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Markon Review 游戏行业资讯周报 #7

发布于:2024-05-27 作者:admin 阅读:106

回顾《Exile》:上世纪 80 年代最伟大的科幻游戏之一

近日发文回顾了一部 20 世纪 80 年代的科幻作品, 推出、登陆 BBC Micro 硬件平台的银河城游戏《Exile》──尽管“银河城”这个称呼当时还没诞生。

《Exile》的开发者是 Peter Irvin 和 Smith 这对自学成才、配合无间的搭档,拥有写实的重力和惯性、程序生成的地图、非线性游戏玩法、先进的 AI 和一个连贯的游戏世界。遗憾的是, 于 1992 年因意外离世,终结了《Exile》的后续,但 Irvin 告诉 ,他至今仍然收到人们的联系,讲述自己放学回家玩《Exile》、或是因为它而选择进入游戏或编程行业的经历。

来源:,作者 Mason

Game 回顾《细胞分裂》初代离奇的诞生过程

Game 近日回顾了 2002 年《细胞分裂》( Cell)初代诞生背后的趣闻,探讨了开发成员的背景、团队组建过程、开发过程中的轶事、初代作品对行业的影响等。开发商 在开发该作前,几乎只是在用着很多员工不喜欢的 IP、制作面向儿童的游戏,但是随着一只菜鸟拼凑起来的团队集结在“汤姆·克兰西”(Tom )名下,游戏史上的一段佳话意外开启。

来源:Game ,作者 Nolan Good

IGN 采访《超级太空俱乐部》背后出身于牙买加的开发者

太空幻想主题弹幕游戏《超级太空俱乐部》(Super Space Club)的开发者 Reid 最近接受了 IGN 的采访,Reid 回顾了自己成长过程中从自学技术到获得动态图形( )学位的经历,并细致分享了《超级太空俱乐部》的诞生背景、作品受到的影响等。

来源:IGN,作者

Game :《TUNIC》原声带因虚假的 DMCA 通知而下架

由于不明索赔者向 、Apple Music、 Music 等平台发出的虚假 DMCA(数字千年版权法)通知,作曲家 Lee 为《TUNIC》《》创作的原声音乐遭到下架。

Lee 在一串推文中表示,索赔者“只需要在没有证据的情况下向 Apple Music 发送一份邮件,整个流媒体服务网络就会立即删除音乐,并且‘标记我的账户’”,索赔者还在后续的新邮件中表示音乐发行商 不会保护 Lee 免受新的攻击。

Lee 和《TUNIC》的联合作曲人 Kwan 正在努力恢复受影响的原声带、尝试提出反索赔,Lee 和 Kwan 的音乐仍然可以在 上被播放和购买。截至发稿时,Lee 或其他方尚未披露事件的积极进展。

在推文串中,Lee 愤怒地表示:“每个人都已经知道 DMCA 法案存在严重缺陷,……,为什么发行商、流媒体服务不提供针对这些轻松达成攻击的最基本保护?”而在接受 Game 采访时 Lee 进一步指出,DMCA 很容易被以这种方式操控,真正的问题在于,发行商、流媒体服务应该如何回应 DMCA 索赔,以及它们的处理会如何骚扰到合法合规的艺术家,然后令人沮丧的是,即便是这么基础的欺诈行为,也没有被应用任何审查、过滤。更重要的是,即便《TUNIC》原声带的单一问题得到解决,围绕的 DMCA 的更庞大的问题仍然存在,这会一遍又一遍地将遵纪守法的艺术家、创作者置于危险境地。

来源:Game ,作者 ;NME,作者

市场动态:我们都将为基于订阅制的未来付出代价

近期,索尼宣布调高订阅服务 Plus 价格,除了之一时间公开的 12 个月订阅价格上涨超 36%,媒体还发现 1 个月、3 个月的订阅价格也被悄然上调了 5%~10% 左右。

的作者在文中谈到,PS Plus 远超通胀的调价幅度令他瞠目结舌,同时作者也并不认为现在这个刚面世一年左右的新 PS Plus 服务质量强过竞争对手的 Game Pass,这一涨价缺乏合理的解释,可能反映了索尼订阅服务的核心经济模型存在问题,索尼一边向消费者收取更高费用、另一边给游戏厂商的钱却在变少。

作者认为,索尼此番调价显示出对 PS5 市场地位的过度自信,且无疑会让消费者感到不满,而消费者的反馈应该被密切关注,如果订阅制在这一“压榨两头”的路线上继续前行,而消费者最终不再愿意为订阅服务支付不合理的高价,届时市场可能要严肃地反思,为什么我们要如此快速地接受这一不可持续的商业模式。

