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2025-01-03
摘要
作为娱乐媒介,网络游戏有可能消解玩家的公共参与,但网络游戏中的玩家互动社交和集体游戏行为又使之具有促进公共参与的可能。通过问卷调查和深度访谈,探讨网络游戏中的集体游戏行为是否与玩家的公共参与相互关联,并进一步分析其内部机制是否受玩家群体认同和线下接触的中介作用。研究发现,玩家的集体游戏行为能够促进公共参与信念,但集体游戏行为本身并不能直接激发公共参与行为,而是要借助玩家的群体认同和线下接触的中介作用。这说明网络游戏本身并不具有直接激励玩家投身于公共生活的效应,其作用是通过构建稳定的且能接入现实生活的社会关系网络实现的。
关键词
网络游戏集体游戏行为群体认同线下接触公共参与
一、研究背景
根据艾瑞咨询发布的《中国网络游戏行业研究报告》,2016年中国已经超越美国成为全球更大的游戏市场,占全球游戏市场的27%。1中国互联网信息网络中心《第43次中国互联网发展状况统计报告》显示,截至2018年12月,我国网络游戏用户达到4.84亿,占整体网民的58.4%。2网络游戏对玩家而言是一把双刃剑。一方面,游戏能让玩家获得愉快的游戏体验,游戏中的团队行为、任务模式等能锻炼玩家的思考能力、动手能力与团队合作能力,并有利于玩家建立新的人际交往网络;另一方面,过分沉迷网络游戏会损害玩家的身心健康和在现实生活中的社会关系。同时,网络游戏中的暴力内容也不适宜未成年人过多接触。
本研究着重关注网络游戏的社交属性及其影响。网络游戏是一种社交媒介,将来自不同地方、拥有不同背景的玩家联系起来,共同的游戏经历容易创造共同话题并加深玩家交往。众多玩家的交往互动结成巨大的关系网络,具体表现为玩家公会、战队和游戏论坛等自发成立的社交组织,这些游戏组织又影响了更多玩家的游戏体验和社会交往,不断产生新的社会关系网络( & ,2007: 1527)。学术界对网络游戏的影响研究众多,但在网络游戏对玩家公共生活的影响这个领域的研究相对较少。一些学者认为,网络游戏容易导致玩家沉迷,从而妨碍他们在现实生活中的公共参与。然而,网络游戏对玩家公共参与的影响并不局限于对玩家时间的占有,游戏中良好的团队合作能加强玩家的集体荣誉感和责任感,从而影响他们的集体意识、责任意识,甚至作用于他们对现实世界集体公共事务的看法和处理方式。本研究旨在探讨集体网络游戏行为与玩家公共参与之间的关联及其内在机制。
二、文献综述
(一)
网络游戏与公共参与
1. 何为公共参与
普特南( )认为,公共参与指人们与所在社区的公共生活的联系,也可以理解为公民通过一定的方式介入到当地公共生活或公共事务中,表达自身利益诉求、影响公共决策或公共活动的行为(,2004: 997)。克里斯蒂安诺( )认为,公共参与是指能够对社区和政治生活产生影响的公民行动,并将其分成政治参与和社会参与两个维度(1996:431-433)。从广义的视角来看,公共参与活动包括参与社会公益或志愿者活动、慈善捐助、 *** 、 *** 、 *** 、 *** 等活动。有学者认为,培养公共参与能力的活动也属于公共参与的一部分,如培养人们对不同文化、种族、宗教、性向等接受力的活动,培养人们责任感的活动,帮助人们表达对社会机构(如 *** 、企业、学校等)的政治观点的活动( et al.,2004),增进对 *** 机构基础知识和职能了解的活动,以及培养批判分析资讯报道能力的活动( et al.,2008: 290-310)。也有学者认为,公共参与不仅指人们参与公共生活的行为本身,还包括人们为更好地进行这一行为所付出的努力,如提升自己参与公共事务的知识素养与技能水平、树立正确的动机与价值观等(, 2000)。
