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韩国知名发行商为“吃老本”困境,他们过去跟未来做了哪些事情?

发布于:2024-05-17 作者:admin 阅读:120

文/ET

在世界游戏市场日趋激烈的的情况下,就连韩国知名发行商也同样面临困境......

在前段时间,著名韩国游戏发行商传出消息,公司与网易签署《 : the Ice(中文名《冰汽时代:最后的家园》)》除中国地区外全球代理发行权。该游戏移动端由开发商11 bit 与网易合作开发。

根据财报显示, 的销售额为1,423亿韩元(合人民币7.82亿元),同比增长22.5%。游戏业务板块2023年全年销售额为7,722亿韩元,(合人民币42.5亿元),同比增长7.7%,游戏业务板块创下自2016年以来更高的销售额。而这个数字自2016年以来的更高数字,主要归功于《魔灵召唤》和旗下棒球系列游戏的稳定长线运营,以及《泽诺尼亚》4等IP新游的市场成绩。但同时,由于关联公司投资收益下降导致营业亏损140亿韩元(合人民币0.77亿元)和净亏损165亿韩元(合人民币0.90亿元)。整体公司经营情况为亏损收窄。

这一切的背后,不仅反映出在谋求变化,同时也传递出在《魔灵召唤》、《钓鱼发烧友》等长寿命受欢迎的游戏,背后所带来的压力与代价......。

勇于吃螃蟹造就韩国头部发行商

成立时间为1996年8月,2003年在北京望京SOHO成立 China。1996年,从韩国高丽大学计算机系毕业的情侣朴智英及李永一计划毕业后与朋友玄宥金共同创业,最初三人都对游戏十分沉迷,但由于他们当时没有太多的相关经验,于是最初以“信息服务业”——电脑硬件信息网站开始做起,而公司当时由团队唯一不用服兵役的女性朴智英担任CEO。在随后的3年里,还分别尝试搜索引擎、游戏资讯网站、游戏控制器等业务领域,但并没有获得成功,相反还让他们负债2.5亿韩元。随后三人商量后认为:想要在竞争激烈的PC与主机游戏行业立足不太现实,反而手机、移动互联网未来将会是一片蓝海,想要成为之一个吃螃蟹的人。

在TED演讲的朴智英

于是在1999年,用仅剩的资金开发了5款手机游戏,由于LG电信正好为自己的无线互联网业务招聘内容供应商,成为了唯一的一家内容提供商,也就是世界之一家Java游戏开发商的诞生背景。而LG电信率先在韩国启动无线游戏业务很快在韩国当地得到许多用户的积极反馈,韩国其他电信运营商也进行相应的大推。期间,每年长期以3-4款游戏的产量进行快速研发,让公司在功能机时代移动游戏领域占领韩国本土过半的市场占有率,公司注册资金从初始的3000万韩元到2000年的30亿韩元翻了100倍。

在随后的数年内,在美国、日本、欧洲搭建了自己的分部,旗下《鲫鱼烧大亨》、《俄罗斯方块》等游戏受到用户广泛欢迎,2003年,成为韩国首个年营销超100亿韩元的手游公司。在中国市场方面,陆续向中国内地市场推出《劲舞团》、《奇迹世界》、《跑跑卡丁车》、《DNF》等众多韩国知名IP的JAVA版本。但由于坏账问题、功能机时代向智能机时代的转变,在《魔灵召唤》正式进入中国市场之前并未获得很好的效果。

但在海外市场,真正引起全球范围关注的,是2014-2017年。

在2014-2017年期间,先后诞生《魔灵召唤》、《钓鱼发烧友》、《星之后裔》(又名龙之焰)、棒球题材《MLB》系列等游戏大放异彩,让真正得到了更多的业内关注。其中,《魔灵召唤》凭借自身出色的卡牌游戏玩法,不仅作为经典玩法在日后的手游市场中诞生出《黑色五叶草M》、《阴阳师》、《众神派对》等同类游戏,自身也通过有效的全球化长线运营策略(电竞化),使得游戏营收侧迈进“十亿美金俱乐部”门槛。到2018年8月,已实现连续11个季度盈利超过1亿美金。

