然不大,对于游戏厂商来说却已经足够了。
“以前有可能会死掉,这次绝对死不掉,而且最终活下来的肯定是游戏或者娱乐类的。”陈晟自信地说道。
和大多数人一样,陈晟觉得VR未来更好的形式是类似于《刀剑神域》动漫中,直接通过控制脑电波,在大脑中构建虚拟世界,但是这种在目前看来还有点不切实际。而现在的VR,虽然已经可以给人不错的体验,却依然存在着很多的问题。陈晟从游戏开发者的角度来看,更大的问题在于没有统一的交互方式。
PC使用鼠标键盘、主机使用手柄、智能手机使用触屏,这些都已经很成熟,而VR这边形式各样,谁也不知道最终的交互应该是怎样,是 Touch还是HTC Vive的动捕手柄,亦或是Leap 类的手势识别,类的全身识别……
交互手段不统一,有些是手势、有些是空间,无法用一个SDK来解决。达不到统一的话,会影响到整个VR的普及,因为内容开发起来,也不知道到底应该基于哪个去开发,整个产业链上也不知道我到底应该做哪个东西。
结语
对于创业,陈晟说虽然很苦逼、有压力,也比以前更忙了,但是自己挺享受这个过程,一直有新的挑战出现,然后想法设法把它克服,这种成就感是更大的收获,因为自己在成长在学习。
在这个满是浮躁的VR风口上,一些低调务实、稳扎稳打的团队反而让人觉得弥足珍贵。
采访过程中,言谈中没有不切实际的幻想,更多的是对VR的热情,以及公司的清晰方向,细细打磨、厚积薄发等待春天。
采访完后,VR陀螺跟随陈晟来到公司的办公室,格局不大,空旷的空间甚至不足以用HTC Vive来体验游戏(现已迁址)。最后由于空间限制,VR陀螺遗憾地只体验到了游戏的之一章节。虽没体验到完整版,不过却也深刻地感受到了从游戏画面和细节中透露出来的“用心”。
VR陀螺
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