本研究采用广义的公共参与定义,即同时包括参与公共生活的理念,以及对政治事务和非政治事务的参与。网络游戏作为一种网络媒介,它对玩家线上和线下的公共参与可能有不同的影响,因此有必要区分玩家的线上公共参与和线下公共参与。基于此,本研究从公共参与信念、线上公共参与行为和线下公共参与行为三个细分维度研究玩家集体游戏行为对公共参与的影响。
2. 影响公共参与的因素
在以往的研究中,学者多从公民的社会经济地位、资源条件、社会心理、社会资本和私人活动五个方面来解释公共参与行为的变化(王新松,2015:204-209)。通常,社会经济地位越高的人越在乎政治和政策变化,对社会安全等公共议题的重视程度也越高,因而越可能参与公共事务。公民具备越多资源(如时间、金钱、地位和公民素养),就有越强的能力参与到社会公共事务之中。例如,潘忠党(2012:47)分析了来自全国31个省、市、自治区的公民数据,发现在经济发达、居民教育水平高的地区公民参与程度更高,受教育程度和收入水平更高、从事专业性职业的公民在公共参与上也会更积极。
价值观、政治兴趣、社会认同、政治效能感等心理因素也会影响公共参与。公民越认同公共参与的价值和意义,政治兴趣越浓厚,对群体或社区的认同度越高,就越可能积极投身于公共生活(王菁,2017:50-74)。政治效能感对公共参与的影响较为复杂,一般来说,公民越相信自己有能力参与公共事务,就越有可能投身于公共事务( & ,2008:77-88;Lee,2006:297-317),但也有研究发现内部效能感高的人反而不愿意参与投票(,1986: 449-470;Zhong & Chen,2012: 686-712),一些突发性公共参与事件中公民的参与程度也可能与政治效能感没有关联(周葆华,2011:123-140)。
公民参与还受到私人活动的影响,公民可能因为个人的娱乐活动占据了除工作和学习以外的大部分私人时间而放弃公共生活。当玩家沉迷于网络游戏时,他们有可能与现实社会脱节,减少与亲人朋友的面对面交流,投入到现实公共生活的时间也缩短了,这也是很多学者对网络游戏的影响持消极态度的原因。然而,另一些学者却发现,网络游戏中的玩家集体游戏行为很可能影响玩家的社会心理和社会资本,从而对玩家公共参与产生正面影响。
3.集体游戏行为对公共参与的影响
早期的研究者对网络游戏与公共参与的关系多持消极态度,他们认为网络游戏使人们沉迷于游戏的虚拟世界,与现实中的社会关系渐行渐远,导致社会资本和公共参与减少(Nie, 2001:420-435);另一方面,长期接触游戏暴力内容可能在玩家中养成暴戾的风气,诱导实际生活中的暴力行为和反社会行为(,2004:113-122)。
然而,这些论断受到一些质疑。一项基于年轻人样本的研究( & Garza,2011: 770-775)显示,年轻人接触电子游戏中的暴力后并不会减少亲社会行为和公共参与,甚至经常与父母一同玩游戏的年轻人会表现出更积极的公共参与。对大型网络游戏魔兽世界(WoW)的研究也发现,游戏时长不会助长玩家的反社会倾向( & ,2013: 1508-1517),无论在游戏中还是现实世界中,WoW玩家的公共参与度都高于非玩家,其中担任公会领导角色的玩家比公会内其他玩家更可能参与公共事务( et al.,2012: 55-67)。
随着研究的深入,网络游戏中的集体游戏行为进入学者的研究视野。集体游戏行为是指两名以上玩家共同进行游戏的行为,它强调玩家间的合作与互动,通常以组队活动和公会/战队活动的形式出现(,2006: 148-150)。玩家在网络游戏中经常会得到来自其他玩家的帮助(Chen,2010: 1607-1613;Kou & Gui,2014; et al.,2013),这种良好的印象延伸到游戏之外,会让他们对现实生活的人际交往充满信心(,2010: 69-87)。同时,通过团队合作努力达成目标的过程有利于在玩家心中树立互惠原则与责任意识( & Horan,1998: 293-307),在社会资本理论视角中,个体公民关心公共事务并形成互惠规范是公民参与的前提(杨敏,2005: 78-95)。
