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产品、运营、出路 韩国网络游戏全系列分析

发布于:2024-09-22 作者:admin 阅读:1

忆往昔,峥嵘岁月,韩流占我大半江山;看今朝,风起云涌,高丽业已日渐势微。

这种情况在别的领域可能还没有出现,不过在网络游戏行业内已经成为了既成的事实。时间回到本世纪最初的2、3年,中国玩家能够玩到的网络游戏基本上都出自于这个朝鲜半岛上的南端小国,几年之间其在中国网络游戏行业获取的经济利益也是差不多要用天文数字来计算。不过进入2004年以后,韩流网游开始逐渐失去了在中国市场的领先位置,而国产原创产品开始高调上扬。这种情况在2005年越发明显,以至于引起了韩国国内媒体的关注。

我们是不是也该在窃喜的同时,整理一下韩流在国内的发展历程,和其在短短4、5年的时间内由盛而衰的经历?也许,韩流的当年盛世就是我们发展的阶段成果。而且我们也不愿意看到网络游戏行业像手机行业那样出现阶段性国产崩溃。居安思危,永远没有错。

那么首先,我们就从最基本的产品方面来进行分析。

一、 你存在吗,韩流网游的粉丝?

请读者仔细回想一下:在我们玩家的周围,包括我们自己,有多少人承认自己是韩流网游的坚定支持者,非韩国制作的游戏不玩。每天收集韩国游戏的广告海报、小道消息,成立粉丝后援会,每天都有激烈和热情的讨论。每当有人说起其实某某游戏也不过如此之类的时候,一拥而上群起而攻之,摆事实讲道理,恨不得将其塞到显示器里面去好好体验一下:这个游戏真的不错。

我不知道杀死了多少脑细胞,也没想起来有人是这样的韩流网游粉丝。

可是,同样的情况却发生在了暴雪、任天堂、世嘉身上。很多人骄傲的对外宣传自己是彻彻底底的任迷,其他游戏无视,赛尔达才是王道。这不禁让人深思:为什么韩流网游没有形成自己数量众多的热心玩家群体呢?

游戏公司成立时间过短,底蕴不足?这似乎并不能成为评价一个游戏产品好坏的理由。很多游戏厂商可能通过一两个高品质的游戏便声名鹊起,引来大批拥趸,开发了《盟军敢死队》系列的Pyro 就是一个典型的例子,从一代推出开始,这家游戏工作室就已经成为很多玩家心中的圣殿。况且从90年代中后期韩国 *** 开始大力扶持国内游戏制作开始,韩国的游戏产业高速发展也已经经过了快十年了,已经有了足够的发展时间。

游戏类型制约,网络游戏难成大气候?如果要说在国外的话,这可能会成为一个理由。不过在我们国内,网络游戏已经是毫无争议的市场主流,无论是在市场规模、受众人数、国家支持力度等方面都远远超过了单机游戏,从接触网络游戏的玩家数量上来看是绝对能形成一股很大的力量的。而且随着政策的不断明朗,网络游戏行业的影响力会越来越大。韩流游戏也理应在这股潮流当中拥有自己的位置。

网络游戏用户流动性大,容易被产品影响,忠诚度不高,无法形成对于游戏厂商忠诚的玩家群体。这在以前是相当普遍的一种认识。单机游戏大家都玩得开开心心,即便出现点小BUG,只要不严重影响游戏的进行,大家都一笑而过,甚至当作一种探索的乐趣,对于自己喜欢的游戏厂商也是呵护有加。可一到网络游戏,即便是游戏红翻了天,网吧里面一半以上的人都在玩这个游戏,充斥着官方论坛和其他交流渠道的帖子也差不多是骂声一片——当然这不能排除这里面有其他厂商雇佣的 *** 来捣乱的。不过游戏厂商给玩家留下的印象依然不好,以至于我就没发现在国内有几个厂商哪怕是被骂得轻一点的。不过随着《魔兽世界》在国内的成功运营,我们看到了一个可喜现象:终于有看着游戏厂商的面子来玩游戏的人出现在我们中国的网络游戏市场上了。虽然这具有特殊现象,不会有很大的借鉴价值,不过还是说明,对于游戏厂商的忠诚是可以培养的,用户并不是都在跟着产品跑。只不过我们在韩国游戏厂商的名单里找不到国内玩家非常认可的名字——即便这个厂商开发的游戏可能占据了你的整个大学时光。

