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女性与游戏:游戏与玩家(2)

发布于:2024-05-14 作者:admin 阅读:118

电子游戏随着全球经济发展及互联网的诞生与发展,已然成为当今十分重要的日常生活中的一部分。如果将游戏视作一种媒介,那么媒介中的内容既是社会的表征,又是对社会的建构。游戏表现和映射现实,形塑我们对何为女性的认识,也规训我们成为怎样的女性和对待女性的方式。

我们是否有留意过,在各式各样、国内外的游戏中,女性的角色被怎样塑造?在这些游戏的交流社群中,女性玩家如何从女性角色身上看到意义?而在更高的地方,女性玩家又反映着什么样的形象,在这些形象中又能看到什么样的社会?

本次“女性与游戏”主题的系列文摘,分为如下几个章节,总计103页文档,12.7万字。当前章节属于主题三。本次发布的内容为【纵向研究】,研究一:破除数字技术性别壁垒的尝试:《蒂姬的奥秘》、研究二:女性向游戏通论。

研究一:破除数字技术性别壁垒的尝试:《蒂姬的奥秘》

1994年,希望改变数字技术性别化的美国女性主义活跃分子与希望在女孩中间为自己的游戏产品创造一个市场的产业界领袖之间,出现了一种不同寻常的结合——他们共同发起了“女孩的游戏运动”。这一运动的形成表达了人们对于在计算机游戏问题上反映出来的性别失衡的担心和忧虑,旨在克服主宰着游戏市场的性别刻板印象,探讨有关性别、游戏和技术对于游戏的设计、开发和推销的影响。值得注意的是,许多生产女孩游戏的公司的拥有者都是女性,并由女性来管理。这些企业注意到面向女性的游戏的短缺,并关注这样一个事实,即玩计算机游戏的男孩大大多于女孩。她们希望消除这一鸿沟,并通过生产适合女孩兴趣的游戏向尚待开发的女性游戏市场进军。[5]

1994年,之一个专门为女童设计的计算机游戏问世,这就是“蒂姬的奥秘”(由桑琪图雅里·伍兹设计)。而“女孩的游戏运动”——即为年轻的女性市场创造计算机游戏的运动——则从此开始。自1994年以来,“女孩的游戏运动”势力日益壮大,证明了一个实实在在的年轻女性的游戏市场的存在。1995年‚美国市场上大约有10种为4~14岁的女童设计的游戏。到1998年底,则大约有65种为女孩制作的游戏在市场上出售,其中包括著名的“芭比系列”。[5]

这场运动的初衷是创造更多以女孩为对象的游戏,增进女孩对计算机的兴趣,从而使她们更主动地学习计算机技术。然而经过数年的实践,一些人却对这场运动是否达到了它预期的目的以及它的实际效果提出了非议。争论的核心就在于这些“女孩的游戏”不同程度地强化了传统的性别刻板印象,而这正是女性主义者们长期以来力求加以克服的。[5]

众所周知,芭比娃娃是深受女孩们喜爱的玩具。自她问世以来,不仅得到美国儿童的青睐,还在其他国家(包括中国)有着不小的市场。美国“女孩的游戏运动”正是看到了这一点,创造了许多以芭比为主人公的计算机游戏,并受到女孩们的热烈欢迎。例如,“芭比时装设计师”在它初上市的两个月内就售出了50万件。笔者从2000年11月美国的一则网络游戏广告清单中看到,仅以英文“芭比”开头的游戏名称就有16种,其中包括:《芭比骑马冒险俱乐部》、《芭比和她的神秘小屋》、《睡美人芭比》、《芭比酷装设计师》、《芭比探案之二:假日疑案》等。这些游戏在激发女孩对计算机游戏的兴趣方面确实起到了积极作用。如之一个在市场上取得巨大成功的女孩的游戏《芭比时装设计师》,在游戏中包含了许多活动(即打扮芭比娃娃),使得玩这个游戏成为许多小女孩每天的活动;《芭比的照片设计师》能帮助女孩了解如何使用数码相机,而且很可能在这方面超过她们的父母。[5]