此外,集体游戏互动把具有不同背景经历、兴趣爱好和价值观的玩家聚集在一起,他们对同一事情的看法和处理方式千差万别,这能够加强玩家对差异的理解和包容。而集体游戏行为能提升玩家参与公共事务的技能,因为玩家会在团队游戏中发现并加强自身在领导决策、团队合作、沟通协调方面的潜能( et al.,2014)。钟智锦(2011: 2352-2363)的追踪研究发现,玩家的集体游戏行为能够显著促进其线上和线下的公共参与。但也有研究发现,玩家对普通公共事务的参与程度虽然有一定程度的提升,但在政治参与方面却动力不足( & Garza,2011: 770-775)。
综上,以往的多数研究往往只是通过实证说明集体游戏对公共参与是否存在影响,却少有研究进一步探讨其中具体的影响机制,本研究试图从群体认同和线下接触的角度来建构集体游戏行为和公共参与之间的逻辑链条。
(二)
集体游戏行为与群体认同
群体认同(group )概念源于社会认同理论。泰弗尔(Henri )认为,社会认同( )来源于个体对其属于某一特定社会群体的认识,同时认识到作为该群体成员所能获得的情感和价值意义,群体认同即指群体成员身份在个体自我概念中的融合程度和重要程度(,1978: 285-295)。在网络游戏中,当玩家对自己所在的游戏群体产生认同感时,在认知层面上意味着他/她认同自己是这个群体的一份子;在情感层面上意味着他/她信任该群体的成员,并能从中获得情感支持和归属感;在评价层面上意味着他/她认可游戏群体的共同目标、价值观和实力。由于玩家在游戏中的团队行为总是处于动态变化之中,因此需要对游戏群体的范围作出界定。本研究将群体认同统一界定为玩家对自己所在的游戏公会或战队的认同感。
游戏公会/战队是玩家社会关系网络的具象化载体,成员间具有相对长期且固定的联系,玩家在游戏中许多稳定的社交关系往往都扎根于游戏公会/战队。一方面,管理良好的游戏公会和战队能够不断壮大,并在内部自主形成多个各自联系紧密的子群体( et al., 2007),为成员带来多样的人际关系、更高的凝聚力和更强的同伴驱动力。另一方面,游戏公会或战队拥有统一的名称,这使玩家更容易感知到群体身份和产生群体认同(郭一力,2015)。因此,游戏公会/战队可以看作是小型的游戏社区,集体游戏互动次数的增加能使公会/战队成员更熟悉彼此,成功的合作则令他们互相信任,最终形成一个有稳定联系和积极互动的群体,并产生对这个群体的认同感。由此,本文提出研究假设1:集体游戏行为与玩家群体认同呈正相关关系。
游戏公会/战队在游戏内组织玩家参加集体活动,在游戏外组建社交平台(如公会YY频道、公会 *** 群等)和组织线下聚会,使玩家的交往从游戏扩展到其他领域,推动玩家联系多元化。王昀(2015: 47-66)对国内六款主流的网络游戏进行了参与式观察,发现玩家在游戏社区中会自发生产和传播游戏资讯和游戏攻略,呈现出一种广泛参与的舆论氛围。韩月静(2014)的实证研究也表明,这种知识创新行为来自于玩家群体社会纽带的推动,能让玩家感知到自身的重要性和优越感,从而激励他们持续参与公共知识创新。陈华珊(2015:101-121)对某网络论坛的大数据分析发现,以娱乐消遣为目的的用户不会主动参与社区话题的讨论,但随着线上交往的深入,他们会有选择地支持他们好友所参与的社区话题讨论,从而卷入到线上公共参与。这一结论可能同样适用于游戏社区,高群体认同会使个体行为更容易受到群体行为的影响,个体倾向于模仿群体典型成员的行动,表现出趋同模式(殷融、张菲菲,2015: 61-68; & Louis,2012: 72-92)。随着玩家对公会认同度的上升,他们可能更乐意关注和参与公会成员对某些社会公共事件的讨论,以及响应公会成员发起或参与的公共事件。此外,对那些在游戏中发展出了深度社会联系的玩家来说,当他们参与到某项公共事件(例如网络慈善募捐)时,可能更倾向于向公会成员寻求助力,从而将游戏公会成员拉入到公共参与中。综上所述,本文提出研究假设2:玩家的群体认同与他们的公共参与呈正相关关系。