“《××》是个好游戏,就是代理太垃圾了,BS!”这是我们经常看到的造句模板。由此可见,国外的游戏公司相对于国内的代理厂商来讲,形象还算不错。可是——

有很多人一看到韩国歌星在台上劲歌热舞就要尖叫,非韩星不追;有很多人为韩国演员在电视里的煽情表演而泪如雨下,非韩剧不看;没多少人为了韩国游戏厂商而必玩它开发的游戏,那只会勾起他以前不愉快的记忆。

二、 制作水平不再领先

这里所谓的制作水平领先,也只能是相对而言。因为当2001年韩流网游大举入侵国内市场的时候,带来的也大都仅仅是2D的游戏,而早在1999年2月,国外玩家已经开始享受3D网络游戏《无尽的任务》了。

但是对于当时的国内市场来说,那时的韩流游戏的技术水平是领先的。《传奇》很多人都认为游戏内容单调乏味、画面也一般般,能成就现在的盛大不仅有很多其他原因而且害带有很大的偶然性但是不要忘了一点,《传奇》能成功首先是因为它是一个能在中国国内正常运行的网络游戏。可能很多人会惊讶于我对网络游戏的要求怎么这么低,但是时间拉回到2001年,在那个网游市场上供远小于求,玩家可选择面很窄的时期,能稳定正常的运行就是这个游戏能成功的更大支撑点,其他都是白扯。

讲点反面的例子大家就知道这一点对于一个网络游戏的重要性了。《永恒》在国内转手代理商之前据说运营失败的原因就是这个游戏在引入的时候不适应国内的网络环境,只能容纳几百人在线;《梦幻之星在线》在DC平台上取得优异成绩的时候迟迟没有进入PC平台是由于其数据存储放在客户端,在PC上非常容易被修改数据——你用外挂快速升级是一回事,能修改数据直接到顶级就是另外一回事了;某胎死腹中的休闲游戏平台据说被投入了大量的资金进行开发,结果项目失败是因为一个服务器只要开了超过十桌麻将就要重启……网络游戏的开发运营不是没有风险的,能正常运行是至关重要的。

另外,韩流游戏的上手都是相对简单的。由于深受大菠萝的影响,所以操作都尽量简化,各种提示栏也是简单明了,不会拖泥带水,这也是在初期韩流游戏风靡国内的一个重要原因。

可惜,消费者大多数是看不到不能正常运行的网络游戏的,他们只认可好玩的游戏。随着网络游戏行业在国内的发展,仅仅是正常运行和上手简单显然已经很难满足玩家的需要了。接下来的韩流网游就用不同的亮点来吸引玩家的注意。《决战》里面那柄拉风的激光剑不知让多少玩家眼睛一亮;当《奇迹》进入国内市场的时候,很多玩家都被那当时看来美轮美奂的画面吸引,2.5D的游戏和相对较小的客户端无不显示出其出众的技术能力;《仙境传说》更是带动了Q版3D的风潮。不过随着国内游戏制作水平的不断提高,欧美游戏在国内的逐步推广,韩流的技术优势在逐渐丧失。直到今日,已经很难说韩国网游在技术上能拥有多少亮点来吸引玩家了。

三、 游戏内容的审美疲劳

韩流网游被冠以“泡菜”的“美名”,其中一个重要原因就是其略显单薄的游戏内容。砍怪、升级、砸装备、PK、攻城……几乎像八股文一样的步骤和机器人一样的操作很容易让玩家感到身心俱疲,客观上也催生了外挂和私服的横行。

