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《影之刃2》美术真的有那么好吗?为何能够被邀请参加苹果的大师课?

发布于:2024-05-13 作者:admin 阅读:113

苹果实体店活动邀请的演讲者以艺术家居多,比如书法家王冬龄,音乐人孔祥东,张亚东,菊池一仁,歌手蔡健雅,羽泉。有时候也会请一些软件的开发者。他们的作品都有非常高的知名度,比如神庙逃亡的作者Keith , 开发了Angry Birds的公司Rovio的亚洲副总裁Henri Holm,炉石传说的执行制作人,微信的高级产品经理单祎。

我不算是所谓的果粉,但也经常使用各种产品以及职业的关系,上面讲到的演讲都看过,尤其是王冬龄,是我学生时代室友兼闺蜜的老板,自然会去现场捧场。可以说,Apple大师课演讲人的选择,苹果是经过精心考虑的。我不是游戏专家,但《影之刃2》的美术倒是可以聊聊。我们可以通过游戏当中的两个场景图,从绘画和略微涉及一点建筑两个角度来讲一些比较有意思的东西。

先看一下这个场景,给人的更大感觉是细密精工。画面正中的楼阁,用笔非常精细,可以看一下屋顶正脊的细节放大图,整根正脊的细节非常到位,包括两边的正脊兽也相当精美,甚至还能看到兽座。再比如画面左右两侧的楼阁采用的是攒尖式顶,楼顶的细节虽然相比刚才讲到的正脊稍显欠缺,但是在远景的状况下,即使是4K分辨率也足够支撑。

可以看出,虽然是应用在游戏里的场景,但整个画面非常工整,法度严谨,结构细密且复杂。这样的绘画,很容易让人联想到国画当中非常有特色的一类,叫界画。界画甚至可以追溯到晋代,其主要题材就是建筑,讲求对建筑的精准描述,精准地符合西方绘画中透视的“灭点”,工匠甚至可以将其拿来做工程图纸进行施工。

南唐画家卫贤的《闸口盘车图卷》是非常典型的界画风格,可以比较一下:

画面上方是一磨面的作坊,而且用的是水磨。左右各有一座望亭,磨坊前面的河道有两艘篷船,人物动作真实形象,磨坊的细节清晰可辨。《影之刃2》的场景画法和卫贤的风格非常相似,尤其是从建筑物这一点上看,游戏场景的美术还是相当见功力。

在中国画史,界画几乎被一笔带过。因为中国画尤其到后期,特别排斥形似,认为匠气太重没有灵性,即使是现在,很多专业人士对西方的超写实主义也是充满了不屑。而作为被诟病的对象,界画虽然日渐式微,但还是一直有人对其孜孜不倦并创作了非常多的名作,比如《清明上河图》的作者张择端。

上文还提及些中国传统建筑的名词,比如”正脊“、”正脊兽“、”攒尖式顶“,主要是为了说明画面有非常浓重的界画风格,其实从建筑的角度讲,我个人觉得游戏的场景设定确实是从建筑上汲取了非常多的灵感,做足了功课。还是前面讲到的这个场景图,之一眼看上去,我觉得这个场景非常眼熟,网上查了之后更加肯定了我的感觉。记得十多年前上本科的时候,班里组织从杭州坐火车去西北采风,路过宁夏的时候,到过中卫,这个到省城银川直线距离140公里的小城,城北的中卫高庙就是这个样子。

我甚至怀疑《影之刃2》的美术团队有宁夏人,说实话,要不是我十几年前去过,我根本想不到在一个偏远的西北小城,有保存这么完好的古建筑群。我们今天一直在讲的中国风,原创性,其实很多东西我们与其山寨别人,还不如多看看我们这么长的历史之下有哪些前人早就干过且干得非常漂亮的事情,随便借鉴一点就可能让人惊艳。

再看另外一个场景图。

因为是战斗场面,相对于上一个场景来讲更动态一些,所以美术上的处理包括笔触,也就更随意一些。因为是45度向下俯视的一个画面,没有非常明确的远景和近景界限,创作者很好地把握了这点,虚境和实境的对比妥帖,层次感把握得非常到位。也正因为没有明确的的远近界限,所以需要更加仔细地处理画面远近过度的层次感。

仔细看一下画面正中央的火光部分,因为是一个着火的场景,所以中间的亮度要保证更大,这是之一,其次,中间的烟气和火光因为本身的特点,所以处理得比较虚,也就是说,中间的火光和烟要保证亮的同时还要保证虚。但是和火光几乎处在同一位置的木板,比如正中间稍稍偏左的小木屋,细节刻画却是非常到位,相对于整个空间的远近关系,小木屋的空间层次虽然相当微不足道,但是仔细放大之后,看得出来立体感很不错。有层次感的作品比较有代表性的我个人比较推荐黄公望的《富春山居图》。我截取了台北故宫博物馆的无用师卷版本中间的一段,这个版本长宽比高达29:1,长达6.34米。

可以看到,画面用且只用了水墨来渲染,所谓的“色彩”仅仅依靠笔墨的深浅浓淡搭配来体现,靠一色而变无穷色,依靠树木与山的对比来拉升空间,对于近处的景色,刻画相当细致,甚至右下角钓鱼人的鱼线都能看到,而左后方只有寥寥几笔,但却依旧生出万水千山的视觉效果。

同样,我们看到的第二个场景图依然借鉴了中国传统建筑的元素,而且更加明显。这个场景看似奇幻宏大,但是去过客家围龙屋的人看起来会觉得非常地眼熟。这种非常有特色的民居建筑,从唐代开始就已经出现,明清时候达到鼎盛,只要是客家人居住的地方,都有类似的建筑存在,当然有些“围”得没这么圆而已。

游戏是个非常综合的事情,对于研发团队来说,应该叫项目,不同部分有各自的团队。我从两张场景图简单地讲了讲游戏的美术部分。作为苹果来讲,给一个游戏安排三个演讲课程非常少见,我觉得苹果对国内开发者日益重视是不可否认的事实,除此之外游戏本身包括美术,音乐等各方面品质被苹果认可是更加实质的原因。

视觉听觉的体验都是游戏的一部分,很多厂商花了大量的人力物力在这些方面,以求得更好的游戏体验。比如我听说很多游戏工作室给出非常好的待遇招揽各大美院的高才生,这在我当年还是学生的时候是不多见的,这是一个很好的现象,说明这一块被重视的程度越来越高,我们相比发达国家的差距,在有些方面,除了一些众所周知的原因之外,一个不能忽略的因素就是时间,通过一定时间的积累,包括人才,资金等方面,加上有时候非常有意思的后发优势,我们也能做出足够好的东西。

还有一点我感触特别深,多回头看看,不一定要把这么多年的历史非要夸赞成勤劳伟大勇敢善良的文明史,但确确实实老祖宗给我们留下了非常多的好东西,在历史的长河河滩上挖开一层,就有非常多的东西,再往下挖一层,还有很多值得借鉴的文化遗产,比如我们上面谈到的建筑。当然,建筑不是我的专业,也就是聊聊,但是我看到非常多的人,甚至是高学历人群在我们的古建筑面前,只能说出小学时候学到的“琉璃瓦”三个字,却抱怨这是什么破著名景点,一点都不好玩。

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