至于棒球题材的《MLB》系列游戏同样不遑多让。2016年上架的《MLB 9 》经过7年的厂运营,累计流水达2.5亿美金,全球下载量为2600万次。根据2023年8月 tower数据显示,《MLB 9 》在北美市场过去两年所有体育类移动游戏里位列第7,在棒球题材品类排名第1。

事实上,很早便清楚,作为大型游戏发行商的他们,不能仅依靠数款游戏支撑起企业的未来。在2016年时,实际上便有所动作。而对于自建IP、IP深度孵化拥有着很深的经验,并不断将IP影响力扩大。一方面,通过设立“IP战略室”部门,将《魔灵召唤》形成IP,扩展至漫画、CG、动漫、电影、小说等,包括2022年正式上架的《魔灵召唤:克罗尼柯战纪》(又名《魔灵召唤:编年史》)实际上是在2017年便进入开发阶段。同样,对于来说,更多是希望“从源头孵化更多IP的同时,把现有受欢迎的IP通过各种表现形式进行盈利,最终将自身打造成游戏界的”。包括另一款ARPG产品《艾诺迪亚》系列,该系列作品实际基于功能机时代的《费诺传奇》(《 of 》)的世界观基础制作而成。

与之同时,加强对其他游戏品类进行探索,如合成类游戏《》; 游戏《》、改编IP《》(动视暴雪旗下Toy-To-Life游戏《》,累计流水35亿美金)、《:The White 》(《疾风之刃》IP)、《Heir of Light:》(《荣耀继承者》IP)等游戏。

《魔灵召唤:克罗尼柯战纪》

此外,在大力探索其他非游戏领域,其中最为被大众所知的则是2022年通过将旗下控股公司及品牌 NFT领域。此外还有韩剧、原创网络漫画、K-POP等领域,以投资、收购公司的形式进行,其中包括收购拥有制作棒球游戏多年经验的德国游戏公司OOTP,、向著名美式漫画《行尸走肉》制作公司,以投资形式获取《行尸走肉》IP授权研发相关IP题材游戏,以及为《魔灵召唤》制作动画短片《魔灵召唤:朋友与对手》、收购allm并希望借助该公司内部引擎进行合作研发。

另外,在2018-2021年期间,其实有进行“往轻量赛道探索”的迹象。2018-2021年期间,有一款空战射击+合成类游戏《 : Idle & Merge》在市场上获得不俗的成绩,该游戏上架至今斩获近2300万美金流水,而那时候混合玩法类游戏在整个游戏市场上还没有形成风口,但该游戏超过一半的流水及下载量发生在2020年-2021年。另一方面,由于旗下的棒球游戏《MLB》系列斩获过2亿美金收入,以及旗下《荣耀继承者》、《皇室血统》等多款RPG类游戏均斩获2000万以上流水,因此该游戏没有在行业内引起一定的关注。

《:Idle & Merge》

寻求多个“第二增长业务”背后付出的代价

由于加大对各类型游戏的投入探索力度,面对市场竞争日趋激烈、全球优质游戏产品频出之下,想要在较短时间内寻找到《魔灵召唤》、《钓鱼发烧友》、《高尔夫之星》等游戏流水的“接班人”并不容易。在上线至今破千万美金流水的27款手游中,2018-2021年上架的游戏仅有5款,其中2款均为棒球题材游戏,其余3款游戏均为类游戏,并非《魔灵召唤》类卡牌游戏。由此可见,《魔灵召唤》的大获成功背后,拥有着属于项目自身的不可复制性。

此外,对NFT进军一度将公司股价带至高位。我们曾在提及到韩国游戏市场以RPG类为主导的游戏,从2022年起出现“青黄不接”的现象,其背后一大原因在于NFT在韩国范围内受到较高,引发韩国当地游戏行业掀起了开发者涨薪潮、大型公司收购潮。这些无疑成为企业进一步的运营成本,尤其对于宣布大力转型NFT的来说。