玩家接触的游戏越来越多,可新推出的游戏和原来的也没多少变化,游戏里面你要追求的还是更高的级别、更好的装备。

当韩流游戏被固定成这个形象的时候,当玩家对于这些的追求感到没有乐趣的时候,韩流网游的衰退也就开始了。

韩国厂商也在很早以前认识到了这个问题的严重性,休闲游戏的大行其道也是从《疯狂坦克》开始的——同样是韩国制作。而据调查,现在唯一占据国内网络游戏排名前五位的韩国网游也是休闲游戏——《泡泡堂》。

四、 客观评价韩国网游产品

韩国网游虽然遇到了这么多的问题,但是谁也不能说韩国的游戏制作水准落后于世界一流了。作为全世界宽带网络普及更好的国家,必然会诞生一批有雄厚制作实力的游戏制作公司。甚至在多年以前就开始大肆挖角补充自己,把暴雪的多位资深游戏制作人员都归于旗下。而且韩国网游在世界范围内的影响力也非常大,国内的原创游戏虽然也开始逐渐走出国门,但是影响力与其相比差距仍旧明显。

韩国网游产业并没有落后,只是其他国家已经赶上来了;韩国制作并不是没有好游戏,只不过玩家可选择的范围扩大了,没必要在韩流这一棵树上吊死。

好的产品只是一个网络游戏项目成功的前提,如果没有成熟有效的运营做基础,这个项目十有八九会渐渐消失不见。

有的业内人士叫嚣:老子砸出去几千万,我就不信没有玩家乖乖上钩。如果现在这种行业形势下还抱有这种幻想,我只能很遗憾的告诉你:自己死得很惨不是你的错,耽误你的员工宝贵的工作时间就是你的不对了。你那些钱拿出来到河边打水漂还能看出来几圈涟漪,到这个行业里如果方法不对,就只会留下笑柄。

令人意外的是,现在这种想法在行业内居然仍旧非常流行,尤其是一家公司拿到了一款貌似为韩国大作以后……

一、 价格与价值偏离:你究竟值多少钱?

在网络游戏刚刚进入我国的一两年,因为国内网络游戏开发技术与速度跟不上当时火热朝天的网络市场行情,因此大多数网络游戏代理公司都选择直接代理一款成熟的网络游戏来达到快速盈利的目的。同样韩国游戏制作公司方面发现了中国巨大的消费潜力,而国内的网络游戏代理公司又非常热衷于私下恶意竞价,直接导致游戏代理费用逐渐水涨船高。2001年盛大代理《传奇》的版权费仅为30万美元,而如今随便一个稍微能拿得出台面的游戏在这一费用上都能达到百万美元,更有甚者达到上千万美元,这几乎可以当作独立开发一款成熟的国产游戏了,而且这还没加上每月数额不菲的代理费。

这个钱是在没有看出有任何回报的情况下掏的,也就是说,将来这款游戏不论成功与否,韩国人已经从中国带走了几百万美元的外汇了。

关键问题是,这个钱撒出去以后,没人向中国的运营公司保证,这款产品能给你带来怎样的利润回报。其价格是否已经与其价值偏离得过多?我们国内的代理公司是否吃了太大的亏?这个不足为外人道也。当然了,如果这个游戏产品在国内取得了相当好的成绩的话,这点前期投资实在不能算作是吃亏,不过大家也都知道,在国内,能称得上成功的网络游戏产品,数量绝对不会太多。

而太多太多的韩流网游在海的那边搔首弄姿,勾引着国内的代理公司为她们争风吃醋;太多太多的玩家测试时一哄而上,一到收费不用你提醒提前就飞向另外一个测试中的游戏;太多太多的资本杀向网络游戏产业,梦想自己催生的这个游戏产品能达到10万在线。这种情况的产生不怪任何人,只是因为:

中国的网络游戏市场规模太大了,竞争也太激烈了;韩国的游戏研发公司太多了,国内快装不下了。

周瑜和黄盖之所以在打与被打这个关系上处理得这么好,是因为他们有共同的目标。韩国研发公司和中国的代理之间也有共同的目标,不过是不是咱们也别总当黄盖,总在肉体上受伤。很多人都喜欢时不时只要心疼一下就好了,难道不是么?黄盖是光荣,可是都是中国公司挤破脑袋当黄盖,有什么意思啊?

