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2025-01-03
怪物马戏团 | 文
上周,我和真新镇小茂受邀去B站参加了一场试玩会。那天下午,我们经过迷路和烈日的洗礼,扫光巨量的饮料和麦当劳,然后玩到了三款国产独立游戏。
这三款游戏,已经在不久前的B站游戏发布会上亮相了,分别是《碳酸危机》《暖雪》和《大江湖之苍龙与白鸟》。
对发布会感兴趣的人可以去B站看看
试玩会上,B站游戏提供了手柄和键鼠。三款游戏里有两款做了手柄适配,为了更全面地体验游戏的操控性,我和小茂试玩时分别用了鼠标和手柄。除了只能用键鼠的大江湖外,游戏的手柄适配做得不错。
之一款游戏是《碳酸危机》,除了开发商和发行商外,我们可能是更先玩到这游戏的一批人了。
这是一款横版射击游戏,你需要操控人物通关并击毙敌人。其背景设定在一个万物都和“可乐”挂钩的世界里:人们因可乐而战,为可乐痴迷,就连完成任务的奖励都是可乐。
上手后,我们很快就发现了游戏的重心不在剧情和世界观,制作组几乎把宝全押在了其操控性上。
要总结《碳酸危机》的手感,只需要用一个“流畅”就行了。而且在这种流畅中,还透出一种化繁为简的智慧。
其实,主角的动作都来自横版射击游戏的标准模板。他能冲刺、二段跳、攀爬、闪避和使用抓钩。这些都不是创新的机制,但这种标准模板,已经被制作组打磨得无比丝滑。
比如,主角的众多动作都可结合,你能在二段跳中使用抓钩,也能在爬墙同时射击……游戏关卡和敌人的设置,也正是在“逼迫”玩家开发出各种动作的结合玩法。
所以你可以感受到制作组在每一小段遭遇战里,都把重心放在一种新的动作搭配上,玩起来甚至有种解密的感受。
另一方面,主角的动作和关卡场景也密切相关。要过关,你就得把跳跃、冲刺等位移技运用到杀敌和平台跳跃上,两者通常得同时进行。这种复杂紧密的动作搭配,让游戏相比《合金装备》这样传统的同类游戏,多了一层速度感。
所以虽然主角的动作设计相对基本,实际达成的效果却很复杂,真正有了上手容易,精通难的效果。随着进度的推进,你会感觉到自己操控的主角,机动性在逐渐上升,仿佛一种隐性的升级。这种使玩家意识到自己在进步的设计,让人很有成就感。
BOSS战
动作之间高强度的搭配,也让游戏有了一定难度。好在检查点间的距离都不远,这让失败后的挫折感很小。
这种设计的友好性体现到实际操作上,大概就是我作为一个很少玩此类游戏的玩家,几乎需要从头开始学习操控;同时小茂因为玩过不少同类游戏,可以直接上手。而一小时后,我的进度对比他只落后了大概1/5。
一些细节的设计也有亮点
所以《碳酸危机》有难度,这难度也能给人相应的 *** ,但它不以折磨玩家为乐。
不过我们只试玩了游戏的前期,所以不知道之后是否会有新机制,有可能我体验到的只是游戏的表层。比如在游戏里,有个对人物和武器升级的机制,升级涉及的不只是数值提升,这个系统是很有潜力的。
升级系统能让子弹有不同的特效、发射方式
在试玩快结束时,我还意外地开了把载具,这段体验瞬间把游戏的乐趣和速度感提升一个层次。所以完整的游戏里,没准藏着更多惊喜。
接下来是《暖雪》。
u200d这是一款武侠风的动作游戏,由于这类游戏需要长时间反复尝试(死亡),才能逐渐摸清游戏脉络,所以我们只能靠试玩看见它的皮毛。
不过透过这皮毛,也能看出游戏的一些亮点了,最明显的莫过于游戏的整体氛围和美术风格。
《暖雪》走的是黑暗武侠风,还加入了一定奇幻元素。游戏的背景设定在一个架空的东方奇幻世界里,这世界经历了一场诡异的“暖雪”,雪不会融化,将吸入其的人类变成怪物。
这种把丧尸灾难片和武侠结合的尝试,比较特立独行。游戏也确实成功打造出了一种特殊的末世氛围:没有澳大利亚的黄沙,也没有加利福利亚的核废墟,这是一个被黑暗侵染的国风武侠世界。
《暖雪》自己的风格是呼之欲出的,首先,它创造了一种2D不2D,3D不3D的独特纯手绘国风美术风格,让人整体沉浸在暗黑诡异感中。
再者,其画面的精致度跟上了这个时代。游戏人物的立绘颜值颇高,且这种颜值个性十足,不会让你产生流水线产品的既视感。
算了,我不如直白说一句:这游戏里的鬼怪挺酷,妹子很好看。
“好的”
“好的”
从我们在试玩会上接触到的部分来看,《暖雪》的游戏机制是经典的+ACT的玩法。你需要使用各种近战兵器,搭配主角标志性的“飞剑”对抗多种怪物。清理完一关内的所有怪物,就可在数个随机关卡中选择一个进入,并触发相应的加成。
怪物的种类繁多,从传统丧尸,到横冲直撞的发狂野猪。当这些攻击频率和模式,乃至硬直触发方式都不同的敌人汇聚在一起时,非常考验玩家对战术的规划。