2022年之后,的股价则是可谓“一蹶不振”。在2022年初,被韩国证交所以“非法过热卖空股票”指控,股市处高位后直线下降。此外,随着疫情结束后,2022年亚洲股市遭遇2008年以来最多外资流出,以及2023年下半年韩国 *** 宣布重启股市“禁空令”(投资者在2024年6月以前禁止全面卖空韩国当地股票),伴随着韩国个人投资者选择"卖出韩国国内的股票,买入外国股票”的方式。

一位相关人士表示,公司虽然发展体量得到了增长,但是其自身的“供血能力”(盈利能力)并没有得到等同的提升。这位人士指出,2022年销售额为7,171亿韩元,营业亏损为167亿韩元,而2018年合并销售额为4,818亿韩元,营业利润为1,466亿韩元。但由于近年投资的传媒公司持续亏损,已亮起了“业绩红灯”。

2020年-2023年各季营收状况,灰柱为该季总收入,红柱为净利润,黄柱为营业利润

事实上,的其他领域并非那么的“败家”。旗下诞生《财阀家的小儿子、《黑人新娘》、《新兵》等多部优秀影视作品。据了解,电视剧《财阀家的小儿子》相关销售额为460亿韩元,制作成本为350亿韩元,一度让韩国当地VC机构SBI 、VC 两家VC机构对成功股票套现共超250亿韩元收益。根据2022年Q3财报显示,的收入为5128亿韩元,其中游戏收入3648亿韩元,占71%,而媒体和内容累计销售额达1,480亿韩元,约占总收入的28%。

游戏业务及数字内容业务2022年前3季度业绩表现,红柱为游戏收入,灰柱为数字内容收入

这背后实现止损大旗的,则是的游戏业务部门。

根据在2023年Q3财务信息指出,2023年Q3合并销售额为1,867亿韩元,营业亏损为16亿韩元,净利润为96亿韩元,下降56.4%,与去年同期相比增长了19.2%。单独计算,实现销售额1376亿韩元,营业利润139亿韩元,净利润187亿韩元。与2022年同期相比,销售额增长了10.9%,营业利润增长了13.1%。其中,游戏业务的海外销售额达到1014亿韩元,占游戏业务总额的70.9%。与2022年同期相比增长了19.2%,业绩均匀分布在全球范围内,包括北美、亚洲和欧洲。虽然在2023年Q3,先后上架《 1945:RE》(译名《雷电1945》)、《荣耀继承者》等新游戏,但真正获得对应成效市场反馈的仅有棒球游戏《MLB 9 Rival》以及《泽诺尼亚》。

& 研究员Kang Seok-oh表示:“韩国移动大型多人在线角色扮演游戏()市场的竞争正在加剧,因此需要以新的类型来寻找突破口。”事实上,营业亏损方面,的逐年营业亏损,从2022年第4季度的194亿韩元,缩窄到仅17亿韩元。

2024年从多方向调整企业经营策略

作为全球游戏发行商,的游戏市场超过7成来自海外,其中主要市场为美国接近3成,以及日本、东南亚地区,目前也在进一步寻找新的增长地区。近日, CEO李周焕(音译)在新年致词表示:“2023年的游戏销售额预计远超2022年(7171亿韩元),并达到峰值。今年,计划快速创新,以满足游戏和内容用户日益增长的期望。展望未来,计划今年展示其在游戏发行领域的能力,并重点关注媒体领域。我们将扩大国内外优秀开发商的游戏发行,瞄准全球市场,并凭借我们已建立的坚实的全球网络和服务能力展现我们的潜力。”

CEO李周焕

对于获得《冰汽时代》除中国地区外全球发行权,游戏业务部门负责人Ji-Hoon Han在2023年Q3财报 *** 会议中表示:“如果说我们过去在发行和采购方面是被动的,那么未来我们将积极推行全球发行战略,”他补充道,“我们计划收购有助于提升我们利润的游戏,将积极投资和收购来自韩国、中国和日本等全球市场的优秀开发商的游戏,以增加用户规模和收入。”他继续说道,“对于发行业务的成功,重要的是要有资金来支持研发公司足够的研发成本以及取得全球成功的能力,而拥有这一切。”他继续说道,“《蒸汽朋克》虽然是国外开发商的游戏,但由于获得了全球版权,因此受到了国外开发商的广泛关注,他对此充满信心,称“这是全球能力得到认可的一个例子。”

