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2025-01-03
作为一个暴雪玩家,你可能会对订阅制付费感到非常陌生,因为游戏订阅制主要应用在主机领域,主机三大厂商索尼、微软、任天堂旗下的主机都有各自的会员服务,考虑到主机游戏动辄50美元的高价,会员服务的存在就显得很有必要,只要一款3A大作的价格,就能体验一整年的会免游戏和各种优质服务,高性价比的订阅服务对玩家来说相当有吸引力。而在PC平台,因为PC游戏的价格相对便宜,厂商的构成也比较复杂,不像主机会根据硬件分成3大阵营,所以主打PC端的游戏平台(如战网、steam)都没有推出相关会员服务。但是这种局面已经被打破了,横跨主机和PC平台的育碧和艺电分别推出了游戏订阅服务UPLAY+和EA ,这也意味着PC市场对于游戏订阅者制是持开放态度的,那么暴雪和战网推出游戏订阅服务似乎也是很合理的事情,那么服务的内容应该有哪些呢?
既然是订阅制,那么游戏方就应该给订阅者提供特别的游戏体验,比如说你购买了暴雪游戏的会员,那么你打星际蟑螂就能加两攻,打炉石起手多换一次牌,玩ow麦克雷多50血……都是不可能的,这些都是黑心游戏商才会推出的虚假的会员服务,真正的会员服务画风应该是这样的:
● 会员可以免费畅玩魔兽世界、星际争霸2、星际争霸、守望先锋、暗黑破坏神3的所有内容。
● 会员的风暴英雄周免英雄数量增加至40个,并且持续获得强化剂加成。
● 会员每月可以领取会员专属礼包,内含5个炉石卡包,3个守望战利品箱,3个风暴战利品箱。
● 会员购买战网商城产品享受9.5折优惠。
● 会员可以提前一周体验到新的游戏内容。
其实可以列出的还有很多,因为暴雪游戏大多数都是服务型网游,和主打产品内容的单机游戏相比反而更契合会员制付费,这也是暴雪采用游戏订阅制的优势之一。会员制的另一个优势则是非常灵活,很多想短期内体验游戏的玩家,特别是放假的学生党,只需要订一两个月的会员就可以玩到所有游戏,而且订阅制卖的是服务而不是游戏,所以某一款游戏的打折或免费也不会让购买游戏的玩家太受刺激。不过订阅制也有他的局限性,就是不太适合免费游戏,这时候我们就需要一种新的机制。
Pass模式
在刚才我罗列的会员福利里,有一个游戏有些格格不入,那就是风暴英雄,他的兄弟们不同,他没有门票或是月卡作为准入门槛,玩家收藏才是他主要的付费内容,如果我在会员福利里开放所有英雄的使用权,那么就掐断了这款游戏最主要的盈利方式,而且对已经付费购买了游戏收藏的玩家也不公平。好在风暴的基本框架里还有周免英雄和强化剂两项机制,可以用作会员特权,而对于同样是免费游戏的炉石来说,就比较棘手了,目前炉石的内容一直在累加,游戏成本越来越高,低氪玩家的游戏体验已经变成了非常严重的问题,必须采取措施来降低微氪玩家的游戏门槛,而我想到的办法就是近些年非常火爆的 Pass模式。
Pass模式不同于“买立得”的充值机制,而是一套依据玩家游戏进度分批次给予奖励的系统,一般的网游都会设置一些活跃度奖励,比如每日任务,而购买了 Pass的玩家则可以在进行游戏是获取额外的奖励。这项设计的诱人之处在于,玩家在游戏中投入的越多, Pass对他的奖励就会越丰厚。如果你愿意在游戏里投入足够的时间,那么奖池里累积的奖励数额也相当可观。这种兼具付费和游戏留存的模式在许多免费游戏里都取得了成功,在炉石传说里,这种付费模式也同样适用,关键在于如何做好。