(三)
集体游戏行为与线下接触
线下接触指玩家在现实生活中面对面的接触和交流,通常以玩家线下聚会的形式出现,玩家可能相约到网吧一起继续打游戏,也可能进行游戏以外的娱乐休闲活动。线下接触通常发生在同一地区的玩家之间或同一公会/战队的玩家之间,这是因为地理位置接近的玩家见面的成本更低,同一公会/战队的玩家之间更有凝聚力和行动力。
在长时间的集体游戏过程中,玩家之间通过游戏角色行为、文字符号和语音进行沟通,能够逐渐加深对彼此的了解和信任。游戏外的线上社交平台作为玩家从线上交往到线下交往的过渡,向玩家提供了一个脱离游戏环境的交往空间,有助于拓展玩家交往的边界,推动玩家间的关系“去游戏化”。当相互信任达到一定程度,玩家有可能相约进行线下的面对面接触。线下接触意味着玩家交往从互联网发展到现实生活,玩家的交往空间进一步拓展到现实生活领域。换言之,游戏中的长期合作交流能使公会成员彼此信赖,推动玩家进行线下接触以发展更深入的社会关系。由此提出研究假设3:集体游戏行为与玩家的线下接触呈正相关关系。
面对面接触时,玩家不再是网络上的昵称和游戏形象,而是具有更多社会属性的真实个体。玩家间讨论的话题可能从游戏扩展到其他社会生活领域,能够加深对彼此的亲近感和信任感。线下接触也可能对玩家线下公共参与造成影响。一方面,当线下接触的玩家在现实生活中也生活在地理位置相近的社区时,更容易形成对社区的认同感、归属感和责任感,推动他们更积极地参与社区的公共事务。另一方面,游戏社区将天南海北的玩家聚集到一起,线下接触实现了这些社会关系在现实生活中的重新构建,形成了跨越地理边界、社会阶层与行业背景的大型社会网络。当虚拟社区的社交网络转化为实际的社会联系时,结合面对面的组织动员,可能推进线下公共参与的发展(黄冬娅,2013: 131-158)。由此提出以下研究假设4:玩家间的线下接触与他们的公共参与呈正相关关系。
根据以上研究假设,本文的研究框架如下图所示:
图1 研究框架(虚线代表控制变量)
图1显示的是一个中介模型,其中集体游戏行为是自变量,公共参与信念和行为是因变量,群体认同与线下接触是中介变量。为了考察中介变量在整个模型里的作用,还需要检验自变量与因变量之间的直接联系,因此提出研究问题:集体游戏行为是否能直接促进公民参与?
三、研究方法
(一)
问卷调查
本研究首先采用问卷调查法,试图从变量关系上验证研究假设。采用非随机抽样方法,在线上和线下同步进行。线上渠道选择了社交媒体和游戏论坛招募符合条件的游戏玩家,一方面通过微信、 *** 等社交媒体在游戏玩家间扩散问卷网页链接,另一方面在热门游戏贴吧与游戏论坛上发布招募问卷被试的信息。线下则选择在网吧实地邀请玩家填写问卷。调查持续3个月,共回收621份问卷,有效样本545份;其中男性占54.5%,女性占45.5%。考虑到受访者对“公共参与”概念的理解能力与其在实际生活中进行公共参与的可能性,研究将样本年龄限制在18岁以上,平均年龄23.32岁(SD=4.48),18-30岁的样本占总样本的93.8%。样本整体受教育程度较高,84.2%的样本具有本科学历,大专及以下学历者相对较少。根据“中国互联网信息网络中心”2013年对中国网民游戏行为的调查,男女游戏玩家比例为68.8:31.2,20-29岁玩家占44.84%,30岁以上玩家占35.5%;3艾瑞咨询2016年中国网络游戏行业报告显示,大学本科及以上学历的玩家占比约60%。4与上述国内较权威研究机构对中国网络游戏玩家的调查相比,本研究样本女性比例稍高,整体受教育水平较高,且30岁以上大年龄样本偏少。但考虑到近年来我国网络游戏行业变化较大,移动游戏占比急速扩大成为更大细分市场,网络游戏玩家结构呈现出女性化和年轻化趋势,推测女性玩家和20岁区间段玩家比例会有上升。