二、 合作:说起来容易做起来难

中国网络游戏市场上同时正式运营(都已经收费且人气都不错)的三个“传奇”,可谓是自1883年《保护工业产权巴黎公约》诞生以来出现的关于知识产权最为无敌的事件了,放眼全世界也可能是绝无仅有的。你能想象有三个作家先后各自推出三部情节、人物都差不多的小说却都宣布自己是【原创首发】,而且书店里面还赫然公开出售这些作品的情景吗?

这其中的是非曲直不是本文要讨论的内容,但是从这个混乱的场面里我们至少可以看出:中国的网络游戏市场还远称不上成熟;与国外游戏厂商合作,远不是那么容易的事情。

所谓的合作,现在在国内出现的无非就是以下几种类型。

代理:你出钱我出力,这是现在最为普遍的合作方式。好处就是中方代理公司的主动权相对比较强,不易受人所制。缺点也是显而易见,产品输出方很容易出现不尽义务的情况,撒手不管,出现问题不能及时解决,游戏的更新也让玩家望眼欲穿,没有新内容的网络游戏几乎和一头一直不给它喝水的骆驼一样,能坚持很长一段时间,但是绝对坚持不了几年。这样无疾而终的网游产品已经在国内出现了很多了。

共同运营:九城当年为了取得《奇迹》的国内运营权,甚至不惜让韩方持有自己公司的股份。而新浪乐谷也是中韩合资的。为了防止一锤子买卖的出现,越来越多的中韩合资公司在国内开始进行网游运营。这种模式在某种意义上规避了网络游戏代理风险的同时,也让中方在一定程度上丧失了绝对话语权。

共同研发:这个比较少见,但是在《天之炼狱》这款增经风靡一时的网游身上我们看到了这种类型合作的成果。中韩合作虽然结局有点不欢而散的味道,但还是为业内人士开启了一条新思路。传说中《传奇3》的研发人员现在大多都驻扎在光通以便及时解决问题,这也是为了适应新情况而做出的举措。

不过不论采取什么样的合作方式,在网络游戏行业我们看到的大多数合作并不是那么令人满意,也许没有消息就是好消息吧,似乎没有传出中韩合作出现问题的游戏基本上就可以算是合作相当愉快了。即便是在国内大热的网络游戏也摆脱不了什么韩方不提供游戏更新啦,对于外挂反应迟钝啦这些困扰。围绕这“传奇”而展开的盛大、Actoz、之间错综复杂的关系随着盛大趁Actoz因A3不举阳痿之时收购而画上了一个逗号,但是给所有中国的游戏厂商上了一堂生动的公开课:和国外公司打交道,哪能那么简单?

当然了,所谓的国外公司并不是只包括韩国网游公司,但是实际上由于韩国是我国国内网游市场的产品更大输入国,萝卜快了不洗泥,出现问题最多的也是这些公司了。

针对这种情况,最有效的解决办法就是在合作一开始便明确双方的权利义务,一旦发生问题做到有理有据,我在这里说说容易,真的要做起来可就没那么简单了。

三、 理解:还远谈不上心与心的交流

我一直在想,如果当初盛大代理的这款游戏不命名为“传奇”而以“MIR”的名号对外宣传,会有什么样的效果。

有个在中国很成功的美式快餐店名字是麦当劳,但是如果一家土耳其烤肉店叫做“雷泽特利”,估计没有几个人会先查询一下土耳其语词典然后向别人骄傲地宣布:快去美味烤肉店,很有土耳其的感觉!一个产品的名字对于其成败的影响是十分巨大了,但是又十分微妙,让人有点琢磨不透。

