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全球游戏产业研究专题之一——韩国篇:规模全球第4!是如何炼成的?

发布于:2024-10-10 作者:admin 阅读:53

韩国全国人口5175万,2020年GDP为1.63万亿美元,位列全球第10。国内游戏玩家3300万,2020年全国游戏产业规模1.89万亿韩元(对应982亿人民币),17年间复合增速9.7%,游戏出口额达81.94亿美元,国内游戏规模位列全球第4,仅次于中国、美国、日本,而这3个国家GDP全球排名前3。韩国作为同属东亚的邻国,地域、文化与中国有一定相似度,中国还贡献了韩国近50%的游戏出口额。这样的一个市场,我们有必要研究一下他的发展轨迹。

韩国游戏发展简述:

韩国游戏文化起源于街机游戏厅,1970~1980年之间,由于街机游戏《大蜜蜂》火爆,国内游戏厅与玩家数量大幅增加,80年代初开始出现批判的声音,引来监管,1993年开始国家产业保护成为主旋律,与日本文娱业交流停滞,国内主机游戏发展受到限制,加之1998年亚洲金融危机,韩国游戏产业进入寒冬,随后韩 *** 正式提出了“文化立国”战略,游戏作为重点扶持产业,2000年国内网吧数量较1998年的3000家增长7倍以上,基础设施进一步完善。

2000~2005年间,韩国PC网游迎来快速发展期,《天堂》、《跑跑卡丁车》、《冒险岛》、《奇迹MU》等大作均在这一时期研发上线,并向全球输出,但2006年开始的“海上物语”赌博事件导致 *** 加强对游戏业监管,2006~2007两年韩国游戏进入调制期,2008年随着《地下城与勇士》、《永恒之塔》等大作陆续上线,游戏产业重拾增长。

直到2011年,随着《青少年保护法》出台(“灰姑娘法案”,规定游戏提供商在凌晨0点至6点之间不应向16岁以下青少年提供网络游戏服务,2021年法案废除),加上端游市场的逐步饱和,创新放缓,2013年游戏产业转为负增长。

但随着2014年国内向手游转型推进,市场空间大幅扩展,端游时代的经典IP不断被手游化,开启二次全球化拓展,截至2020年韩国游戏已经连续7年实现正增长。2017年韩国蓝洞开发出《绝地求生》,风靡全球,母公司也于2021年在韩国成功上市。

韩国游戏对中国的影响

可以说中国网游起萌于欧美游戏,发展于韩国游戏,最终自成一派。中国游戏的发展与韩国有许多相似之处,例如对重度MMO与PVP的热爱,玩家充值意愿强,网游盛行、主机发展缺失,移动游戏规模超过PC+主机之和等。

早期韩国网游引入中国市场后,在中国市场掀起热潮,对中国玩家对游戏的初期认知产生了影响,使得随后国产网游或多或少带有一定韩游影子,这也是为什么韩国是中国游戏出海较早选择的国家之一。

但发展至今,中国移动游戏业的规模已经远超韩国,品类创新、技术积累也已经达到全球领先,当前韩国游戏畅销榜中1/3来自于中国厂商研发。

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