(二)
测量
集体游戏行为变量参考钟智锦(2011:2352-2363)测量多人在线游戏玩家集体游戏行为的量表,从游戏行为的数量和质量两个维度进行测量。游戏行为的数量用玩家平均每周进行集体游戏行为的频率(包括组队行为和公会活动行为)来表示;游戏行为的质量则体现在玩家对组队队伍/公会的满意度,通过让玩家对队伍/公会的活动经历与合作伙伴进行整体评价来测量。
游戏时长的测量是请玩家直接填写自己每天平均玩多少小时网络游戏。为避免因为受访者随意填写而出现异常数据,在对样本答案的分布与频率进行分析后,将少数游戏时长大于10小时的数据标记为缺失值,以样本均值替换。
群体认同的测量参考了洛伊(Jan van Looy)等所编制的五级李克特量表(van Looy et al., 2012: 197-221),从认知、情感与评价三个层面测量玩家对自身所在游戏公会的群体认同感。量表一共包含7个指标,包括受访者与公会伙伴的相似度、关系紧密度、受访者对公会的重视程度与认可程度等。
线下接触测量了玩家在游戏外与游戏好友面对面接触互动的程度,由4个五级里克特量表指标构成,分别询问受访者参加游戏好友同城聚会、异地聚会、公会聚会的频繁程度与乐意程度。公共参与信念的量表参考了哈茨霍恩( )等所编制的测量网络游戏玩家公民信念的量表( et al.,2012: 55-67),并结合研究需要对题目问法作出调整,包括受访者对公共参与的责任感和对意见表达的包容态度等维度。
公共参与行为的量表主要参考了钟智锦等(2013: 64)测量大学生公民参与行为的量表,以及皮尤研究中心(Pew )的公共参与测量量表(Smith et al.,2009),通过询问受访者在最近半年内有无参加过一系列社会公共事务来综合测量他们对公共生活的投入程度(0=无,1=有)。公共参与包括线下参与和线上参与两部分,线下公共参与的测量选项包括关注资讯、讨论社会公共事务、参加志愿者和公益活动、加入与社会公共事务相关的团体和集体活动、就社会公共事务与媒体或 *** 部门联系等;线上公共参与包括关注网络资讯、在线讨论或转发公共议题、参加网络捐赠和其他公益活动、加入与社会公共事务相关的网络社团和在线活动等。
在发放正式问卷前,先通过预调查来检验问卷测量的有效性。预调查共回收47份有效问卷,使用极端值法对量表进行项目分析,显示每个题项的区分度良好。然后分别对预调查问卷各量表进行信度检验和因子分析,结果显示量表具有可接受的信度和效度,将其用于正式问卷调查。表1报告了正式调查中的信效度检验结果。
(三)
深度访谈
由于问卷调查采用了非随机抽样法,难以保证样本的代表性,且通过一次问卷调查所进行的横截面(cross-)研究难以确定变量之间的因果关系,本研究在问卷调查结束之后补充进行了深度访谈,通过半结构式访谈访问了9位网络游戏玩家。访谈内容围绕玩家参与集体游戏的基本情况、集体游戏与群体认同、集体游戏与线下接触、集体游戏与公共参与等方面展开。
四、数据分析与结果
(一)
问卷调查数据分析结果
