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日本热门的游戏社媒有哪些?

发布于:2024-06-03 作者:admin 阅读:179

所谓社区即是在某些领域有共同爱好兴趣且具有一定社交关系的群体,运营游戏社区&社群能提升玩家粘性,并能为玩家们提供信息价值与互动价值。各大游戏厂商在私域运营方面已有一套成熟的体系和方针,少数的厂商会建立独自的玩家社区(如网易的大神、米哈游的米游社/、腾讯的心悦俱乐部),考虑到成本,多数厂商则选择在国内的好游快爆、、国家地理NGA等已有的第三方社区平台培养私域流量。如今在游戏出海的大潮下,越来越多的游戏厂商也开始进军海外的社区&社群平台。如何选择适合自身产品的平台并通过精细化的运营模式,是实现与海外玩家双向奔赴的需考虑的重点问题。

日本作为游戏发展历史悠久的国家,拥有着一套成熟的游戏社区&社群体系。本文将以日本地区为主,简要介绍和分析游戏相关的热门社区&社群的特点~

攻略站/论坛类

①:头部游戏类社区之一,有网页版和app版,以游戏资讯、攻略、排行榜为主。特点:(1)多数为PGC内容。(2)内容较杂,适合大面积推广。

②Fami通:老牌电子游戏杂志的官网,内容包括但不限于游戏业界的资讯情报、人物采访、新游宣传、游戏测评、新游戏宣传PV等。特点:(1)知名度高,用户覆盖面广。(2)综合性的娱乐内容为主。

③5ch:以日本ACGN文化为主的【匿名】文字讨论板,讨论形式类似国内贴吧。一定程度上可以进行玩家舆情监控,但不适合以官方身份进行发言或宣传。

另外,还有Game8、、、等,面向手游端游、主机游戏等提供情报信息的网站。其中还有针对全球游戏展(TGS、、G-STAR、、E3…)的专栏,以对谈采访的内容为主,出展的游戏厂商也可以以此为机会进行宣传。

社交平台类

①X(原):具有实时性且更匿名化的分享平台,拥有众多KOL,类似微博,适合富文本内容的发布。特点:

(1)二次元、游戏属性强,更容易获得玩家关注。

(3)适合作为信息发布平台。传播速度快、范围广。(在推广时,投放视频素材能带来高于文字的7.5倍的转化)

(3)游戏媒体、业界官推众多,话题性强。

②LINE:一款著名的聊天和通讯软件,除了基本的聊天功能外,还提供了表情贴图(不少游戏动漫IP有出表情包,且多数需要付费使用)、资讯、娱乐、钱包支付等。日本活跃用户量高,且覆盖了所有年龄层。(2023年6月MAU达到了9500万人)

特点:社交、互动性强,使用普及率高。

LINE官方号

类似企业版微信公众号,可以推送特色化的活动消息,还能与玩家进行一对一的反馈。

LINE

类似粉丝 *** 群,有官方粉丝群也有民间粉丝群,用户均是匿名聊天。

③:一款以图片和视频分享为主的国际化社交媒体软件,用户可以关注其他用户,点赞、评论和分享其他用户的内容。在全球拥有着庞大的用户群体,通常官方号仅设国际通用的EN语言。

该平台适合美术质量高的游戏进行内容推广,不太适合日常内容推送的运营,但适合作为品牌宣传阵地,如明星合作等。

特点:瀑布流排版;社交互动性强;视频短;推广多。

频道类

:以即时在线互动为特点的用户在线聊天&语音的社区,游戏用户聚集地。属于硬核的游戏社区平台,适合培养核心粉丝群体和KOC。

特点:即时在线互动;插件功能多;信息量大。

(个人比较喜欢1999的社区频道,有专门的二创分享区,鼓励玩家们发布作品,活跃了频道气氛;并且1999日服有举办二次创作激励活动,鼓励玩家们在P站、X、油管发布作品,并向高人气作品的创作者赠送礼品卡等,对于二次元品类而言是种效果不错的运营手段)

视频/直播类

①:用户量大而散,官方账号可提供更多趣味性、互动性的内容进行长线运营,曝光给更多潜在用户,同时提供前瞻节目、广播剧、声优活动等来维系核心玩家。KOL多且类型丰富,可针对性地进行商务合作,利用KOL影响力让粉丝转化为玩家。

②:面向游戏的实时流媒体视频平台,在全球都有大量用户,每个月有约700万的用户进行直播,每日的访问人数超过3500万人。在日本,也有不少粉丝量几十万、几百万的KOL主播主,例如SHAKA、関優太、Daigo等。

③国际版

(1)短视频易破圈、(病毒式传播)流量大、借助平台的算法能精准触达目标与潜在人群。

(2)内容多样化,适合针对游戏本身进行卡牌新角色立绘展示、新场景新玩法展示等。

二维码

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