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2025-01-03
本文花了 2个小时来纠正韩国人的韩式汉语,头疼。大家观摩吧。
韩国在线游戏从正式开始运营至今已是第15年了。随着快速发展的 IT技术,游戏市场也发生了诸多变化。电子游戏市场已经进行了2次世代交替, 市场版图其自身也进行了更换。在线游戏市场一样也是从 ‘风之国’开始到 《剑灵》为止经过了很多变化。有像《天堂》一样一直受用户们喜欢的游戏,也有未来得及向世界知晓就已经消失的很多游戏。特别是向新的思维挑战,并获得高人气的游戏,会使游戏市场的趋势发生变化。
最初的图形基础 在线游戏 《风之国度》 是最初的 。 继承《风之国度》的Baton的 《天堂》正式打开了 的时代之门。 随着《天堂》的成功,许多二流游戏的上市使 的概念在网络游戏领域进行了延续。1999年上市的 ‘疯狂坦克 2’, 2001年上市的 ‘’ (MPLAY出品以“网络游艺室”为概念的一款游戏,有点像泡泡龙)等吸引了很多人气,不过想超过《奇迹》、《仙境传说》等人气 还是力有不足。
在2003年 《天堂》的后续作《天堂2》上市延续了韩国以中心的网游市场。不过MMO辉煌的战绩没能持续。2004年 NEXON上市的休闲游戏 《跑跑卡丁车》在游戏市场推出, 打破了以 中心的市场结构。
在此之后,希望重现《天堂》、《奇迹》、《仙境传说》辉煌的mmo游戏,如引起业界关注的NEXON的 《Zera》、的《奇迹世界》、IMC Games的 《卓越之剑》等大投资的游戏产品陆续失败, 业界认为不败的是不是遇到瓶颈的忧虑开始出现。 没有差异化、完成度不高的泛滥,玩家逐渐对感到腻了。
进入2000年,玩家对需要长时间进行投入和没有意义重复的游戏玩法的MMO感到疲惫。BIG3(特指韩国3个大的游戏公司)所出产的高关注度游戏,也同样因为产品完成度不足,疲劳度过高的缺乏创新,同样遭遇了惨败。
休闲游戏
NEXON定位在低龄玩家的高人气休闲游戏 《Crazy BnB》/《跑跑卡丁车》 在2004年进行了发布。 《跑跑卡丁车 》以简单的操作和轻松又有深度的乐趣,很快领先于网游市场。运营不到1年韩国玩家数即突破了1000万, 成为韩国的国民级游戏。
谁都可以轻松的享受游戏,休闲游戏有着可以灵活/而又不用投入长时间特点,从而为那些被MMO搞的很疲惫网游玩家带来新的选择。在《跑跑卡丁车 》之前的 《疯狂坦克 2》 也曾被称为 国民游戏,吸引了很多人气。 只不过, 《疯狂坦克 2》所处的时期,正是 市场的全盛和高速成长期。单纯靠一款人气游戏是无法改变整个网游市场格局的。
《跑跑卡丁车 》上市时期的市场处于整个游戏市场的停滞期。游戏市场和用户都在老一套MMO统治下, 《跑跑卡丁车 》打开了突破口。 被认为已经发展到瓶颈期的游戏业, 突然发现了新机会,游戏开发商开始蜂拥而至的开发休闲游戏。不过遗憾的是休闲游戏还是重复了 的老路。许多二流作品涌入,休闲游戏市场还是没有持续其人气。
FPS
从3D 图像技术正式被应用于游戏业,开始采用3D画面的游戏也增多了。FPS(First ) 游戏由于之一人称视角的特有,用2D画面来表现是有局限的。2002年是日韩世界杯 , 也是韩国游戏史上之一次推出韩国产的FPS游戏的一年。
由 Play开发的 ‘Karma Oline’是最早的韩国产FPS游戏,Karma把具有世界性人气的FPS 题材正式引入了韩国网游市场。为在线游戏量身订制,符合韩国实际网络环境和玩家习惯的 ‘Karma’在韩国非常受欢迎。不过, 较低的画面品质和频繁出现的BUG, 还有决定性的收费化运营的失败,使其跌入了困境。相反竞争对手游戏开始赢得人气,结果Karma在2006年停止运营。
‘继承’Karma’的人气FPS网游,同样由Karma的开发商 Play 开发,名叫 《’ Force’特种部队》. 2004年开始运营的 《特种部队》与 《跑跑卡丁车》一同把在线游戏市场分成两块,扭转了MMO 一边倒的市场格局。不过与没有竞争对手的《跑跑卡丁车》不同,《特种部队》要开始迎战强大的竞争产品。
在’Karma’和 《特种部队》取得成功之后,进入市场的游戏有现在为止在韩国游戏排行榜中依然占据领先位置的《 突袭》. 2005年进入市场的的 ‘ ’展示了比先占据市场的 《特种部队》更优秀的画面表现,从而引起关注。之后 韩国的 FPS市场陆续出现了 《Aba》, NEXON运营的《War rock》 《》, 《穿越火线》 等优质游戏, 一直维持着FPS游戏的高人气。
动作游戏
放眼韩国在线游戏市场的变化,可以看出从初创期 一边倒的市场, 经过短暂的休闲游戏时代, 到了FPS的时代。虽然, 在此期间也有像《街头篮球》和 《劲舞团》在其他题材上也很受欢迎的游戏,初创期的韩游市场由《疯狂坦克2》等引发的休闲化趋势也存在着不足。
当前韩国在线游戏市场的发展趋势是什么呢?