描述性统计显示,受访者每周组队活动频率分布呈两极分化。一方面,48.8%的受访者每周组队活动少于或等于5次;另一方面,31.6%的受访者组队频繁,每周组队活动超过10次。受访者公会/战队活动频率分布则非常统一,大部分受访者每周参加公会活动次数在5次以下,这可能受到网络游戏自身游戏设计的影响。85.2%的受访者所在的公会/战队为150人以下,这可能因为大型游戏公会/战队的管理更严格、对成员的要求更高,玩家需要保持较高的游戏等级、游戏在线率和任务完成度,才能持续留在公会中而不被驱逐。因此,玩家能乐意加入亲友组建的小型公会或正在扩张的中小型公会,这些公会等级不高,管理较为宽松,又能提供给玩家参加游戏公会能享受到的基本福利。
受访者对集体活动经历与伙伴的评价较为积极(详见表2),表明大部分受访者在网络游戏中都有比较愉悦的集体游戏体验。这可能反过来促使他们参与更多集体游戏活动,形成网络游戏中玩家参与集体游戏互动的良性循环。
线下接触的统计结果显示,受访者最经常参加的线下互动是与同城游戏好友举行线下活动(40.6%),与游戏公会/战队的集体活动次之,到异地和游戏好友见面的受访者最少,只占不到一成。这说明游戏社区虽然打破了玩家间的物理边界,但从线上到线下的进一步接触依然受到现实物理边界的限制。
本研究运用Mplus软件进行验证性因素分析来检验测量模型,结果显示,模型的拟合度良好(χ2=904.33,df=443,p,CFI=0.93,NNFI=0.92,RMSEA=0.04,SRMR=0.06)。研究通过结构方程建模检验研究各假设是否成立,首先检验了人口社会学变量与因变量公共参与之间是否存在显著关系,发现控制学历对玩家的公共参与态度有显著的积极影响,而性别、年龄对玩家的公共参与没有影响,因此将学历纳入结构方程模型。游戏时长在前人的研究中被认为对玩家公共参与有一定消极影响,但在本研究中并没有发现与因变量存在显著关系。在建构自变量集体游戏行为与因变量公共参与的结构方程模型时,将群体认同和线下接触作为中介变量纳入模型,模型拟合良好(χ2=1106.25,df=474,p,CFI=0.91,NNFI=0.90,RMSEA=0.05,SRMR=0.06)。图2报告了最终的结构方程模型中各变量间的路径相关系数及其显著性。
图2 路径分析结果
注:***p,**p,*p;
虚线表示关系不显著。
数据分析结果显示,玩家的集体游戏行为与玩家群体认同呈显著正相关。玩家组队/公会活动频率越高,活动质量越好,玩家对所在游戏群体的认同感越强。集体游戏行为与玩家间的线下接触也呈显著正相关,良好的集体游戏体验使玩家更有可能将社交关系延展到游戏之外,增加线下接触。因此,研究假设1和假设3均得到支持。
玩家群体认同和线下接触与公共参与信念之间没有显著关系,但群体认同和线下接触与在线公民参与行为呈显著正相关。这表明玩家对公会/战队的认同感越强烈,线下接触越频繁,越有可能参加互联网上的公共活动。但是,虽然线下接触能促进线下参与,群体认同对线下参与行为却并没有显著相关,研究假设2和假设4部分得到支持。
研究问题1关注集体游戏行为与公共参与的直接联系。数据分析结果发现,集体游戏行为能够增强玩家的公共参与信念,但对参与行为却没有显著作用。
综上所述,本研究将集体游戏与公共参与之间的关系总结如下。之一,玩家在网络游戏中越频繁组队和参加公会活动,对组队和公会活动越满意,就越容易形成积极的公共参与态度。第二,集体游戏行为通过中介变量影响玩家的线上公共参与行为,群体认同与线下接触在其中起到完全中介效应。第三,集体游戏行为通过线下接触影响线下公共参与行为,线下接触在其中起完全中介效应(具体结果如表3所示)。值得注意的是,群体认同与线下接触之间呈显著相关,说明玩家对游戏社区的认同与玩家间的面对面联系具有较强的关联性。对游戏群体认同高的玩家更有可能与其他成员线下见面,面对面接触也会反过来增进情感联系和认同。线上和线下公共参与行为之间也呈显著相关,说明在互联网上积极参加公共事务的人,在实际生活中也会更乐意投身到公共事务中。