来源:,作者 Rob Fahey

Games:日本游戏市场 2022 年取得小幅增长

在日的游戏行业独立咨询团队 Games 近日援引角川 ASCII 综合研究所( ASCII )发布的数据,回顾了日本游戏市场 2022 年的表现情况。

数据显示,日本游戏市场 2022 年规模达 2.03 万亿日元(约 139 亿美元)、实现 1.4% 的同比增幅,而同期全球游戏市场规模为 26.8 万亿日元(约 1837 亿美元)、同比萎缩 7%,意味着日本市场取得逆全球趋势的增长。进一步拆分日本市场中不同平台的发展情况,主机硬件、软件规模分别增长 3.4%、5.9%,手机游戏市场下降 4.4%,PC 游戏市场大幅增长 43%、规模约占日本市场总量的 9.3%。

来源: Games,作者 Toto

索尼前高管 Shawn 称谷歌、、苹果、亚马逊是游戏行业的“门口的野蛮人”

前 董事长 Shawn 早前出席 举办的投资峰会时谈到了对游戏行业未来的看法,他认为存在三大主要挑战:一是大规模收并购、工作室关停可能威胁创造力,二是游戏成本飙升可能威胁所有人的生存,三是非游戏行业巨头的入场(“门口的野蛮人”是对行业外恶意收购方的一种比喻称呼)。

针对上述第三点, 认为目前谷歌、、苹果、亚马逊都想进来分一杯羹,试图颠覆游戏行业,这些公司各自都取得一定进展。 提醒在场嘉宾,苹果、 已经彻底改变了传统的音乐、电影行业,他希望游戏能够完成自我颠覆,而非被谷歌、亚马逊等改变现状。

Rock Paper 的作者在相关资讯中评论到,虽然他也不是这些大公司的爱好者,但他认为大公司的优先事项、价值观在实践中是可以变换的,别忘了索尼、微软曾经也扮演过“卑鄙的外乡人”角色。

而 在近期的行业周报中同样聚焦了这一话题,除了上述大公司,作者还指出应关注腾讯( 担任战略顾问)、字节跳动,他们在游戏行业的长期潜在影响尚未充分显现。

来源:Rock Paper ,作者 Edwin Evans-;,作者 James

德勤:消费者希望减少设备数量、增加虚拟体验

据 报道,据德勤发布的第四次年度“ ”调查结果,消费者希望减少拥有的设备数量来简化数字生活,同时也积极接受虚拟体验、要求技术创新。这份针对超 2000 名美国消费者的调查显示:

尽管 48% 的家庭在 2023 年购买了至少一款新的联网设备,但每个家庭拥有的设备平均数从 2021 年的 25 个减少到了 2023 年的 21 个。41% 的受访者表示不喜欢管理他们的设备,28% 的人觉得需要兼顾的设备、订阅数量令人不堪重负。

过去一年里,42% 的受访者在至少进行了一次虚拟医疗就诊,大多数人感觉非常满意,并对未来心理健康和慢性病相关的虚拟、混合治疗选项有兴趣。

56% 的职场成年人在过去一年里以远程、混合方式完成了主要的工作,这一转变由与家人和同事建立更好关系、改善健康状况、提高幸福感的愿望所驱动。

超过 60% 的 Z 世代受访者和一半以上的千禧一代对通过 3D 平台进行学习、社交、购物有兴趣,17% 的受访者表示已经尝试过或在使用生成式 AI。

来源:,作者 Dean

Tower 最新报告显示,过去十年内移动平台益智游戏收入达 420 亿美元

数据分析机构 Tower 近日发布了针对移动平台益智游戏的分析报告,根据 2013 年至今的数据,移动端益智游戏已经产生了 420 亿美元的收入、累计获得 500 亿次下载。King 出品的《Candy Crush》被认为是最成功的益智游戏,其次是 的《》和《》;报告还梳理了交换、合成、即时等不同子类型的表现,以及在不同地区的分布等。

来源:,作者 ; Tower

开源游戏引擎 Godot 宣布“Godot 开发基金”,助力自身发展

开源游戏开发工具 Godot 日前宣布推出“Godot Fund”,Godot 的支持者现在可以订阅不同档位的会员计划,Godot 将直接收到这些资金,用于“确保项目的长期发展”,并使得 Godot 项目“更加可持续和独立”,减少对来自企业的一次性大额拨款的依赖,有助于 Godot 团队优先考虑社区的需求、权益,维护项目核心的开源原则。