让魔杖和屠龙刀两个名字出现在同一个游戏里面,这是一个创举,事实证明,没有给玩家带来怪异的感觉,游戏运营也取得了不错的成果。不过如果是一个敝帚自珍的游戏研发公司,看着自己辛苦打造的一款魔幻网游被无辜地套上了不少武侠色彩,应该也不会无动于衷。所以,无论是名字还是游戏装备,至少《传奇》这款韩国泡菜的中国本土化过程是非常成功的。

但并不是每个游戏项目都能做到合作双方彼此理解,尤其是两者有着并不是太相同的奋斗目标的时候。对于玩家资料的归属,如果时正常运营时倒是相安无事,只要出现不愉快的状况,这方面向来是双方争夺的重点,甚至出现过韩方公司在看到游戏在中国上市无望,窃取中国运营公司前期玩家资料的恶劣情况。出现了外挂、游戏刷钱BUG等严重影响游戏运营的情况时,韩方的反应只要稍微慢半拍,就会让一个网络游戏从此一蹶不振。私服的大行其道更是让国内的运营商寒心,事实也证明,大多数情况下信息的泄漏并不是国内公司的责任。

更有甚者,基于中国的网络游戏市场正在高速发展,产业规模在不断扩大,进入的资本也越来越多。而看到有成功的先例以后很多国内的公司也乐趣代理韩国网游。相对的,有一小部分韩国游戏公司抱着捞一笔就走的心态,拿着很多完成度相当低的产品来中国推销,一旦得手便作鸟兽散,管你是被玩家破口大骂还是游戏停止运营。这种行为已经无异于商业诈骗了。

手里攥着大把钞票没地方花的大款们,在把这些钱丢给韩国人之前,请先探明彼此的实际情况和真实想法,理解万岁。

四、 都多长个心眼

韩流网游已经在中国傲立了四、五年,现在仍然占据了国内市场的重要位置,今后也将继续为中国玩家提供互动娱乐服务,所以,国内代理运营公司和韩国游戏厂商之间的恩怨情愁,还远不到做个了结的时候。现在的韩国制作网络游戏在中国没有过去那么风光,这是一个客观事实,造成这种现象固然有产品的原因,但是在中国发生了这么多关于韩流网游运营上的问题,不得不说也在一定程度上影响到了玩家对于韩流网游的看法。

相信现在很多国内的游戏厂商也在犹豫不决:这钱是砸给韩国人找个现成的游戏代理还是好好培养自己的研发力量踏踏实实过日子?的确,不论选择那条发展道路:都存在着相当的风险,还是大家都多长个心眼,好好研究、好好沟通、好好为玩家服务吧。

韩国媒体高呼:韩国网游已失去在华垄断地位。

韩国联合网在2005年7月27日指出,随着中国本土的游戏厂家逐渐成熟,韩国网游在华的垄断地位已经一去不复返。

联合网同时指出,目前只有2个韩国网游,即Nexon的《泡泡堂》和的《天堂II》达到过中国网游榜的前五。而美国的暴雪娱乐和中国本土的新兴网游厂商开始占据网游榜的之一阵营。韩国网游在中国逐渐失宠,这在中国国内数码大展上反映了出来,在本届中,韩国游戏商的比重只有20%,与去年的将进一半形成鲜明对比。

根据韩国行业和文化旅游部的消息,韩国游戏在中国的市场占有率由51.4%减少到30%,韩国的NHK中国游戏门户在之一季度收入一百三十万美圆,比去年第四季度减少近一半,一些观察家认为这种情况是正常的,在过去的几年,中国本地的服务商从韩国合作者身上学到了很多经验,而同时中国也拥有比韩国更廉价的劳动力。

韩国媒体称,无论如何,中国市场都是韩国游戏商不会轻易放弃的大肥肉,根据预估,2004年中国游戏规模大概有3亿美元,而2010年能达到13亿美元。

韩国信息部的一个官员说:“我们不能放弃中国市场,因为他具有很大潜力”。的公关专家也提到了了再次占领中国游戏市场的重要性。

据“《大众软件》2004年度游戏产业报告”预测,2005年中国的游戏市场总规模将达到76.8亿元人民币在,现在这样的经济形势和市场条件下,谁又会放弃中国的网络游戏市场呢?可韩流网游在中国市场的日渐式微也是一个客观的事实,如何应对便是韩国游戏厂商需要仔细思量的问题了。