注:***p
(二)
深度访谈结果分析
1. 集体游戏行为可以促进现实生活中的友谊
通过访谈发现,几乎所有受访者都喜欢与现实中的朋友进行网络游戏,多人在线网络游戏的互动增进了现实朋友之间的了解,共同玩游戏的经历也能巩固双方联系,可以强化熟人关系。甚至有时不太熟悉的朋友关系也会因为打游戏变得更加紧密。与此同时,网络游戏也被视为一种检验现实朋友“人品”的工具,如果“检验”通过,则会加强现实朋友的关系。有被访者认为,“游戏中需要互帮互助,如果某个队友只顾自己,会影响我在现实生活中对他的评价。”玩家在网络游戏中受到来自其他玩家的帮助,会增强玩家对队友的印象,而这种印象会延伸到游戏之外,如3号被访者说,“我有个朋友在游戏中经常carry(带)我,我在现实生活中也觉得他这人挺好的。”
2. 集体游戏行为能增强公共参与意识
网络游戏强调玩家间的合作与互动,玩家在游戏团队合作中能够树立互助原则与责任意识,从而加深对公共意识的理解。1号被访者解释,“‘绝地求生’中可以救援队友,比如有个人倒下了,他不会立刻死亡,会有血条慢慢消失的过程,队友可能就要冒险去救他,队友之间因此会产生信任感。”几位被访者均表示,这种互助与合作意识不仅仅停留在游戏里,还会延伸到现实生活中。如6号被访者表示,“在‘王者荣耀’中玩5V5,合作与契约很重要,在游戏中有时会遇到挂机现象,所以在现实世界中遇到不守契约的人就会很气愤,集体游戏会让我增加对现实事件的敏感度,把游戏行为与现实生活进行一些关联。”除此之外,集体行为还会增强玩家的集体规则意识。如5号被访者认为,“游戏公会让我对人有了更多认知,玩‘魔兽世界’的时候,有一套分配装备的规则,有很多人会质疑它,但是你加入一个公会,就要遵守这个规则,如果不认同,换一个公会就好了,没必要提出质疑。玩游戏不只是为了装备,更多是为了通关的快乐和征服感。”互惠、信任、集体规则意识都是公共参与信念的具体表现,这一发现也验证了问卷调查得出的结果。
3. 集体游戏行为不能直接促进公共参与
访谈发现,几乎所有的受访人员都没有与其他游戏玩家一起参与公共生活的经历。就算是从线上接触转到线下接触,也是比较轻松的逛街、吃饭,不会参与公共生活,网络游戏的娱乐属性决定了大部分游戏玩家将网络游戏视为一种放松休闲的手段,将游戏世界与现实世界进行隔离。这在一定意义上揭示了网络游戏中的集体行为虽然能够增强玩家的公民意识,但并不能催生真正意义上的公民行为。这些发现与问卷调查的结果一致。
4. 游戏群体认同能促进有限的公共参与
游戏公会是玩家群体身份的一个载体,游戏玩家通过参加公会中的集体活动,享受公会分发的福利,能够容易感知群体身份,从而产生群体认同。在访谈中我们也发现,在公会/战队中活跃的成员对集体以及玩家群体认同程度也会比较高,他们对与游戏相关的政策、事件关注程度也比较高。4号被访者说,“(加入公会)相当于进入了一个组织,与这个组织相关的一切,都会成为我所关心的一个话题。”7号被访者承认,游戏对公共生活的影响在于使她“关注涉及游戏的社会公共议题”。
5. 线下接触难以直接而迅速地引发公共参与
访谈结果显示,游戏玩家虽然会举行线下聚会,但对他们参与公共活动的影响有限。虽然线下接触给玩家的关系提供了“去游戏化”的平台,增进游戏玩家的现实关系,但因从线上关系发展到线下关系缺乏一种天然的信任感,这大大降低了与线上好友一同参与公共活动的可能性。
五、讨论与结论
