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2025-01-03
伤害计算公式,物理魔法相同
玩了这么久游戏,也是发现还有不少朋友对于伤害计算,装备选择比较迷茫,个人梳理了一下现有的伤害机制,尽量全面的涵盖各种情况吧,若有错误或不全面的地方欢迎大家指正。
在选择装备的时候,可以只考虑公式中发生变化的地方,便于计算收益率
实际伤害(百分比技能)=基础攻击力×属性强化系数×(1-怪物防御减伤率)×技能百分比×全部伤害加成系数
基础攻击力 = (武器攻击力+左槽攻击力+附魔等)×(人物力量或智力÷250)×百分比面板提升(加算)(比如清泉流响、混沌、灵魂猎者同时佩戴,效果是1+0.17+0.15+0.2=1.52)
如图:上方左图为本体暴击白字未暴击,右图为本体暴击,第二行白字暴击时的显示效果。
最后说一下所谓的稀释,边际效益之类的
先强调,没有什么所谓的溢出,无论白字还是所有攻击力,不会出现堆到一定程度伤害反而低了这种搞笑的情况。
边际效益举例说明吧
假设人物属强,怪物属抗0,此时提升215属强,则属性伤害系数由1变为2,提升率100%,假如原来伤害为1000w,提升后2000w
当人物属强为215,怪物属抗0时,此时提升215属强,则属性伤害系数由2变为3,提升率50%,假如原来伤害为2000w,提升后3000w
同理,假如人物白字为0,则白字系数为1,此时装备空城泪,提升后白字系数1.18,提升率18%,假如原来伤害为1000w,提升后1180w
再比如国服特色任务基础白字25%,此时装备空城泪,白字系数由1.25提升至1.43,提升率14.4%,假如原来伤害为1250w,提升后1430w
就是在原有属性较高时提升率会下降,但是提升的伤害量是不会下降的
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