而在升级过程中,一些选项能彻底改变游戏的玩法。这种改变玩法的升级,常常和游戏的“飞剑”机制有关。
游戏里,你可以先把飞剑抛向敌人,并在回收时触发第二次伤害——这只是它的基础玩法;你能把飞剑改成各种攻击模式,甚至能直接将其变为一个被动技。这个设定,可能是游戏除了美术风格和背景设定外,最有个性的一点。
总而言之,这应该是一款重复可玩性高,且能触发玩家肾上腺的游戏。它的美术风格一半剑指偏锋,另一半足以满足大众审美,可以期待它的世界观展开时,能和其设计炫目的BOSS战一样令人眼前一亮。
最后是《大江湖之苍龙与白鸟》。说实话,我把它的试玩留在最后,是因为这原本是我最不看好的游戏:它的名字看上去实在是太像个页游了,这“苍龙与白鸟”,也有点意味不明。
你看我这么说,当然是因为我实际玩了游戏后,它反而成了我个人最喜欢的一作。
这是一部复古风格的武侠RPG,假如你没接触过任天堂SFC上的游戏,那可能十年前文曲星电子辞典里的《英雄坛说》系列,是最能让人明白这游戏风格的例子。
《英雄坛说》
操控一个小人物,逐渐修炼成一方大侠,并被卷入一场巨大的纷争;这大概就是此类游戏的模式。
游戏势力分布
这种游戏,亮点一般都在剧情上。《大江湖》的剧情,确实能在之一时间吸引住人:它太皮了,皮得让人难以相信这游戏是三个年龄加起来超120岁的人做的。
人物走路姿势略萌
开场,你需要选择主角的出身,选项虽多,却都透出一股喜感的落魄味。不论如何,角色的背景都以“流落街头”结束,且唯一会的招式就是踩脚指,姓名也是狗剩儿之类的荒唐名字。
这种以戏谑口吻讲正经故事的风格,不一定适合每个人。但假如你像我一样吃这一套,那这游戏绝对能让你玩得不亦乐乎。
戏谑的台词下,其实又藏着扎实的文字功底。游戏中不同角色的台词性格差异明显,透着浓厚的经典武侠气息;并且在试玩时,我遇到了可以和其猜字谜、对对联的NPC,光是从这些对联来看,制作组的台词功力也可见一斑。
此外,游戏中“RPG”的一面做得很地道。目前,我能在游戏里看出的RPG元素有:玩家可以走不同的道德路线;而不同的对话与行为选择,会影响主角的善恶值,并触发不同剧情、增减特定NPC的好感度,这决定他们与你是称兄道弟还是交恶。
例如这个选择,能同时影响后续队友人选、NPC好感、后续剧情以及主角善恶值。这样的选择并不少见。
然后,地图上的多数物件和NPC也不是摆设,你可以调查它们并获取道具,用来完成任务。譬如我之前提到的猜字谜的NPC,就为我换来了一些包子,而这些加血用的包子,又助我招募了一只狗;整个过程可以完全跳过,也能用别的路线达成。
到处都是钱
总之,我希望在这样一个RPG游戏里看到的机制,它都有了。短短一段时间,我在游戏里各种选择的后果,就从多方面反映出来,连出身的不同,也能影响之后的台词。这种完成度如果能放到整个游戏中,那会非常出色。
游戏的薄弱点,可能是其战斗系统。虽然游戏的战斗看上去像战棋,但因为玩家好像看不到对手的移动与攻击范围,所以难以把战术重心放在走位的规划上。
也有可能,这战斗系统其实是回合制的变种。它确实有海量武功,从经典武侠招式到“躺赢剑法”这样的“奇怪”东西,每一招还有不同的攻击动画。可惜的是,因为体验游戏的时间不长,我们还摸不透这个战斗系统的设计水准,相比之下,游戏的剧情更吸引我。
招式动画
最后,我还发现了一个挺有意思的东西:虽然游戏的地图看起来很随意,但它应该是用心做的,因为这些地图好像能和现实原型对上。
比如游戏里襄阳城的街道布局,就很像其背景宋金战争时期的襄阳。
四城门连着四条路,在城中汇聚成一个十字
游戏里的布局也是如此(此处为城中央)
而襄阳城外的地理状况也是,“北边是一条狭长山道,南方是江陵渡口,可坐船前往巴蜀”……这些零星的台词和地图样式,能和真实的宋代地图对上。从这种小细节上,能看出一点制作组的诚意。
护城河流向也基本吻合(西北入,东南出)
我不知道这游戏的完整版是什么质量,但从试玩部分来看,它已经把一个独立武侠RPG做到了很出色的地步。只要把这种质量维持下去,那它一定是今年最值得剁手的国产独立游戏之一。
就这样,我们结束了一个下午的试玩时光。在回程的路上,我一直在想应不应该提一下这些游戏背后的制作人,讲讲他们是如何在梦想的道路上披荆斩棘,最终看到黎明的。但最后我还是决定只聊聊这些游戏本身就行了。
因为国产独立游戏已经不再像几年前那样,艰难地四处碰壁,以至于哪怕出现一个成品都宛若一场胜利。我们从一个守护情怀的阶段,走到了实打实用游戏质量说话的时代。
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