经验:国情不同不能生搬硬套

韩国网游在中国的运营,和中国优势体育项目援外教练在国外训练运动员的情况有点类似,以一个领先者的高姿态来面对和自己本国并不完全相同(有时候甚至是完全不同)的环境,难免会有相当的距离。

单就一个最基本的对待游戏客户端的态度上,韩国游戏厂商与中国运营厂商的理念就有相当大的不同。很多韩国公司坚持认为不需要制作游戏客户端程序光盘,对于通过杂志发放光盘、找人到大学生宿舍上门发放光盘等手段感到多此一举,因为通过网络下载是韩国游戏客户端发放的主要方式,有那个工夫还不如多做点其他面子上风光的事情。

不过韩国每家都是光纤到户,百兆带宽,即便下载一个上G的客户端程序也不成其为大问题,然而在中国这样的网络环境下,下载一个客户端长达数个小时。营销领域的一个基本观点就是你的产品再好,如果消费者无法方便的购买到,也是白扯。这个理论在网络游戏领域也是同样适用,因此必须制作免费发放的客户端方便用户安装,这是一个游戏在中国达到迅速推广的一个先决条件。

而且在市场营销上,4500万人口的韩国经验遭遇中国本土非常现实的考验。在韩国的中,汉城就有2000多万,产品推广方面,只要在汉城等几个大城市做出声势也就等于在韩国取得了成功,因此在韩国经常可以看到游戏企业组织的大型的露天展示和类似现场互动的活动,这种在大城市营销的方式在韩国被证明是成功的,但这种方式同样也适合中国吗?

对于二级城市的推广,几乎是看不到任何韩国游戏厂商主动要求进行推广活动。在金山、网易等国内厂商凭借着庞大而且扎实的地面推广在大小城市都取得非常优异的成绩的同时,韩国厂商还在考虑下次我们要花多少钱。无论是网博会还是(中国国际数码互动娱乐产品及技术应用展览会),这样的公司会毫不犹豫的投入巨资,在展览会上租用更大的场地,搭建非常豪华的场景,进行2-3天的活动,但是他们却不愿意以同等甚至更低的代价在全国性的媒体上投广告。

曾在媒体上看到这样的资讯,新浪乐谷的中方运营商曾多次试图说服韩方:中国是一个国土巨大,人口众多且分布广泛的国家,在全国区域内推广的更好手段就是在全国性媒体打广告,但是韩国公司并不能理解,因此也并未采纳这项建议。一位业内人士分析,仅在上海嘉年华的投入就在100万元人民币上下,两次的投入也都超过100万,但是在全国性的广告投放上面,即便是《天堂2》公测期间的投放都没有超过100万元人民币,同为进口游戏的《魔兽世界》给某个门户网站的广告投放近1000万元人民币。而各自运营成绩的高下和这方面的因素是有着非常密切的联系的。

当习惯于把每个运动员都集中到一起冬练三九夏练三伏的中国教练面对每天只训练4个小时到点就回家的外国运动员时,他们能主动寻求更加合理的方式来取得相互的理解。当韩国经验面对中国现实的时候,还要几年韩国人才能明白两国之间国情的差异?如果韩国游戏厂商仍然眼光仅仅局限于国内的经验,那么韩国网游必然会脱节于中国国内游戏行业的发展。

沟通:必须重新从心开始

众所周知,中国的网络格局是南方电信北方网通,还有很多玩家使用的是其他电信运营商的网络,情况相对复杂,如果不能选择合适的游戏服务器的话,“卡”这种玩游戏最讨厌的现象就会让玩家立马走人,所以游戏运营商必须根据这个格局安排IDC机房和服务器专区。然而韩国企业并不理解这个中国的常识,几乎所有韩国企业都要质问中国合作伙伴为何要把电信机房那么安排,因为在韩国的网络情况只需要一个机房就可以了。本来不是什么大不了的事情,但是却能体现出两国游戏厂商在此方面的概念差异,诸如此类的问题如果无法顺畅沟通肯定会对游戏的运营造成很大的麻烦。