2005年 推出了 《DNF》的 2D 横版动作游戏。DNF即是在线游戏,又是一款体现传统街机游戏的横版动作格斗游戏,《DNF》在韩国,同时在中国也是排名领先的网游。动作化/格斗化是目前韩国网游发展趋势的关键词.
在MMO的停滞期,也相继上市了不少新游戏。以过去的失败案例作为反面教材,一些新游戏进行了创新的尝试。 玩家行为影响游戏内世界, 强调大规模多人作战 等玩法尝试作为MMO的突破点,但可惜的是,这些游戏也仅停留在一般般程度的市场成功。 最近,拿“MMO核心战斗机制”开刀,寻求突破的游戏正在增加。
2009年包揽韩国游戏大奖6个奖项的 ‘洛奇英雄传’ 最能体现网游市场的变化。以出色的画面表现为基础,着力于动作化的游戏玩法,是目前韩国网游的趋势。MORPG的 《洛奇英雄传》,《龙之谷》是首当其冲的产品,还有开发中的 《Blade & Soul剑灵》, 已上市运营的《Tera》、 《 souls圣魂》等都有着类似的创新思维。
目前主导韩国网游发展的产品演变趋势,在全球市场上也同样吃得开。 《洛奇英雄传》以 《》的名字在北美受到好评, 《龙之谷》在中国市场非常有人气。国外媒体对《龙之谷》和 《 souls圣魂》 等正在开发中的韩国游戏也经常进行报道。
明天的趋势?
当前的韩游市场几经变化,形成了各种题材共存的格局。确保产品的多样性,极为重要,只有如此才能满足韩国乃至全球玩家的喜好。而换一种方式思考,虽然也存在游戏越来越趋同的不好趋势,但这也变相逼迫开发商不得不开发差异化产品(有压力才有动力嘛,笑~)。
在去年 ‘G-’公开的新游戏中,也有与现在韩游趋势存在差异的产品。的 《上古卷轴》(已被腾讯4000万美元代理)正在开拓新的MMO之路,演示了名为“Ham大战”的独特战斗系统。 CEO 宋在京接受了我们的简短专访.
Q. 离开之后,您有很长时间空档期,很好奇这期间是如何度过的?
A.虽然 《上古卷轴》正在开发的消息是在2010年之一次公布,但在2006年就已经开始构想, 从2007年开始正式着手开发,所以花了很长时间。在此之前是制作竞技游戏,也研究和体验了不少其他游戏。
Q. 您作为知名的之一代韩国网游开发者,认为现在的开发环境与当年开发《风之国》时期变化有多大,又有怎样的变化?
A. 当年开发’风之国’的时代,以“开发环境”一词来形容有些尴尬,其实当时什么都没有。而目前不仅技术也有了很大的发展,游戏开发者也增加了不少,随着竞争的加剧,感觉压力很大。
Q. 现在 韩国的游戏市场与15年前比较,取得了巨大的发展。这样的发展能体会到吗?
A. 是的,今年11月参加了G-Star 2009, 重新认识到有了很多发展。
Q. 按目前韩国游戏人气排名,’天堂’还是位于领先地位。很好奇老游戏为何能如此久的停留排行榜上,您认为是什么原因?想听您如何看待这个现象?
A. 我觉得原因是:天堂是最早进入网游市场的游戏,并且开拓了游戏市场,有着抢先占领市场的效果。另外就是的特点是一方面玩家享受游戏,同时玩家也通过游戏结交朋友产生 社交性. 还有就是,持续进行的游戏更新带给玩家无限乐趣。
Q. 最近几年之间有很多没有取得成功的游戏。而一些期待度较高的游戏运营后,也没达到所期望的满意度。原因何在?
A. 确实如此。目前我正在开发游戏,正需要广泛收集玩家意见,因此不太好回答此问题。不过, 我们希望我们的游戏能够吸取之前游戏的长处,并对以往游戏的短处的用差异化的方式进行加强。
Q. 在开发《上古卷轴》时,有特别着重的部分吗?比如与以前作品的差异之类的。
A. 游戏世界会随着玩家行为而变化,这一点是更大的特点。所以各个服务器会呈现出不同的地图和历史。使游戏玩家成为游戏世界的主导因素。
Q. 与过去相比玩家们的喜好和趋势都有很大变化。 在《上古卷轴》中是如何体现的呢?
A. 会有各种观点,不过我所关注到得一点是用户们都期望进一步成为游戏的主宰。同时也期望有便利的连接 等。 ‘’是想展现依据用户们自己行动 判断的自由意志,游戏内 World可以发生变化的系统。
Q. 如何分析现在韩国的游戏在世界市场上的影响力,您认为韩国业在全球的地位如何?
A. 在亚洲游戏业,以在线游戏来说韩国游戏应该占有一席之地。但同时,有中国这一未来竞争者正在迅速成长,在主机游戏等领域领先的日本开始关注在线游戏市场,这点需要注意。
Q. 韩国游戏为在世界市场上发挥更大的影响力,认为所需要的是什么?
A. 我认为,需要持续推出创意性的游戏,才能在全球市场取得成功。
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宋在京(音译)
-现 CEO
[1992年] Kaist 电算学科 硕士过程 毕业
[1992~1993年] Kaist 电算学科 博士过程 中退
[1994年] Mud Game ‘侏罗纪公园’ 开发
[1994年] NEXON 创始人之一
[1995~1996年] 世界最早 ‘风之国’ 开发 及 商用化
[1998年] ‘天堂’ 开发
[2000~2003年] 公司 副社长, 开发 总管
[2003年] 创建XL Games, 現任XL Games CEO
[2005年 6月] 与XL1 签订 出版合同
[2006年~] 次世代 ‘’ 开发中
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