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今天我们该如何认识游戏?一位教授玩家的观察

发布于:2024-10-14 作者:admin 阅读:97

记者:在当下AI大模型如此急速发展、日新月异的状态下,您认为在未来,游戏能否真正实现您说的跨媒介的自由?游戏跟技术的关系是怎样的,它会有更大的想象空间,还是说它会被技术“绑架”?

姜宇辉:游戏的未来一定是开放的。我们无法确定,明年AI会变成什么样,就像三年前我们也无法想象、 Sora会有这种发展程度。技术的加速发展,给未来留出的悬念很大。我们只能期待,或者通过合作对话让AI往不同的方向发展,但还是充满很大的不确定性。

虽然今天的电子游戏作为一个数字系统,肯定会受到各种技术和算法的限制,但是我个人觉得电子游戏跟上世纪六、七十年代的电影黄金时代非常相似。当时苏珊·桑塔格说“电影就是生活”。今天,电子游戏也是这样,他把人的生活的方方面面都纳入进去。电子游戏的开放性,决定了它在很大程度上不会沿着一个方向发展。如果一样东西掌握在少数人手中,那很容易被固定走向,但电子游戏在今天已经铺开,包括教授或者学者都去玩,那大家对游戏玩法、用法的理解也不一样,会对游戏的发展产生错综复杂的影响。而且我认为应该有更多的专业、不同的人群进入到游戏之中,这样可能会更利于它未来的开放。

游戏设计从一开始就是合作的过程,它不断推测试版、倾听玩家的意见。所以游戏的创作更多带有开放性、介入性。而且今天游戏发展才刚刚开始,像我这样的人文学者,会积极介入到游戏的发展过程。比如游戏设计师叶梓涛,他经常做节目发布在B站或者小宇宙上,介绍与游戏相关的设计、思想和哲学。这些不同职业、领域的人,针对游戏产生互动交流,就会有更多人关注游戏。所以我认为《黑神话》更好的一点在于,它让我们把游戏当成一种社会文化现象。即便前两年不少很火的游戏接连上市,但绝大多数还是作为玩具和商品。《黑神话》火了后,很多原来不玩游戏的人也开始关注,有更多人介入,游戏就会变得更开放和复杂,这是好事。

记者:您觉得未来人类的生存空间有可能会逐渐“游戏场景化”,出现像《头号玩家》《失控玩家》这种打破虚实空间的日常吗?

姜宇辉:实际上,人和虚拟世界的融合早就开始,已经密不可分。从原始人在拉斯科洞穴的岩壁上画下野兽时,就已经在从现实世界向虚拟世界投射了。今天的互联网也是虚拟世界,我们看到的只是玻璃屏幕,看不到屏幕后面。但是当我们敲击屏幕和键盘时,互联网就变成人与人之间连接的真实的存在。

早期赛博朋克艺术,无论是科幻小说《神经漫游者》,还是电影《黑客帝国》,都对虚拟世界有一种恐惧,好像人在面临虚拟世界时,肉身会丧失,今天我们似乎已慢慢挣脱了这种原始的恐惧。未来生活场景,并不是单纯的与虚拟世界的融合,而是进入其中,整个生存环境变成了数字。

2022年开始讨论增多的元宇宙,强调我们未来看到的所有,都在一个数字平台和背景里。比如打出租车,会戴虚拟眼镜,镜片上显示出租车归属的公司、公司结构和司机配置。如果是这样,可能多少还是有一些恐惧。因为人和虚拟世界融合,意味着二者有交叠之处,但如果未来都被装进元宇宙的虚拟空间里,便没有元宇宙之外的自然和现实世界,我们将无处可去。伴随着技术的发展,即便有人不想进入虚拟空间,可能也没有自由选择的权利,你必须进入。这已经不单纯是一个技术问题,可能是伦理跟政治议题。

所以元宇宙最可怕的地方是,没有其他出口或选择,或者它认为已经给予无限的选择。在一个全面数字化的世界之中,人的自由到底是什么,是按照规则去行动,还是可以不受数字系统的限定或者控制?这个问题很多哲学家都探讨过,从萨特到列维纳斯再到德勒兹,我想借助这些哲学思想,看能否从数字系统里找到挣脱的可能性,但现在还没有具体结论。

非常重要的是,我们需要正视数字世界。不要上来就说电子游戏是洪水猛兽,这是错误的,应该深入去玩甚至研究它的方方面面,才能够去评价它的消极和积极。很多人文学者,站在数字系统之外,提出一些反数字的、倒退回现代社会之前的田园牧歌,我觉得是不太可取的立场。

《黑神话》具有里程碑意义

记者:玩《黑神话》这款游戏,您的体验感如何?有哪些印象深刻的地方?