1998年,美国麻省理工学院媒体实验室助理教授朱斯蒂娜·卡塞尔博士和麻省理工学院媒体研究计划主持人亨利·詹金斯共同编辑出版了《从芭比到殊死斗争———性别和计算机游戏》一书,引起巨大的社会反响。在1999年美国“计算机图书电子评论”活动中,这本书在可读性、首创性、准确性、时效性等方面都得到了很高的评价。它以一种批判的和充满激情的笔调,探讨了数字技术的一个常常被忽略的方面,即女性与游戏产业。一种日益增长的担忧——即担心女性(特别是女孩)由于缺乏计算机知识而落伍——促使许多女性主义者、学者和编制程序的专业人员对计算机游戏中的性别角色扮演提出质疑,并谋求寻得新的途径,使女性同化到这一由男性主宰的产业中去。这表明随着发达国家的人们对计算机依赖程度的增加,女性正在寻找返回数字世界的道路,同时也说明市场开始注意到这个问题。[5]

这场运动的初衷是创造更多以女孩为对象的游戏,增进女孩对计算机的兴趣,从而使她们更主动地学习计算机技术。然而经过数年的实践,一些人却对这场运动是否达到了它预期的目的以及它的实际效果提出了非议。争论的核心就在于这些“女孩的游戏”不同程度地强化了传统的性别刻板印象,而这正是女性主义者们长期以来力求加以克服的。[5]

“女孩的游戏”的拥护者们承认这些游戏利用了人们对于女性兴趣的刻板印象,但认为传统的女性兴趣本身并没有什么不对。他们认为对于任何鼓励女孩使用计算机的活动都应该予以肯定,因为这可以导致提高使用计算机的熟练程度,培养对技术生涯的兴趣,扩大数字媒体在女性生活中的作用。此外他们说,鉴于目前女孩并没有充分利用那些注重男性的和适合于男女两性的游戏,女性的游戏市场仍然很小,而且是边际化的,因此可能有必要专门为女孩设计游戏,以争取广大的女性用户。[5]

而批评“女孩游戏”的人们则抱怨说,女孩的游戏与面向男性的暴力活动游戏一样表现出对女性的歧视。他们指出,一般人认为男孩喜欢蓝色,女孩喜欢粉红色;男孩喜欢卡车、火车和暴力,女孩喜欢娃娃、梳妆打扮和过家家——或者至少玩具制造商和游戏设计者们是这样认为的。于是,在那些专门为不同性别的儿童准备的计算机游戏中,孩子们遇到了许多有关男女性别角色的刻板印象,而这些正是人们多年来试图克服的。例如,许多女孩的游戏都采用了粉红色或紫红色的包装,其主题主要是购物、时尚、友谊、秘密、约会和健美。以《芭比时装设计师》为例。在这个游戏中,从一开始就体现了在女性兴趣问题上的性别刻板印象。游戏中的色调以鲜艳的粉红色和紫红色为主。游戏者可以从多种不同的超短裙和暴露的上装中进行挑选,然后将它们与高跟鞋搭配起来。至于装饰品,游戏者可以挑选诸如蝴蝶结、鲜花、手袋之类的物品。游戏中供挑选的衣服都非常性感,鼓励游戏者去模仿芭比。还有一类很重要的衣服是结婚礼服。这一选择实际上是告诉女孩们,首要的事情是结婚,然后如果有可能,才是事业。有人认为这样的游戏并没有什么教育意义,而是通过集中于像购物和时尚这样的体现刻板印象的女性兴趣,最终强化了性别刻板印象和性别两极分化。如迈克尔·拉弗蒂评论说:“这些游戏过于简单化,从一个场景到另一个场景之间很少变化,更大的问题是缺乏挑战性。除了艳丽的色彩外,在高质量的儿童游戏中很难找到市场。”由于女孩子们都喜欢芭比,这些游戏实际上成为一种通过强化刻板印象让女孩接触计算机的方法。男孩的游戏往往也在强化刻板印象,不过采取的方式不同——在他们的游戏中充满了暴力、血腥、武器和打斗,强化了认为所有的男孩都喜欢打斗和战争的刻板印象。批评者们对玩女孩的游戏就可以引导更多的女性进入技术产业的设想表示怀疑,并担心这些游戏将强化那些使女性远离技术领域的刻板印象。[5]

围绕着是否应该专门有“女孩的游戏”的问题‚国外一些学者以及游戏的制造商们进行了一系列的调查。关于女孩对技术的体验以及她们对计算机游戏的感觉的调查得出了以下发现:小女孩不喜欢激烈的竞争,并对一般的计算机游戏感到厌烦。有些研究发现,女孩不喜欢暴力的和侵犯性的游戏主题,另一些研究则表明女孩讨厌那些老一套的打斗的游戏。女孩们抱怨游戏中没有她们可以认同的人物,也没有故事或叙事。在上述发现的基础上,研究人员提出了这样的假说,即女孩们喜欢的游戏应包含多种不同的活动,在显示器上和游戏者之间应可以发生互动作用。她们欢迎挑战、群体解决问题和合作,喜欢现实的,而不是虚幻的场景。[5]