去年大火的《堡垒之夜》和旗下热门手游《皇室战争》与《部落冲突》都推出了令牌系统,将游戏的奖励分为两部分:无需氪金就可以获得的活跃奖励和购买令牌后获得的额外奖励。炉石传说可以效仿这些游戏的令牌机制,除了既有的奖励(500胜金头、3胜10金币、等级奖励)外,购买令牌的玩家可以获得额外的奖励。对于奖励的内容可以做一些适合自身的优化,比如融入发现机制,做一个奖励池,内容包括竞技场门票、奥术之尘、卡包、金色卡牌等等,然后从奖励池里随机选取3个供玩家挑选。灵活的奖励内容可以适应更多的玩家,预算不多的新玩家有了比直接购买卡包更合算的积累方式,而已经有了充足收藏的老玩家也能够在游玩过程不断获得新的目标和游戏动力。
手游的付费设计
聊完了现有的游戏,我觉得可以适当展望一下未来,暴雪即将推出一款手机游戏,鉴于移动端游戏广阔的前景,未来可能还会有更多,那么手机游戏的付费肯定也是值得一聊,当然还是要从已经确定的不朽说起。
最近我尝试了友商开发的暗黑手游《拉结尔》和大火的塔防游戏《明日方舟》,同是近期备受关注的免费手游,两者的风评却是云泥之别,虽然不同类型的游戏不可直接进行对比,但是两者在盈利层设计上的差异一定是很重要的原因。关于免费游戏的公平性问题从端游时代就一直存在,游戏的机会成本和时间成本可以通过付费和脚本来缩短,于是氪金大R和工作室从游戏规则以外的现实环境中为自己获得了巨大优势,从而伤害了大多数平民玩家的体验。《明日方舟》在付费内容上的良心,给玩家在创造相对公平的游戏环境,而理智值的限制,减轻玩家在时间成本上的负担,同时也限制了脚本代打的收益。《明日方舟》的成功是一个很好的现象,一个相对公平不逼肝不逼氪的游戏能在商业上取得如此优异的成绩令人欣慰,游戏在盈利层的许多设计细节都有值得借鉴之处。
说回《暗黑:不朽》,作为一款手游,采用买断制或者是点/月卡收费的可能性非常小,如果是免费手游,那么刚才提到的公平性问题就值得反复推敲。从时间成本上看,可以通过门票或是体力限制来减轻肝度,减少玩家的重复劳动。在机会成本方面,暗黑属于比较硬核的游戏类型,移植到移动端,需要减少失败惩罚以降低成本,减弱玩家失败的损失感,显得游戏更公平友好以欢迎更加轻度更加休闲的手游玩家。在内购问题上,最理想的情况是付费不影响游戏平衡,把风暴英雄的美工挖过来,做各种好看的皮肤和华丽的特效卖给玩家。如果游戏允许玩家通过氪金来降低游戏成本,也希望是用 Pass或是购买门票和体力的办法,对于直接充值购买游戏材料的做法要做一定的限制。暴雪的用户群体是对游戏非常挑剔的,像《拉结尔》那样的付费设计肯定是不太对暴雪玩家胃口的。
结语
付费设计对于玩家体验和厂商收入的影响不用多说,这些年玩家在踩了很多坑以后对于付费也越来越敏感,甚至开始出现了玩家和厂商对立的声音。我个人是反对这种观点的,游戏付费实际是在权衡玩家之间的矛盾,土豪玩家、竞技玩家、游戏工作室、平民玩家以及其他玩家群体都是游戏的用户,而游戏厂商有时不得不在这些玩家群体中选边站队。厂商不会想和自己的用户对立,但是在利益面前,厂商也不得不喝下绿色的血,“喝吧,网易,这是手游大厂的命运”。今天写下这篇文章,不是我真的觉得我比游戏设计师聪明,而是我觉得这是一个值得讨论的话题,暴雪游戏过去也为玩家创造了心中美好的乌托邦,而在付费问题上,我们喜欢的游戏是否要和现实一样物质和功利,还是说可以有更好的选择呢?
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