来源:Game ,作者

观点讨论Game :《I Hate You, 》这款 RPG 以最艰难的方式迫使你直面资本主义

刚刚经历了一次裁员的作者介绍了一款名为《I Hate You, 》的角色扮演游戏,该作通过独特的视角探索了这种受现实生活蹂躏的痛苦经历。

该作的主角 失去了工作,只能成为冒险者来支付房租,开发者 表示这款游戏是其“发泄的方式”,比起接受治疗,Ta 更愿意制作一个抱怨自己感受的游戏。 提到,本作的玩法框架受到了高难度名作《北野武的挑战状》('s )的影响,但其中饱含了 的生活片段、见闻、情绪等各种私人化经历,“当你被周围的世界欺骗并几乎没有获得安慰时,这些经历可能是你唯一的支撑”。

作者最后还谈到,在资本主义下过上充实生活非常具有挑战,而《I Hate You, 》向我们展示了如何对抗者中心态、如何真正寻找生活的意义,生活远不止于生存。

来源:Game ,作者 Mira

《卫报》:《暗黑破坏神 IV》这样的“永恒游戏”想要成为你唯一玩的游戏,但这是件好事吗?

在线 RPG 作品《暗黑破坏神 IV》( IV)在今年的科隆游戏展上公开了新的赛季活动,这引起了《卫报》编辑对这种持续开发内容的“永恒游戏”( game)模式的关切,在本文作者看来,20 年前游戏做出来可能就完事了,10 年前,开发团队可能需要发布更多补丁或 DLC,而最近几年出现的“永恒游戏”要求开发团队无休止地制作内容,并希望游戏在相当长的时间里垄断玩家的有限注意力。就此话题,作者在科隆展期间采访了《暗黑破坏神》的负责人、曾领导制作《战争机器》(Gears of War)的 Rod 。

表示,开发者一侧,“永恒游戏”要求的团队更大、需被以可持续的方式建设,“永恒游戏”为工作室提供了更多可预测性、稳定性,但也意味着开发人员可能要在同一款游戏上工作很多年,一些人可能因此失去动力;而在玩家一侧,随着时间投入的积累,一些玩家开始对游戏产生某种“权益感”(A sense of ),玩家的实时反馈通过社交媒体、社区、直播平台等渠道源源不断地涌向开发团队,铸成了一把双刃剑,比如《暗黑破坏神 IV》的核心玩家因为对之一赛季不满、把 上的用户评分刷成了 2.0。

表示团队正在努力更好地管理预期、更主动沟通,以期减少意外,而作者评论到,“永恒游戏”的难点在于开发团队必须同时迎合所有人,这似乎不太可能,因此“永恒游戏”的管理者必须在少数忠诚玩家、较难计量的新玩家之间,做出顾全哪一头的价值判断。

文章最后还记录了一些 的私人感受,尽管作者感觉长期管理《暗黑破坏神 IV》这样的游戏并不令自己羡慕,但 却不这么认为,他表示自己今年几乎没怎么玩过其他游戏,和哥哥一起玩《暗黑破坏神 IV》成为两人联系的重要方式;游玩该系列多年的哥哥告诉 ,相比之下,单人游玩的《塞尔达传说》(The of Zelda)显得非常孤独。

来源:The ,作者 Keza

Game :《莎木》是一个美丽的悲伤模拟器

本文作者通过一个罕有的视角回顾的世嘉出品的 RPG 作品《莎木》():2020 年邱天,作者夫妇失去了新出生的孩子,这对父母因此遭受了毁灭性的打击,无尽的悲伤淹没的作者;经过几个月的心理治疗,作者开始慢慢走出抑郁的阴霾,而这段最新的难忘经历,让作者重新审视了自己过去 22 年里通关了 23 次的《莎木》。

作者认为,《莎木》以一种非常细腻、真实的方式处理了“悲伤”和“孤独”这两个主题,并给予了我们一个重要的教训:即使在沉浸于悲伤、失去亲人的情况下,也要记得把爱的人紧紧留在身边。

来源:Game ,作者 James

:揭秘更受欢迎的 Steam 游戏标题

近日探讨了 Steam 游戏标题中出现的词汇与游戏生命周期总收入的关系,该实验仅筛选出了在 Steam 游戏库中出现频率超过 100 次的常见词汇,统计结果如配图所示,感兴趣的读者还可以访问作者给出的完整列表(含约 250 个词汇)。从统计趋势来看,已有游戏的改编与更新(高清化、重制、专业版、黄金版)获得了更高的中位数,而看起来成熟、不像业余开发者出道作的游戏也有更好的销售表现。

来源:,作者 Simon

(文中图片来自网络)

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