加利福尼亚州立大学研究儿童发展的助理教授卡韦丽·苏布拉罕曼亚姆介绍了她多年来在研究女孩的玩耍方面的发现,指出女孩喜欢打扮、幻想和非暴力的活动,她们不大会像男孩那样沉迷于善与恶的游戏,也比男孩更注意社交。《从芭比到殊死斗争——性别和计算机游戏》一书的编者卡塞尔回顾了表明女孩对计算机的使用不同于男孩的研究:女孩把使用计算机看成是实现某种目的的工具——而不是像男孩那样完全把它看成一种娱乐活动。因此,为女孩提供的计算机游戏往往注重的是它的教育性。根据有些人的观察,女孩不会像男孩那样花费40个小时去玩一个游戏。卡塞尔认为,正是这些喜欢粉红和紫红色、为自己的头发和指甲忙碌的女孩需要转向技术。因此,在创造适合于女孩的游戏时,有些因素是应该考虑的:技术上的复杂性;赢与输;成功和牺牲;女性气质的矛盾性;劝说与征服;冒险、智力难题与障碍;协作;被选择和神秘性。这些听来就像是为女孩‚甚至为女人提供的指路地图。在她看来,更好的方式是开发一些不是专门针对某一性别的玩具。这样女孩既可以从游戏中学到技术,又不至于受到像芭比这样的刻板印象的影响。[5]

亨利·珍肯斯(Henry )和贾斯丁·凯瑟( )认为这场游戏运动的兴起,在特定历史时期由经济、政治、科技、企业家和美学五个因素所形塑。游戏产业的激烈竞争,使得女性市场日益受到游戏厂商的重视。同时,女性参与游戏亦被认为是破除计算机男性气质想象的关键。在经营层面,一些女企业家力图在游戏领域创造新产品,以反映她们自身的视角和经验。可见,游戏并不是单一的软件产品,不同的行动者参与到它的生产、传播和消费中来,并赋予其特定的文化价值和社会期待。[10]

研究二:女性向游戏通论

女性玩家数量的上升使得女性向游戏市场规模实现了空前增长。华西证券研究所于2022年7月10日发布的报告显示,2019年中国女性向游戏市场规模达到526.8亿元,占游戏大盘的22.8%,而2022年之一季度中国女性向游戏市场规模为192.4亿元,环比增加了49.49%。[4]

电子游戏向来被认为是一种由男性主导的文化,女性在被视为男性势力范围的游戏空间中经常遭遇歧视,女性玩家的言语空间十分有限。随着互联网的发展和新媒体时代的到来,女性拥有了更多的话语空间和表达渠道,在游戏场域中,她们不甘于始终处在边缘地带。于是,在游戏语境中长期被忽视的女性群体,正在以更加积极的姿态参与到游戏文化的构建之中。市场也敏锐地捕捉到了这一趋势,因此近几年来才会有越来越多不同主题、不同风格、不同玩法的女性向游戏进入到人们的视线中,抢夺女性玩家的注意力。[4]

“女性向”一词最早出现于20世纪50年代的日本。“向”在日文中,是目标群体的后缀,故而“女性向”是指一种把女性当作目标受众的文化消费。因此,“女性向游戏”就是针对女性玩家的游戏偏好和心理需求而开发的游戏产品。通常来说,女性向游戏可以大致分成三类——乙女游戏、BL游戏、养成类游戏。[4]

1994年,索尼发布了自己的之一代家用游戏机(简称为PS1平台),那时光荣游戏会社(株式会社コーエー、Koei)凭借《三国志》系列、《信长之野望》等成功的游戏,已经成为了日本游戏业界中举足轻重的游戏制作公司。毕业于多摩美术大学的光荣游戏会社社长夫人襟川惠子(Kawa Keyco)受当时市面上广受欢迎的少女漫画画风启发,逐渐有了要做出之一部面向女性玩家的游戏的想法。然而当时的日本业界普遍不关注女性用户,也很难招募到女性游戏开发者来制作游戏,光荣游戏社内部也不看好开发女性向游戏,光是要招募写剧情脚本的女性团队成员都十分困难,更不要说在90年代招募女程序员了。惠子的团队克服重重压力,成立了专门开发乙女游戏的Ruby Party红玉组,从此,日本有了之一个以女性游戏制作人为主导的游戏制作组。[6]