姜宇辉:我是一名学者,也是一个资深的游戏玩家,不过也有缺点,就是我太懂游戏,我的评价无法从纯玩家角度出发。《黑神话》里的细节能找到与其他游戏相似的出处,比如说跟宫崎英高创造的一系列“魂系”游戏非常相似,像《黑暗之魂》《只狼》《艾尔登法环》。《黑神话》在整个魂系游戏的框架里,包括字体界面都很像,这也没什么奇怪的,所有的艺术包括科学都要模仿或者基于前人的发展。

我非常喜欢魂系游戏,它是具有原创性的。之前我们玩游戏是为了 *** 和娱乐,但是从宫崎英高的魂系游戏开始,变成为“痛苦”而玩,在游戏里会感觉到强烈的痛苦感,而且很难打。它的地图是箱庭式设计,像迷宫,在里面跑来跑去也不一定搞得明白线路,地方与地方相连,有各种各样的暗道,甚至一个地方要反复跑,一个怪要反复打。所以很多人觉得,这好像跟我们传统对游戏的理解是完全相反的。《黑神话》也是如此,虽然很多人在谈论,但是我可以打保票,没几个人能撑过之一个,甚至第二个Boss能打赢的都很少。但是作为谈资,《黑神话》也有了它的社会影响。

而且,《黑神话》足够精良,确实达到了国际更高的游戏设计水准。但它只是达到,内核还是《西游记》,只是变成数字的互动的形式。游戏本身没有带给我像玩《黑暗之魂》《只狼》《艾尔登法环》的震撼,这几款游戏开创了全新的玩法,甚至整个世界观的建造,都跟很多西方的主流游戏不一样,包括小岛秀夫的《死亡搁浅》系列,是前无古人的。如果从这个角度来衡量,那客观评价一下,《黑神话》可能还没有那么厉害。所以IGN(国外权威的游戏网站)给到8分评价,我认为比较公允,它有很高的工艺水准,其他如创新性或开创性还有待提高。但我们“有”是之一步,大家认识到中国游戏可以做得这么好,而且它的销量也很可观,那么我们有信心将来做更多样、更有新意的内容,在这方面我还是很乐观。而且我们不仅能以传统文化做基础IP,我们也可以想象不同的世界,甚至一个幻想世界。

记者:您认为《黑神话》算得上是国产3A游戏里,具有里程碑意义的一款游戏吗?

姜宇辉:绝对是里程碑,毫无疑问。虽然之前像米哈游的《原神》在国外也有很大影响,但是《黑神话》全面达到了目前国际游戏的高制作水平,它完全可以跟任何一款国际大作相提并论,而且它还有中国元素,是一款近乎完美的产品。如果从艺术品的标准看,那可能要求更高,比如文化性、思想性,这个追求是没有上限的。

记者:您认为《黑神话》有没有被“神化”和过誉?

姜宇辉:过誉肯定有一些。传播学里有个词叫media event,即媒介事件。事件之于对象,起到爆炸性作用。它就是要过火,不然起不到高级别的影响力。我们希望《黑神话》“过”一点,借力去推进中国游戏再接再厉。

记者:《黑神话》在当下具有可复制性吗?

姜宇辉:《黑神话》打的基础已经很好了,而且游戏与电影一样,是有商标有口碑的。这个公司做的好,它又做了新类型,全球玩家也会跟着买,像《艾尔登法环·黄金树幽影》。《黑神话》IP在前,会一直有影响力,哪怕再出一部《黑神话2》,也照样会火。

记者:《黑神话》对文化出海传播,有什么样的启示和影响?

姜宇辉:米哈游推出的《原神》,在出海方面做得不错,它的影响力或许比《黑神话》弱一点,因为毕竟不是纯粹本土的文化内容,至少不够经典,加了一些日本元素,但算是出海成功了。这个问题,我或许有一些不同看法。我认为不应该盯着《黑神话》一款游戏,让它担负文化出海,让外国人叫好、让国人骄傲的重任,我们需要回归游戏创作本身,做出好的产品让别人喜欢。如果以后游戏产业的发展以出海或者文化自信为宣传主导,会不会产生一些误导呢?会不会让中国的游戏慢慢失去原创的动力?如果不借用传统文化IP就不行吗?实际上,我们中国人也可以以古希腊、中世纪等西方背景来创作游戏。

游戏已变成公共生活的重要背景

记者:游戏被称作第九大艺术,但在很多人的认知里,易将玩游戏与玩物丧志、成瘾等负面的印象联系起来。我们应该如何正确地认识游戏?

