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2025-01-03
人们经常说,手游平台的竞争非常激烈,而且头部游戏占据的市场份额非常高。比如data.ai的数据显示,2022年全球畅销榜前10的手游收入占据了手游总收入的17%,前1000名游戏占据了82%的收入。
那么,PC以及主机平台这个现象是否更好一些呢?
最近,外媒统计了Steam、以及Xbox平台的头部游戏用户份额,结果发现与手游平台非常类似,无论是主机还是PC平台,头部游戏都吸引了绝大多数玩家。比如,Steam同时在线用户量(CCU)前50的游戏抢走了70%的CCU,Xbox这个比例为70.5%,则高达76%。
以下是编译的全部内容:
如果你的游戏曾经表现很好,人们不一定“现在”正在玩。如我们很喜欢的案例《艾迪芬奇的记忆(What Of Edith Finch)》发布五年之后的更大同时在线用户量(CCU)只有300人,但它的Steam销量却接近100万套。
但是,留住玩家的PC或主机游戏可以继续变现。而且,DAU或CCU通常是被单独研究的,而不是以整个玩家群为整体环境。
当前的Steam玩家群有多么“头重脚轻”?
很多人可能知道,Steam有一个“玩家最多”榜单,主要是以Steam平台所有运行游戏的CCU为统计标准。如上图所示,V社自己的游戏(CSGO和DOTA 2)以及《博德之门3》目前是前三名。
由于我们可以在Steam看到所有游戏的CCU,那么,能否用这个消息来理解这些游戏的玩家市场份额呢?在通常都有800万或900万人同时玩一款游戏的情况下,Steam用户有多大的比例集中在头部游戏中?
由于最近才追踪CCU,我们可以看8月11日排名前1000的游戏实时CCU分布:
或许不那么令人惊讶,前十名游戏占据了48.4%的CCU份额,前50名游戏的玩家份额达到70%。另外,Steam前1000名游戏则占据了所有Steam游戏用户的94.7%。
作为记录,当时的Steam用户量前十名游戏分别是:《CSGO》、《DOTA 2》、《博德之门3》、《PUBG》、《Apex 》、《GTA 5》、《Rust》、《军团要塞2》、《永劫无间》和《战争雷霆》,而且,其中70%都是免费游戏。
我们可以从这个数据得到什么结论?即便是在Steam这样相对开放的PC游戏平台,活跃玩家也击中在少数GaaS游戏里,其中大部分都是大型多人游戏,这并没有什么阴谋,而是玩家自发选择的结果。
需要注意的是,作为一款较小的游戏,你不一定需要连续拥有特别大的CCU用户量也能收回投资。比如,我们知道有很多发行商每年收入数百万美元,但他们旗下游戏的总体CCU还不足1000,只不过玩家总数是有帮助的。
Xbox和玩家群分布如何?
如果我们在Xbox和生态系统也能看到类似的数据是不是很好?我们之前也曾经说过,主机游戏,尤其是游戏,头部占比也很重,那么,是否比Steam的头部效应更重呢?
我们来看看8月11日的Xbox用户量(DAU)排名前十的游戏:
《我的世界》、《堡垒之夜》、《COD》以及《FIFA》这样的游戏成为头部并不让人意外,甚至包括《》以及《火箭联盟》也是如此。
我们还分析了Xbox生态系统DAU排名前1000的游戏市场份额,结果如下,可以看到与Steam平台很类似:
前十名游戏占据了46.1%的DAU,前50名占比为70.5%,极其接近Steam的70%,我们想知道的事,Game Pass是否大幅拓宽了DAU的长尾效应。
另外,我们的计算发现,DAU排名前1000的游戏几乎占据了Xbox与平台所有DAU的99%。不过,考虑到小型游戏也被计算在内,这个比例可能略有误差,所以我们觉得95%更靠谱一些,很像Steam平台。
最后,我们来看平台,同样调取8月11日的头部游戏DAU数据:
可以看到特定头部游戏的DAU几乎是Xbox的多倍,例如《堡垒之夜》的DAU是Xbox(我的世界)的三倍,FIFA与Xbox对应位置的DAU倍数也比较高。但是,往下数的话,平台第十名游戏(守望先锋2)的DAU是Xbox平台同位置(《Apex 》)的两倍。
如果不考虑的销量更高,这是否意味着的头部游戏DAU占比更重呢?我们是这么认为的:
可以看到前十名游戏占据了52.5%的平台DAU,前50名更是占据了76%。当然,这个比例其实和Xbox以及Steam的差别并不是那么大。
尽管如此,我们仍然认为的大作驱动效应更明显。为何?因为它似乎更能够吸引那些对高预算、美术精细的3A游戏主流玩家。
我们认为如果没有Game Pass,Xbox的头部游戏DAU占比也是相当重的, Plus也让DAU分布更广泛,但使用该服务的用户比例可能没有Xbox平台那么高。
最后,以上所有数据图告诉我们,PC和主机游戏平台都是大作驱动的,而且已经成为了正常现象。比如,当你看到前50名的游戏在一个平台吸引了70%以上的用户,会成为业内头条资讯吗?
需要强调的是,Steam平台前50名有不少是单机游戏,因此榜单的刷新率较为频繁。当然,不可否认,前十名70%都是网游,意味着长线游戏依然是最受用户认可的。但是,对于单机游戏研发团队而言,想要做在线玩法并不容易,不仅需要对应的专业人才,还需要考虑更高的服务器费用。
整体来说,几乎所有游戏平台都是大作驱动的,想要做在线用户量较高的游戏,就需要先解决网络玩法或者在线功能,如果只是单机游戏,在短暂的霸榜之后,同时在线玩家量就会迅速下跌,即便是后续推出DLC,也很难一直维系较高的热度。
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