1994年9月23日,光荣游戏社在任天堂的第二代家用机SFC平台上正式发售了《安吉莉可》(/アンジェリーク)初代,并同时成立了New 新罗曼史这一乙女游戏品牌。直到现在,光荣游戏出品的所有乙女游戏都会带上这个标签。从此,日本之一部乙女游戏诞生了。[6]

游戏世界观设定在西方架空背景下,创世女神创造了宇宙,女神身边有九个守护圣,然而女神和守护圣的力量总有一天会耗尽,这时候就要寻找下一代女王和新一代的守护圣,女主安琪莉可就是新一代的女王候选人,要通过女王考试才能成为真正的女王。作为之一步面向女性玩家的游戏,《安琪莉可》一经发售,就在当时的游戏市场掀起了不小的热潮。女性玩家可以在游戏中与美男子角色们谈恋爱,这带给了当时刚刚接触游戏的女玩家们强烈的新鲜感。值得一提的是,安琪莉可的官方广播剧《安琪莉可-光与暗的萨克利亚》也是跟游戏同步发售的,游戏与广播剧相结合的营销模式给当时的游戏市场带来了巨大的冲击。有了安琪莉可这样的珠玉在前,直到现在的2021年,几乎所有的日本游戏厂商都把游戏与广播剧相结合这套营销策略沿用至今。[6]

1996年角川书店看中了安琪莉可系列的市场潜力,于是邀请了安琪莉可的原画师由罗绘理将安琪莉可一代漫画化,取得了不错的反响。另外,安琪莉可在中国台湾地区发行过繁体中文版,也算是之一个有官方中文的乙女游戏。在襟川惠子领导的红玉组的影响下,越来越多的日本女性接触到了电子游戏,甚至开始有女性以进入游戏行业为自己的目标,打破了“游戏都是给男生玩的”、“游戏行业都是男性”这样的刻板印象,逐渐改变了以男性为主导的游戏产业格局。[6]

1997年,光荣游戏社趁热打铁,接连在索尼的PS平台上推出了《安琪莉可2》和《不思议国的安琪莉可》,一经推出便广受玩家好评。有了安琪莉可的成功案例,自然有了第二部第三部乙女游戏的诞生。1999年,光荣又推出了续作:《安琪莉可-天空的镇魂歌》,被称为世界上之一个女性向RPG游戏,该游戏在PC-FX这款主机上发售,同年2月也在PS平台发售,PS平台累计销量超过4万。从此开始,女性玩家的数量渐渐占了玩家总体数量的一席之地,安琪莉可也已经从日本的之一个乙女游戏变成了日本首个覆盖当时覆盖各大游戏平台,拥有官方漫画即广播剧的是史上之一个乙女向大IP,光荣游戏社于安琪莉可系列可谓是当之无愧的乙女游戏甚至女性向游戏的开山鼻祖。2000年,光荣游戏社已经不满足于安琪莉可这个超级大IP了,于是在PS平台上发售了遥远时空中系列,游戏一经发行,当年销量突破5万大关,是当时日本销量更高的乙女游戏。《遥远时空中》在玩法设计上不局限于当时市面上常见的文字冒险游戏,而是有了后面几代复杂游戏系统的雏形。有了遥远时空中一代的成功经验,光荣游戏社在2001年9月再PC平台上发售了《遥远时空中2》,二代有更高的游戏完成度,更优质的游戏体验,更完备的游戏系统设计,市场反响空前热烈。从此,光荣游戏社有了两个超级IP,奠定了业界龙头的位置。[6]

后来发售的《遥远时空中3》的女主角春日望美一改以往弱气女主角的风格,变身为拔剑与怨灵战斗的白龙神子,这种从未出现过的风格使得春日望美成为了乙女游戏历史上人气更高的主角,《遥远时空中3》也因此在当时引发了极大的轰动与追捧热潮。进入21世纪后,光荣株式会社凭借其早期推出的IP一直活跃在女性向游戏市场中,与此同时,其它游戏厂商也陆续开始发力。[4]