游戏新品公布方面,在今年Q3时公布了明年上架的4款游戏。除了上述提到与网易签订的《冰汽时代》发行权外,明年将全球发行出由旗下工作室 Games研发的AI都市奇幻题材收集养成向RPG游戏《: Asnia 》(中文名《星际种子》)。该游戏近日已在曝光PV,并宣布将于2024年第1季度推出。值得一提的是,新韩投资证券指出,《: Asnia 》曾与签订发行合同,但最终选择终止合同并与实行签订。

至于其他两款游戏,模拟经营游戏,则是由韩国男子组合“防弹少年团”( *** S)为IP研发的《 *** S on》;以及PC、移动端多平台发行、由Game tale研发的3A级《The 》(原名《 TS》)。

2023年Q3公布的游戏

除了发布新品、布局流行游戏品类赛道外,在努力尝试对老游戏“复活”。除了在2023年发行前文提及到的空战射击游戏《雷电1945:RE》之外,还有早年的2001年研发的休闲手游《 》及《 Party: 》等游戏。

另外,由于割草游戏《吸血鬼日记》的在全球范围内带火,上架的游戏中也出现少量的元素、割草类玩法游戏《Soul ! Idle RPG》以及《疾风之刃》IP的割草游戏《 》(中文名《无尽审判 幸存者》)以及由开发、《行尸走肉》IP的RPG+消除游戏《The Dead Match 3 Tales》(中文名《行尸走肉:三消》)等。可以看出,对于近期受到关注的混合玩法、割草玩法、合集类休闲游戏、元素+史莱姆框架类等多个游戏赛道拥有一定的关注度及尝试。

《行尸走肉:三消》

至于游戏市场发力侧,对中东及东南亚游戏市场极其重视。根据韩媒报导,2023年10月,韩国总统携139家企业作为经济代表团国事访问沙特 *** 与卡塔尔,为139家企业中唯一的一家游戏企业。在持续6日的访问中,被卡塔尔投资局列为未来新业务合作计划的例子。

2023年10月25日,韩国总统尹锡悦携众多韩企代表于多哈一家酒店参与卡塔尔商务论坛

与之对应的,沙特王储 *** ·本·萨勒曼在强调:“电子竞技世界杯是沙特 *** 成为全球游戏和电子竞技中心的下一步。”沙特 *** 宣布,将在2030年之前选择并支持沙特公司开发的30款竞技游戏,作为其“国家游戏和电子竞技战略”的一部分。此外,沙特公共投资基金旗下的Savvy Games Group宣布将投资1420亿沙特里亚尔(约合49.9万亿韩元),将沙特转变为全球游戏公司云集的全球游戏中心。沙特 *** 此举将为当地创造39,000个就业机会,与250个游戏开发商建立合作、创建电子竞技人力资源库。预计到2030年将游戏产业将沙特经济的贡献增加500亿沙特里亚尔(约17.6万亿韩元)

SWC 2023(魔灵召唤世界杯)亚太区总决赛

这次的国事访问,游戏行业更大的受益者,也在今年Q3财报 *** 会议中提及此次国事访问。副总裁Nam Jae-gwan在2023年Q3财报 *** 会议中透露““我们正在考虑在中东设立分支机构。中东是一个本地化比什么都重要的地方,在开展全球业务的同时,我们还将继续将业务拓展至美国、欧洲、日本等海外分支机构。”他还表示,“我们还计划不仅出口游戏,还计划出口韩剧、电影、视频媒体业务和韩国流行音乐表演,并考虑在中东举办自己的电子竞技比赛SWC决赛(魔灵召唤世界竞技场锦标赛)。”目前,SWC已经由组织举办了7届。

