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来自:单机游戏-

发布于:2024-07-15 作者:admin 阅读:94

中国网络游戏排行榜(China Game Rank)是由新浪游戏推出的目前国内最全面、最专业、最公正的最新网络游戏评测排行榜,涵盖2010至今内所有新游戏,力图为中国游戏玩家打造最值得信赖的新网游推荐平台。

新浪中国网络游戏排行榜是以由新浪游戏专业评测员组成的评测团队为核心,以游戏的画质、类型、风格、题材等游戏特性为依据,对中国(大陆港澳台)、欧美、日韩等地区正在进行测试或正式运营的新网游产品进行评测并打分后产生的权威游戏排行榜。新浪中国网络游戏排行榜将网络游戏从六大项、二十八个小分项与同类游戏进行横向比较,再将该游戏与自身的不同版本进行纵向对比后,由评测中心根据加权平均数得出最后的游戏分数,并以游戏测试及上线时间点为分组,根据每款游戏的CGWS分数在每个季度发布排行榜榜单,实现了排行榜的透明化和实时化,帮助玩家准确、迅速地找到心目中的理想游戏。

评天下游戏、测产品深浅—新浪中国网络游戏排行榜CGWR!

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仙剑奇侠传6专区

战斗:两难需求下的“鸳鸯锅”理论

今天玩家经常诟病国产RPG万年不变的回合战斗,提起这个问题,“仙剑”经常作为反面典型被挂出来“示众”(大众软件6章)。在玩家的压力下,“仙六”彻底改革战斗体系,设计了一套源自《最终幻想13》的半即时系统,成为仅次于优化的争议焦点,所以我们自然也聊到这个问题,看看姚仙和栾京对“即时战斗”是什么看法、“仙剑”又该走哪条路。

记者:“仙六”用的是一套仿《最终幻想13》的半即时机制,但现在舆论对即时制呼声很高,您怎么理解“即时制”这个问题?下一代“仙剑”游戏会采用么?

栾京:

在“仙五”和“五前”发售后,舆论几乎是一边倒要我们做即时制的,“做了这么多年,还是回合制”——玩家评论充斥着这种声音,所以我们这次选择了一套半即时的系统。可是“仙六”发售后,我们发现回合制的呼声又占上风了:“我当年没发表意见,是因为喜欢回合制,不代表我支持那些人的观点啊,为什么不是回合制了?”

现在舆论就已经有转舵的风向了。那我们假设现在技术和资金都不是问题,战斗终于能做到跟《战神》一样好了,这批支持回合制的玩家会跟我说什么?我猜什么都不会说——喜欢的炸酱面馆改卖咖啡,曾经的用户被抛弃,他已经没话跟你说了。而且现在很多玩家对回合制抱有成见,认为回合制就是落后的、烂的,“你战斗还是回合制,其他方面能好到哪去?”

姚仙:

我们之所以去学《最终幻想13》的系统,就是因为这是个介于回合和即时之间的产物,而且《最终幻想》是和“仙剑”一样的剧情导向RPG,希望在两类玩家之间找一个平衡点——这种事不止我们在做,其他国产单机都在做。考虑到文化氛围和游戏类型,学习样本还是集中在日本找,欧美RPG就不太符合我们的需求了。真要独创一套战斗系统并为玩家接受,目前全世界范围内都是难事,我们也没这个能力和财力。

“仙剑”现在就这一百多万用户,我们必需把这一百多万用户都攥在手里,尽量满足他们各式各样的需求,所以“仙剑”要像一个“鸳鸯锅”,想吃什么口味都有,但现在证明,这很难做到。或许有时候我们太在意玩家的不同看法,为了面面俱到,反而做出太多妥协。

记者:可是“仙剑”今天已经是一个百万级销量的单机品牌、国产单机的旗帜了,这一代在某些方面也做出了重大改革,那“仙剑”是否应该更大胆一点,承担一些引导、改变用户习惯的义务?

姚仙:

现阶段没有。全中国只有腾讯有这个义务,因为只有他们的用户规模是亿万级的,我们只是百万级,百万在中国仍是小众,没有力量去改变市场。虽然现在玩家觉得百万销量在当初盗版横行的年代是个根本不敢想的数字,能看到单机复苏的苗头,但真的还不够大。

单机毕竟只是整个游戏业的一个细分市场,放眼全行业,“百万”已经有很多机构不放在眼里了。手游之一个礼拜导量一千万才叫成功——之一周哦,“仙剑”突破百万销量可是卖了一年多,其中还有一个玩家买好几套的,也不是每个玩家买了都会打通。所以我们的优先目标还是照顾好喜欢“仙剑”的这群人,再考虑扩大市场。目前国产单机就“几把剑”还活着,而且都是同类产品——不是大家有意做成同类的,是市场竞争的结果,不同类的都死了。

栾京:

如姚总所说,确实我们是国产单机里卖的最多的,但跳出这个小圈子还是濒危物种呢。当熊猫里最能打的没什意思,碰见狮子老虎大象不还是要死?你说的那个“义务”,我们还在挣扎阶段,我想,但我做不到。

记者:“仙剑”已经做到第六代了,新作也做出了很多改变,那么就北软理解,“仙剑”什么核心的东西是不能变的,构成这款游戏的核心竞争力呢?