2002年,一家从来不做乙女游戏的——科乐美()异军突起。当时科乐美在乙女游戏以外的游戏市场已经取得了不俗的成绩,旗下游戏《魂斗罗》《恶魔城》都是游戏史上脍炙人口的热门游戏。早在1994年,科乐美在光荣发售安琪莉可的同时,也发售了一款反响火爆的男性向恋爱游戏——《心跳回忆》(ときめきメモリアル)。

游戏共有十几位相貌、性格、兴趣与习惯各不相同的女生可供“挑选”。这款游戏最初并不是为女性玩家设计的,游戏中玩家可以操纵的角色是这个男生,玩家通过扮演这个男生体验如何在众多女生中追求对象。游戏中女性自我独立价值的实现都被不同程度的淡化,由此导致游戏中的女性在智力、思想层次上产生不符合事实的限定,其兴趣仅仅局限于容貌、体态、购物和享乐等方面;其次,游戏都是从男性的审美角度出发,基本上将女性的外貌特征固定为:青春、美丽、苗条、丰满‚甚至于性感。这些游戏往往将女性作为纯粹的观赏对象,而忽视了对女性形象的深层次塑造,最终使人物流于美丽的花瓶。[9]

《心跳回忆》在男性向恋爱游戏市场一炮打响,科乐美开始不满足于只开发男性向游戏。最终科乐美决定推出心跳回忆的续作,把玩家性别翻转过来,让玩家扮演女主,在高中校园里和男性角色谈恋爱。2002年6月,心跳回忆女生版一代在索尼最新的PS2平台发售,游戏内置了当时更先进的EVS2语音系统,可以自定义玩家名字以及读音,语音系统会在游戏中读出玩家的全名以及昵称,让玩家有了深度的代入感以及沉浸感。凭借游戏超高的完成度以及优质的剧情,以及前几代乙女游戏爆红的市场加持下,心跳回忆女生版销量突破11万份,远超过光荣的遥远时空中一代在2000年创下的的5万份成绩,算是截止到到2002年日本销量更高的乙女游戏。[6]

至此,日本的乙女游戏市场已经初具规模,逐渐形成了光荣游戏社、科乐美两分天下的局面。越来越多的玩家被乙女游戏所吸引,乙女也在日本ACG24圈有了一席之地。有了一定规模的女性玩家基础以及不俗的市场表现之后,游戏厂商们不再满足于单单制作乙女游戏,女性向游戏慢慢演化出了模拟、爱情冒险、育成、BL等丰富的品类,近二十年间,五花八门的女性向游戏井喷式出现,这一小众领域实现了从零到一的快速破圈增长。[6]

随着2014年PSP宣布停产以及电脑游戏和智能手机游戏的快速发展,日本女性向游戏尤其是乙女游戏市场日渐低迷。近年来,一些游戏厂商开始将目光转向中国等海外市场,如在推出新作时将汉化版游戏上线至NS( )平台。但总体来看,来自日本的官方汉化版乙女游戏无论是上线平台还是上线数量都屈指可数,远远无法满足国内女性玩家的需求;同时,部分游戏所蕴含的日本本土文化与中国玩家长期遵循的公序良俗存在一些偏差,客观存在的文化壁垒在一定程度上减弱了游戏的意义表达。因此国内急需自研开发契合中国女性玩家使用习惯的女性向游戏。[4]

相比于日本和美国,我国的女性向游戏起步较晚。从游戏厂商的角度来看,日本女性向游戏的繁荣并没有影响到国内的女性向游戏市场,大陆厂商自研的知名女性向游戏几乎没有,其一是因为女性玩家稀少,其次是因为单机式微,国内大厂以端游为主,并不看好女性向游戏市场。[6]

我国女性向游戏的发展过程可以大致分为四个阶段。

之一阶段——以网页游戏为主的休闲类游戏。

做出《仙剑奇侠传》和《大富翁》系列的早期国产自研游戏厂商大宇资讯曾在90年代推出了模拟养成游戏《明星志愿1》,取得了巨大的成功。在《明星志愿2》发售的前一年,世界上之一款女性向恋爱游戏《安琪莉可》在日本横空出世,其热烈的市场反响直接影响了《明星志愿2》的设计理念,于是《明2》主角变为女性,游戏采用的少女漫画的风格,玩法从经营转向了恋爱与养成。因此,《明2》的出现把明星志愿系列推向了高峰。作为当时数一数二的女性向恋爱游戏,其养成系统成为了诸多游戏厂商争相模仿的对象。然而,大宇资讯并没有延续以女性为主角的游戏设计理念,在此后的许多年里,我国的女性向游戏归于沉寂。[6]