在韩国以单服务器百人在线为目标的大型网络游戏,也许会很成功,不过想要把这种游戏拿到中国来运营,估计下场会很惨。可偏偏在国内有很多游戏代理厂商就摊上了这么个烫手的山芋。放弃吧,可能先期已经付出了很大的代价,说不干就不干,那之前的努力都会付之东流;继续熬吧,如果韩方的技术不加以跟进,损失就会更大。由此而产生的不少夭折的网络游戏在国内已经不罕见了。如果事先做好双方的沟通工作,我想这种令人遗憾的事情也不会发生。

明明是个武侠世界观的网络游戏偏偏要加入不少的魔法效果、把行会的人数限定得极少、游戏更新速度过慢……其实这些问题都能通过沟通来解决,可惜做不好就会在游戏内容和服务上明明白白的体现出来,玩家就会不买帐。所以,沟通的重要性一定要引起各方的重视,有效的沟通能让双方的合作稳步而又愉快的进行。

印象:根深蒂固无法轻易摆脱

初期韩流网游之所以受到国内玩家的广泛接受,一个重要原因就是两国的文化背景有很大的共同之处,韩流网游相对于欧美那时的网络游戏天生就对于中国玩家有一种亲切感——这一点在《千年》这款游戏的身上体现得尤其明显。不过随着国内本土原创网游的大举反攻,对于中国玩家来说更有亲切感的网络游戏在不断出现,韩流的吸引力就逐渐下降了。

不过韩流网游给玩家的印象却没有改变多少。打怪升级、蹲点刷道具、撒钱砸装备……简而言之就是“单调”二字。不是说韩国制作的游戏都这么乏味,只不过能够给大多数中国玩家留下深刻印象的都是这样的产品,而且已经形成了对于韩流网游的固定印象。这到底好还是不好呢?从一方面来看,这说明游戏的系统简洁、上手容易、目标明确,能吸引很多网络游戏的初心者来轻松进入状态;但是从另一个角度来说,越到后期游戏内容贫乏的缺点体现得越明显,日复一日单调乏味的操作怎么能不让人想使用外挂?所谓的更新只不过是开放新的地图让你逛,有更多的怪物让你打、更NB的装备让你去追求……不可否认有些玩家就是喜欢这样的游戏,但是如果这种玩家对于韩流网游根深蒂固的印象不发生改变,那么韩国研发的网络游戏在中国所占的市场份额可能还会继续下降。

还好作为网络游戏先行者的韩国游戏厂商,已经清醒地认识到这个问题的严重性,游戏类型的多样化已经走在了世界的前面。横版动作、运动竞速、模拟经营……各种各样的游戏类型极大的满足了玩家的需求,而且已经取得了不错的运营成绩,市场表现也给予了很高的认可。开拓了领域的韩国网游,相信能在中国市场取得不错的业绩。

期待:更加多元化的娱乐

其实对于网络游戏来说,提供的是一种娱乐,用颇有暗示色彩的语言来形容就是:爱她,就上她。把网络游戏产品硬性的分割成韩流、欧美、国产……实在没什么必要。但是韩国网游作为中国游戏行业发展历程当中一个特殊而又重要的现象,萦绕在中国玩家的心中已经很多年了。从凸现江湖到呼风唤雨再到盛极而衰,韩流网游走过了一条似乎很符合产品寿命周期规律的道路。它能否再度在国内市场崛起,我们没有特别期待,但实在是有点好奇。

而国产网络游戏也艰难却坚定地走过了几个春秋,曾经认为不太适应中国市场的欧美网游也随着《魔兽世界》的一声炮响让谣言宿命等乱七八糟的东西砸得灰飞烟灭。仅仅只在网络游戏领域,我们中国的玩家就已经能够接触到相当丰富的娱乐体验。我们也期待着有更多的互动娱乐为我们服务,享受更美好的生活。

来自:天极网

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