姜宇辉:不止是电子游戏被看作“玩物丧志”,也包括其他游戏。胡适写日记时,也怪自己没有按时把书看完,打了一个周的牌是放纵和堕落。可能大家都会觉得,在生活里总有一个严肃的部分,严肃之外才是游戏。严肃的部分是职业和事业,游戏是严肃之外的装点,或是肤浅的娱乐。但实际上,中西方都在把游戏的精神当作比较高的理想。比如中国古代的庄子,就把“游”看得极为重要,“游”在中国古代美学里是非常高的境界。在西方,从柏拉图到席勒到浪漫主义运动,都强调游戏精神。但在日常生活里,大家还是会觉得带有玩闹性质的下棋、打牌等游戏,是严肃生活之外的。

今天为什么大家会觉得游戏重要?是因为整个世界,已经越来越按照游戏的方式建构,我们生活的方方面面也是以游戏的方式进行,就是(游戏化)。微信、淘宝是游戏,我们叫外卖用饿了么,叫车用滴滴,里面也有积分游戏。人际关系也是按照游戏的互动方式被建构,比如我们认识一个人,你需要发什么样的表情包,他怎么回应,都像一盘一盘打下来的游戏。

以前的游戏要在电脑、手机、游戏机上玩,玩游戏好像是被边缘于主流生活之外。但现在,游戏自身也在变化,从边缘慢慢变成世界本身,慢慢变成我们生活的重要的背景。像我女儿,她在游戏里不只打怪,她还交友和交际,游戏变成人和人之间最常见、最普通的交际平台。游戏已经渗透到生活的每个角落,不得不重视,因为我们已经在其中了。因此,今天之所以游戏变得重要,是因为它变成公共生活很广泛的一个背景,即使你不玩游戏,但只要打开手机连上互联网,你都是在进行游戏化的操作。

所以说,《黑神话》的成功只是种现象,整个世界的游戏化已经很久了,至少有几十年的时间。麦戈尼格尔写了《游戏改变世界》,她说现实世界已经支离破碎,我们需要游戏去创造下一个公共空间。这本书好像是2000年左右写的,意味着我们步入游戏化的世界已经快二三十年了。我们对游戏的认识也在变化,包括国家对游戏产业的支持,或者社会也认识到了,游戏会成为公共空间的发展、治理、调节的一个很重要的媒介。

《刺客信条:大革命》记者:您觉得我们现在的人可以从玩游戏中获得什么?

姜宇辉:游戏进入了公共视野和主流视阈,我们从玩游戏中获得的那就很多了。比如说在游戏里面你能获得 *** ,无论它比较深刻或是肤浅。还有就是游戏里面能获得功力,当玩家积分打怪的时候,确实是在积累社会资本,游戏打得好也更便于你在日常生活里成为一个成功的人,因为游戏的规则就是今天或未来世界的规则。

还有一点就是,当游戏对生活产生全方位影响后,像我们这种学者,可能会赋予游戏哲学的涵义。我们希望游戏不仅是人际沟通的纽带,或者一个产品和玩具,它会成为一条道路、一种媒介。就像电影或文学,当你读《红楼梦》的时候,会思考人的命运、历史的命运;当你去看电影《红高粱》,可能会思考生命的宏大命题,而游戏也可以引导未来的年轻人思考自身。从这个角度来说,希望游戏能承载更高的艺术性和思想性,我们能从游戏里面得到快乐、奖励和思考。当然还能得到更多,比如安慰、情感、社交等,游戏可以带来更丰富的反馈。

记者:您认为怎样才能算“好好玩游戏”?

姜宇辉:“好好玩游戏”跟“玩好游戏”,是不一样的概念。好游戏有设计的标准,比如《黑神话》确实达到了今天对游戏的设计、制作、发行等更高的标准。但玩好游戏涉及到玩家主体,与玩家的生活体验、行动、选择有关。所以从玩家角度来说,之一要正视游戏,纠偏认知。不要认为游戏功用单一,而是把游戏当成积木,你可以把它拼成不同的形态,引导自己打开思想和不同的人生道路。第二,从我个人角度来说,玩游戏包含哲学层面的反思自省。除了在玩游戏时强调互动和沉浸,我还希望玩家能有暂时从游戏中脱身而出的时刻。停下来想一想玩游戏的意义和目的是什么?玩游戏对生活的影响是什么?是不是还可以有不同的玩法?这样可以对游戏保持反思的立场,甚至对玩家自身的生命进行反思。

我觉得好好玩游戏不等于刷出很高的分,那只能说明操作很“溜”而已,容易在流水线式的操作里迷失自己,好好玩游戏必须涉及人的情感、体验、思考跟意志。在游戏内外能够找到自己。我认为这才是Play 更好的玩法。(来源:大众资讯 记者:宫小昀)

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