2004年,4399小游戏上线。4399网站设计简单,游戏分类清晰,首页无任何动态广告,它凭借优秀的整体形象和数量庞大的精品小游戏赢得了众多忠实用户,网站数据显示,女性用户的占比达到了42%。吸引女性用户的游戏主要是由装扮、化妆、公主、宠物、美甲、购物、星座、打工、做饭、制作、经营等游戏类型构成。这些游戏类型实际上涵盖了大部分女性取向的兴趣点,并且不难发现,当下人气较高的女性向游戏中几乎都含有以上游戏要素。可以说,这一阶段主打的网页小游戏给未来女性向游戏的发展找到了一个大致的方向。[4]

2012年,台湾和内地开出两朵女性向恋爱游戏的金花——《天作之合》与《皇后成长计划》,成功地吸引了一批早期的女性玩家。此后中国的女性向游戏进入了飞速发展的时期。[6]

第二阶段——以橙光游戏为主的文字互动类游戏。

2013年北京六趣网络科技有限公司研发上线了《橙光文字游戏制作工具》。橙光游戏便是使用橙光文字游戏制作工具所制作出来的文字游戏,包括冒险、解谜、养成、恋爱等内容,可视为文字游戏、网络文学、网络游戏、角色扮演的综合体,是一种全新的在线互动阅读体验模式,牢牢抓住了女性玩家的兴趣偏好,推出了大量剧情走心、画面精美、操作简便的模拟养成类、古风宫斗类、恋爱言情类游戏,给女性向游戏的起步发展搭建起了一个基本成型的框架。[4]

第三阶段——以手机游戏为主的养成类游戏。

随着智能手机的普及与升级,用户使用移动终端的体验得到了大幅度提升,客户端游戏和网页游戏开始向手游迁移。在这一阶段,中国游戏史上之一款女性玩家占据多数比例的知名游戏(市场排名进入前50名)——《暖暖环游世界》闯进了人们的视线,这是一款主打换装搭配的休闲养成游戏,也是国内之一款真正意义上的女性向游戏。随后,“暖暖系列”又在2015年推出了2D续作《奇迹暖暖》。【摘者注:在众研究中,对到底《暖环》还是《奇暖》是国内女性向之一枪说法不一,大多数侧重于认同《奇暖》的之一地位,不清楚是研究者的数据疏漏(知名度),还是出于考虑二者的题材原因等其他,故在此作简单补充,供大家打开思路。《暖环》的主线为主角暖暖以父亲留下的藏宝图为线索周游世界,而《奇暖》以拯救世界为主线,相较之下故事内涵更深厚、更成体系。】乐元素也在2016年3月推出了一款女性向偶像养成类手游《偶像梦幻祭》。

2015年6月友谊时光推出《熹妃传手游》,高峰期DAU及MAU曾达41.27万及210.6万,月收入约4600万,创下当年女性向游戏的更高纪录。27根据游戏工委报告显示,女性玩家人数从2013年的不足百万到2016年的2.6亿人,三年内的复合增长率高达50%。[6]

此外,网易移动游戏于201年6月发行了3D半即时回合制RPG手游《阴阳师》,它凭借着唯美的视觉画面、亮眼的技能动效以及完美适配的背景音乐获得了极大的关注度,百度搜索指数一度超过《暖暖环游世界》。值得一提的是,《阴阳师》作为一款融合了对战、卡牌、装扮、养成、角色扮演等多种元素的手游,女性玩家占比达到了60%,这无疑为女性向游戏的发展提供了一种新思路。[4]

第四阶段——走向现象级的女性向手游。

2017年底,由叠纸游戏发行的乙女游戏《恋与制作人》横空出世,在不到两周的时间内便挤下《王者荣耀》登上免费游戏排行榜第二的位置,开服首月流水直冲3亿,一举成为现象级游戏。这也标志着我国女性向游戏市场正式进入黄金发展期。此后,各类女性向游戏如井喷般涌入游戏市场,国内许多知名游戏大厂也纷纷加入到了这一赛道中。[4]