栾京:

提到“仙剑”,玩家之一反应还是故事吧。很多老玩家听到“仙剑”出了新作,最关心的就是这代讲了一个什么故事、有哪些魅力十足的角色,然后才是其他方面——不管音乐也好战斗也好。所以我觉得不能变的还是对剧情的重视,通过不同视角去表达一些人性中不同层面的东西。像我们这次的一个主角居十方,他设定从背景到性格就是个普通的路人甲,没有越今朝、越祈一样惊人的身世,和九泉也没什么关系,那为什么要设计这么个主角?就是为了向玩家提供一个亲切的、平凡的视角,传达一种“这个故事离普通人并不遥远”的感觉。可能他内心是善良的,但面对危险也会胆怯——这就是普通人的正常反应,不代表好与坏。最终通过一系列遭遇他成长了——“仙剑”里角色的定位就该是这样的,我在和编剧交流时也说过这才是未来“仙剑”剧本应该传承和发扬的东西。

仙剑6

登陆家用机平台:拓荒意义大于成绩

记者:采访也接近尾声了,剩下我们想了解一下跨平台问题。游戏很早就宣布将登陆家用机平台,请问现在这件事推进的怎么样了?有档期可以公布么?

栾京:

资源我们这边已经给了,玩家在上应该就可以看到一些消息。

姚仙:

大宇对这件事也很重视,特意收购了一家专门做PS4游戏代工的公司,拥有丰富的家用机开发经验,移植会交给他们。目前资料已经交付,但我们这边还有一些Debug工作要做,改好后提供给他们一个相对稳定版本的源代码才会正式开始移植,对方拿到代码也需要熟悉、学习,因此还需要一段比较长的时间。

记者:那么北软觉得登陆家用机平台这件事本身有什么意义?对成绩有什么展望么?

栾京:

就个人来说,我作为一个玩家,也很希望“仙剑”能出现在家用机上,因为我本身就是那种会花钱买游戏机和大量正版游戏的族群。我认为成绩还在其次,这件事本身的意义就很重大——国产游戏要到一个新的、全球更流行的平台去试水。凡事先有之一步才有可能性,不管未来或好或坏,可能性出现了,我就很希望未来能有很多国产游戏出现在家用机平台,去接触、吸引更多的玩家。总的说来,这是一件好事,我期待着能继续走下去。

记者:最后还是以一个例行公事的问题结尾,您有什么想对支持“仙剑”的玩家说的话么?

栾京:

其实前面的“命题作文”都好做,最难的就是这个。感谢的话说太多次也就没意思了——虽然每次说都是真心的。总之“仙剑”做到现在,我们既然选择了做单机,也没什么好向玩家申辩的。可能有些尝试并没有得到预期的效果,玩家也不是很接受,但我们一直在用心、尽更大的努力,而且未来也会继续努力下去,这是我们身为制作者,表达对“仙剑”的爱的唯一方式——只是与玩家的表达方式不太一样。

后记

在约访的时候,北软的媒介人员曾对大软记者表示:他们看过游戏发售后的各种反馈,知道很多问题伤害了玩家的感情和信任,因此想借这次机会诚恳地与玩家交流,没打算回避任何采访问题。而在采访中,记者也确实深刻感受到这一点:有时候为了顾及方方面面的关系,记者会在设问时揣摩措辞,避免刺激到采访对象。不过姚仙和栾京面对问题的态度,倒是比记者要更直接和诚实。曝出很多内幕故事,详细解答哪些问题他们原本就有预期、本可避免却没有避免;又有哪些问题实在有苦难言、解决不了。他们清楚,这种时候遮遮掩掩没有任何意义,“诚实”才是在现有危机下,赢回玩家信任的更大武器。

至于这种“诚实”玩家们是否能在篇幅不短的本文中感受到,大家对“仙剑”的后续作品又将持有怎样的态度,欢迎大家在“大众软件果然棒”官方微博或者大众软件官方论坛发表讨论。

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