世界总决赛现场

据了解,近年来中东地区包括卡塔尔在内的中东游戏市场持续快速增长,根据 2022年7月发布的《世界游戏市场报告》显示,2022年中东和非洲地区(MENA)游戏市场规模将较上年增长10.8%,达到71亿美元(分别约9万亿韩元、4000亿韩元),占全球市场规模的4%。2022年全球游戏用户规模为32亿,较上年增长4.6%,其中中东和非洲地区游戏用户增长更为迅速。数量为4.88亿,比2021年增长8.2%。《魔灵召唤》在苹果App Store游戏销量排名中,在沙特 *** 排名第5,在卡塔尔排名第2。

另外,韩国创意内容振兴院在2023年1月发布的《2022年韩国游戏海外市场用户调查》报告显示,韩国在沙特的游戏市场预计将从去年的11.93亿美元(约1.6万亿韩元)增长到2027年的16.9亿美元(约2.3万亿韩元)。此外,到2027年,游戏用户数量预计将增至720万。这相当于总人口的五分之一(约3500万人),其中84%的沙特成年人喜欢手机游戏。报告中还提到,韩国游戏用户月均支出的所有海外国家里,卡塔尔(76.21美元)和阿联酋(68.98美元)为更高,而这一数字超过了所有海外国家用户月均支出(38.51美元)。而韩国游戏用户获取成本侧,中东(47.9美元)略低于东亚(50.7美元),略高于高于北美或欧洲。

在亚洲的合作同样也没有降低。2023年11月下旬, 与泰国游戏发行商shin-ei签署关于旗下游戏平台Hive合作关系。shin-ei的业务领域也较为广泛,涵盖移动、PC、游戏机以及 Web 2和 Web 3等各种平台,重点关注游戏发行和全球营销。除了与签订合作关系外,他们近期先后与腾讯、米哈游等多家全球性游戏签订游戏发行业务合同。本次与建立合作关系更多为的《Buddy Crush》进行了本地营销。此外还开展娱乐项目,例如与 AIS(泰国主要电信服务提供商)等泰国大公司的项目以及大型 K-POP 音乐会。至于旗下游戏一体化平台Hive,在SDK中提供身份验证、支付、促销、客户支持、分析和 Web3 集成等各种功能。自2021年向外部游戏公司开放服务以来,Hive已与39家外部客户的51款游戏签约,奠定了代表性游戏平台的地位。

NFT方面,为了实现“IP全链路打通”,NFT是该企业发展的重要一环。因此,即便在全球元宇宙、NFT行业遇冷的情况下,对NFT领域的合作并没有降低,反而不断建立合作。今年,不仅通过与影视、音乐等将各类授权、实物在旗下XPLA平台以虚拟货币形式结算,还通过各种设立内容创作赛事的方式推行NFT,其中择优开放旗下2001年研发的手游《 》相关数字资产,以便创作者可以使用它来创作内容,围绕在游戏、商品(相关产品)、应用程序和网络服务三个领域进行创意竞赛,奖金为旗下10万XPLA货币。

《》

2023年,通过自研方式搭建自家NFT平台。及推行旗下加密虚拟货币XPLA,并在韩国五大法定许可使用韩元交易的虚拟货币交易平台之一的Gopax上市。更先后将《魔灵召唤》、《小游戏天堂》(又名《 Party: 》)、《钓鱼发烧友》、《忍者养成》等一众自家游戏推出web3.0版本,并与SK电信、 Cloud合作验证,且与Kakao就NFT平台支付相关解决方案达成合作。由此可见,2024年将会基于自身更多的IP孵化变现经验,结合自家NFT平台实现进一步的流通推广。

小结:近年来由于《& 》、《弹壳特攻队》、《 》、复合玩法及割草游戏在海外市场的亮眼表现,数款游戏的举动说明了数个游戏类型得到他们一定程度的关注。与之同时,我们发现韩国RPG类游戏在2023年相对走低,以及推出的RPG游戏大多画风、玩法偏日系来看,以《黑色沙漠》、《天堂》系列等韩系RPG游戏正在转型为欧美暗黑系或二次元系游戏,韩国本土传统重度走向疲软,加上Kakao Games提及由于《奥丁:神叛》及《》在日本地区的成功,韩国游戏厂商将进一步对日本地区实现探索,2024年日本地区RPG类游戏将会获得较为激烈的竞争。

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