然而,2018年国家开启游戏版号管制,大中厂商在这段时间内虽然有新作立项,但是碍于版号寒冬,项目普遍延期。受版号影响而延期的女性向游戏开启测试,纷纷上线。目前我国的女性向游戏不局限于乙女题材,而是形成了较为丰富的游戏类型,在宫斗游戏、乙女游戏、换装游戏、养成游戏这些不同的游戏品类中都有一个头部产品。从产业格局来看,中国的女性向游戏市场中,友谊时光与叠纸独占鳌头,腾讯网易等老牌大厂紧随其后,其他中小厂商也在试着追赶女性向的风口。[6]

由于作为游戏玩家的女性的消费力量提高,在对迎合女性玩家的游戏类型的生产中,我们发现游戏生产者通过生产女性普遍喜欢的游戏来定义女性玩家,如具有高自由度的探索性环境、较强的剧情叙事线、多种感官的沉浸体验、非对抗性、以及可爱的动物角色等等。这些元素构成了女性向游戏,同时也体现了游戏生产者和设计者对女性玩家的刻板印象。实际上,目前有很多女性玩家加入到被认为是面向男性的游戏中,比如具有高对抗性和竞技性的MOBA游戏英雄联盟和王者荣耀。据《2020年中国电子游戏行业市场分析》显示,2020年之一季度,我国电子游戏女性用户迅速增长扩展至3.57亿人,较2019年同期环比增长17.05%。[8]

为了占据女性玩家的游戏市场,游戏厂商以及游戏生产者开始开发乙女向(又称为女性向)游戏。2003年,学术界开始将目光指向女性向游戏,并开始了相关研究,有研究指出,由于男性玩家与女性玩家具有心理和喜好等差异,因此,在女性向游戏中,充满了化妆、恋爱、换装等元素。种种元素从侧面反映了以游戏生产者为代表的社会大众,对女性的媒介偏见和刻板认知。因此即使这类游戏的生产动机是为了供女性玩家娱乐,但是某种程度上,它揭示了游戏所建构出的虚拟世界以及真实世界中,女性发展的局限性。[8]

除此之外,游戏研究者对于女性向游戏有一些积极的看法和相关研究。女性向游戏被游戏玩家约定俗成地分为“乙女向游戏”和“腐女向游戏”两种,“乙女向游戏”指代那些女性角色追求男性角色的恋爱类游戏,“腐女向游戏”指代男性角色追求男性角色的恋爱游戏。除此之外,女性向游戏还包含运动休闲类游戏。总而言之,无论是恋爱养成类游戏,还是运动休闲类游戏,都和面向男性网络游戏玩家开发的类型有着比较大的差别,这种差别的产生,可归因于游戏厂商和开发者对女性的错误认知。[8]

我国学术界对女性向游戏的研究视角主要集中在以下几个方面。[4]

(1)探讨女性玩家对女性向游戏的精神需求

随着女性社会地位的提高,游戏产业近年来呈现出了明显的性别比例变化。女性玩家的增加使得乙女游戏得到了很大程度上的发展,在这一过程中,乙女游戏社群中女性受众的精神需求被越来越多地发掘出来。支冰洁提出,受性别的影响,受众群体在游戏社群中存在着类似粉丝群体行为的特点,但又在一定程度上表现出了“我本位”的新特点,在受众心理上也表现出了从“缺失性需求”到“满足性需求”的变化。李君婷在对国内女性向游戏的发展历程进行梳理后发现,女性向游戏的进行过程实则是一种情感体验的过程,它的游戏设计理念和玩乐本质更像是一种情感的寄托——积极的情感体验会带来情感满足,反之则不会,游戏玩家往往是为了弥补现实情感而选择去寻求虚拟游戏中的情感满足。李珍则认为,女性向游戏的情感补偿机制主要体现在对爱情幻想的满足性补偿、去孤独化的陪伴性补偿以及面对“退行”【原注:一种心理防御机制,指成年人在遇到特殊情况如面临严重的压力或遭遇重大的挫折时,有意识或无意识地表现出与年龄不符的不适当行为,是一种应激性的自我保护。】时的保护性补偿这三个方面。

这类游戏的风靡实际上是女性对自身生活困境的反应,不管是利用游戏逃避现实和危机,还是希望游戏缓解压力和焦虑,都是一种内心情感的表达和投射。黄璐对游戏《恋与制作人》玩家进行研究分析后发现,女性向恋爱类游戏玩家主要是正值青春期的少年,她们内心充满了对亲密关系的懵懂,面对现实生活中的种种缺失和不足,以及学习中的各种压力,游戏使她们在短暂的时间内得到精神上的放松,从游戏中找到存在感,并获得暂时性松弛。女性向恋爱游戏在社会上引起强烈反响的主要原因在于它完全契合了当下青年的社会心理。