本研究旨在探讨玩家的集体游戏行为是否能够促进公共参与。本研究的问卷调查和深度访谈均发现,丰富的游戏社交功能使玩家有机会通过集体游戏行为构建新的社会关系网络,尤其是游戏中基于公会和战队的团队合作,能够帮助形成玩家群体认同和推动玩家线下接触,这对他们公共参与程度的提升至关重要。值得注意的是,只有当玩家之间存在频繁且高质量的游戏合作时,他们才能形成高度的群体认同并发展出友好的线下接触。如果玩家之间的互动合作不能有效转化为稳定的社会关系,陌生玩家一起做完组队任务就解散的话,网络游戏对玩家公共参与行为的积极影响路径就会被切断。问卷调查和深度访谈结果一致表明,玩家的集体游戏行为本身并不能直接促进公共参与行为,而要借助玩家的群体认同和线下接触来起作用,这突显了网络游戏作为娱乐媒介的本质,单纯的游戏行为并不具有公共意义,集体游戏行为虽然有一定的“公共性”,但其主要影响仍局限于增强公民信念,而不能催生真正意义上的公民行动。只有当集体游戏行为培育了群体认同、促进了游戏外的线下接触,才有可能对公共参与行为带来影响。
数据分析显示,首先,集体游戏行为对玩家公共参与信念有着直接的正向影响。玩家在集体游戏过程中通过高质量的合作和社会交往能够更深入理解互惠原则并加强对差异的包容心,而这正是公共参与所需的重要信念。其次,频繁的良好互动能够增进玩家对游戏公会的群体认同,推动他们增加与游戏好友的线下接触。而线下接触能够增进信任和情感联系,尤其同城玩家的线下接触会增加交流公共话题的机会和共同参与社会公共事务的机会。然而,深度访谈的结果却显示,无论是群体认同还是线下接触,对公共参与的直接影响都十分有限。一方面,仅仅只能促进玩家关注有关游戏的公共议题;另一方面,因游戏而结缘的线下接触,仍然保留了鲜明的游戏烙印,难以真正“去游戏化”。这并不意味着问卷调查的结果是错误的,因为在绝大多数情况下,人们参与公共生活是需要特定条件的。比如,公共议题与自身或群体利益密切相关,公共议题激发了大规模的舆情反映,或者引起了集体情绪共振,或者出于朋辈压力而参与公共事务。因此,游戏群体认同和线下接触对公共参与的影响并非一蹴而就、直接有力,而是在潜移默化中增加人们投入公共生活的可能性。
目前,手机端游戏的盛行使得网络游戏设计具有碎片化和快节奏的倾向,越来越多玩家从需要投入大量时间维持游戏角色等级的大型多人角色扮演类游戏转向节奏简短明快的单局制战术对抗游戏(如《英雄联盟》《绝地求生》等游戏,玩家在每一局游戏都从零开始,每局游戏时长基本在半个小时以内)。这种转变使玩家在游戏合作时更专注于游戏本身,相对减少了玩家在非游戏话题上的交流,不利于玩家长期社会关系的培养,最终可能降低集体游戏对公共参与的积极效应。游戏公司可提供更完善和便捷的玩家社交功能,鼓励玩家在对局结束后多加好友,形成长期和稳定的玩家联系。同时,在玩家间对抗属性较为突出的网络游戏中,玩家聊天系统也应受到更严格的监管和引导,避免玩家在公共频道肆意谩骂,在玩家间形成暴戾、粗鄙的风气,最终影响到玩家社区内部和谐与玩家群体认同。从企业社会责任的角度出发,游戏企业也可以向玩家群体发起更多的线下活动,一方面利用游戏平台的号召力动员更多玩家参与社会公共事务,另一方面为玩家的线下接触创造更加便利丰富的机会。
本研究的不足在于样本代表性有欠缺。为了控制问卷质量,将样本年龄设置在18岁以上,导致低龄玩家缺席调查。本研究中本科及以上高学历受访者的比例偏高,而研究结果显示,玩家学历对其公共参与态度有显著正相关。这提示研究样本在学历代表性上的不足很可能导致研究结果偏差,因为高学历的玩家本身可能就有较为积极的公共参与。
1 艾瑞咨询,2017,《中国网络游戏行业研究报告》,4月30日()。
2 中国互联网信息网络中心,2019,《第43次中国互联网络发展状况统计报告》()。
3 中国互联网信息网络中心,2013,《中国网民游戏行为调查研究报告》()。
4 艾瑞咨询,2017,《中国网络游戏行业研究报告》,4月30日()。
参考文献
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