(2)探讨女性玩家在女性向游戏中对身份认同的构建

Lotte 等通过对女性玩家的大规模调研发现,许多女性玩家由于长时间被主流的游戏文化排除在外,导致她们在以男性玩家位主导的游戏群体中处于较为弱势的地位,同时她们对于自己的玩家身份也持有一种不自信的态度。但随着女性向游戏的崛起,女性玩家逐渐在游戏这个场域中找到了能够实现对自己身份认同的路径。孙雪霏认为,女性玩家通过“共鸣式”“反思式”“互动式”三种投射方式的多元整合,在虚拟环境中完成了新性别身份认同的建构过程,这种新性别身份认同的塑造对于女性玩家在现实世界中增强自信、提升自我、发展新的人际关系等方面都具有积极影响。

(3)探讨女性向游戏中的女性主义话语

女性向游戏的崛起对于游戏市场而言是一种积极的、良性的进步,这种现象不仅增强了女性的话语权,扩大了女性参与游戏文化的空间,还颠覆了传统游戏中迎合男性趣味的话语模式。但是,女性向游戏仍未逃脱强大的社会角色的传统设置,女性玩家不得不在性别文化的规劝下循规蹈矩。张抗通过对《云裳羽衣》及其玩家的研究揭示了女性向游戏在女性主义进程中的功能性角色,认为游戏市场中同质化的女性向手游普遍着力弱化操作和技巧,可能会固化对于女性游戏能力不如男性的性别偏见,加剧本就存在的游戏产业性别歧视。缪妙通过分析《恋与制作人》的文本呈现后发现,女性角色呈现多元化,男性角色理想化,尽管在一定程度上肯定了女性作为主体的能力,但仍保留传统父权社会对于女性的看法,女性仍然需要男性的照顾。邹静晨认为女性向游戏体现了女性的主体意识,同时游戏中的女性角色设定也符合当下对于职业女性的定位,但是游戏中的男性角色以及故事的内核仍然是传统男性主义的价值观。孙静则将耽美游戏(即男男恋爱为主的女性向游戏)视为中国大众文化的重要思潮之一,她认为,一方面耽美游戏从性别政治维度将女玩家塑造成“越轨者”,为她们提供了一个性别的异托邦;另一方面耽美游戏又让女玩家获得了一种社会位置幻觉,限制了玩家社会位置的想象力。

(4)探讨女性向游戏的传播营销策略

李涯分别将中国、美国的女性向手游——《奇迹暖暖》与《Kim :》作为市场成功代表,具体分析其产品与运营模式上的特性与共性,最后从消费者行为学和消费者心理学这两大角度对女性向游戏玩家这一群体进行深层次的剖析。姜文从创意传播理论入手,分析出女性向游戏《恋与制作人》的创意传播资源可以分为自有传播资源、付费传播资源、可占有传播资源、传统媒体资源和特殊的明星社交传播资源四部分,为女性向游戏的研发与运营提供了创意营销方面的建议。高政航则从目前市面上已有的女性向游戏出发,深入分析女性向游戏的受众特点,通过对比女性向游戏和男性向游戏在内容设计与情感设计的不同来突出女性向游戏的创意设计风格,进而对当前女性向游戏所采取的营销传播策略进行了探讨。

引用文献:

[1]“玩托邦”中的性别实践:中国女玩家如何看待游戏中的女性角色

[2]电子游戏的女性角色与女性玩家研究:回顾与展望

[3]电子游戏中的女性身体景观建构研究

[4]幻想、妥协与抵抗:基于霍尔“编码/解码”理论的女性向游戏研究——以《光与夜之恋》为例

[5]计算机游戏与性别关系——性别研究的新领域(2001)

[6]女性向游戏角色中的性别刻板印象研究

[7]女性主义视角下游戏美术女性角色设计研究

[8]网络游戏女性玩家的媒介形象研究

[9]网络游戏中的女性形象探析

[10]游戏角色、玩家体验与性别化代码:游戏研究的性别想象

[11]游戏中的男性凝视与女性玩家的游戏实践研究【摘者注:原文为英文文献,为确保阅读可行性,我使用了直接搜狗翻译+自行核对翻译完成文本的还原,但我能力有限,可能仍然存在一些不通顺或翻译错误的地方,如若对该文献中内容存在疑惑,建议先尝试阅读原文能更准确解答问题。】

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