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2025-01-03
“Can I Play That?”创始人、志愿者团体启动了游戏内容中的“情绪触发器”数据库
据 报道,聚焦游戏可访问性的博客“Can I Play That”创始人 Coty 与游戏、心理健康领域的一批专业人士共同宣布,已推出名为“Game ”的数据库,用于查询某款游戏是否包含特定的“情绪触发器”──比如犯罪、恐怖、蜘蛛、种族主义、创伤事件等门类。该数据库上线时包括了 263 种不同的“触发器”、涉及 30 余款知名游戏,团队预计将逐步提升“触发器”、游戏作品的收录规模。
来源:,作者
市场动态:在线服务游戏后端平台 负责人称“行业将很快复苏”
近期在蒙特利尔国际游戏峰会( Games )上采访了 ,后者身兼 Hi-Rez 总裁、 旗下在线服务游戏运营支持公司 的 CEO。谈到在线服务游戏过去一段时间的艰难处境──如《Apex 》等看似成功的游戏意外关闭、《命运 2》( 2)收入仅达预期的一半, 总体抱持乐观态度。
认为,当前的现象是“长鞭效应”( ,需求激增时供应链上的各方都会扩产)带来的结果,随《堡垒之夜》()及类似游戏的走红,在线服务游戏领域的投资上升早在 2018 就开始了,疫情突发让需求进一步急剧增加,但到今年,该领域的供应已经过剩。
认为行业正在迅速地自我矫正,回到 2015 年至今本应有的、没有被疫情加速的增长趋势,他判断行业将在本季度的某个时点触底,长期来看,他仍然认为游戏是娱乐行业中更好的、自己最愿意呆的行业。
来源:,作者
游戏工委:中国游戏市场收入增长 13%
据路透社引用游戏工委近日披露的数据,2023 年度,中国游戏市场国内收入规模达 3030 亿人民币(约 426 亿美元)、同比增长 13%,其中:本土游戏创造的年收入达 2560 亿元(约 360 亿美元)、同比增长 15%,出海游戏收入则同比下降 6%,被认为是受各部分国家基于国家安全考虑的审查影响。另据新华社消息,中国移动游戏收入来源排前两位的地区分别是美国、日本,两地区占比分别为 32.5%、19%。
来源:,作者 ;,作者 Josh Ye
行业 AI 新动向:CWA 制定了工会谈判中与 AI 相关的原则,《EVE 》玩家组织任命 为新的领导者
近期,部分媒体报道了 AI 应用相关的行业动向。
据 Game ,CWA(美国通信工人协会)近日公布了一套与 AI 相关的工会谈判原则,旨在为工会与管理层讨价还价、不得不提及 AI 时提供指引。CWA 指出,工会合同可以设定应用 AI 的原则,但应确保工人对新技术的设计、应用有发言权,新的工具是为工人提供补充、赋能,而非导向自动化、技能退化,CWA 并不以阻止新技术为目的,而是希望确保新技术的益处被广泛地分享。
的一则报道则提到,《EVE 》中的一所玩家公司(类似于公会)“ Nexus”近日开始尝试用 AI 参与游戏内的真人决策、谍报战,公司成员将决策权交给了 GPT-4。具体来说,根据公司章程,公司的真人决策层每月举行一次会议,与一个了解《EVE 》机制的 机器人进行磋商,再由决策层将 AI 给出的具体指令(哪天、派多少舰队等)向下传递。对于该公司的行为,游戏开发商 CCP Games 的发言人告诉 ,目前为止还没有人尝试过用 AI 运营整个公司,开发商正乐观其成。
来源:Game ,作者 ;,作者 Ian
:E3 纪元的终结
在活跃了 20 多年后,游戏行业最知名的贸易战会 E3 终于官宣:永久停办。 的报道分析了 E3 多年来的功过、成败,并指出,E3 的消亡并不令人惊讶──甚至是符合预期的,但这仍然标志着一个重要时刻,也让游戏业、媒体业的很多人感到悲伤。
接受 采访的众多从业者对 E3 的逝去发表了见解,他们回顾了过去多年参加 E3 的美好回忆,指出了销售渠道从线下零售转移到线上数字分销的变化,以及直接触及消费者的机会增加、传统游戏媒体功能的弱化,而疫情的到来让行业开始重新评估,除了 E3 外还有什么样的游戏推广方式。
的管理编辑 则指出,E3 还承载了将行业抬升至主流大众中的功能,因为 E3 是全世界、资讯界无法忽视的大事,让各方的工作更容易触及大众,而且包含了大量实机体验、圆桌讨论、采访等内容,这是 TGA、夏日游戏节等宣发为主的的活动仍无法做到的,更多受访者也赞同 Geoff 所组织活动的局限。
Raw Fury 的首席商务官 指出,游戏市场已不再以美国为中心,而是成为了不断扩大的全球现象,在 E3 没落之后,人们可以参加其他展会来达到类似目标,比如美国的 PAX、日本的 、中国的 、欧洲的科隆展、GDC 等,这也顺应了行业的多元化发展。
来源:,作者 James 、
Niko :亚洲、中东、北非 2023 年度游戏内付费占市场总规模的 87.8%、共 785 亿美元
行业咨询机构 Niko 近日发布《亚洲、中东、北非游戏货币化模型》(Video Game in Asia & MENA),报告发现,亚洲、中东、北非游戏市场总规模达 894 亿美元,其中游戏内付费金额达 785 亿美元、占总规模的 87.8%,而在游戏内付费中,78 亿美元用于解锁完整/高级版游戏( games),31 亿美元用于订阅。
报告同时指出,高昂的售价让一些非消费玩家对购买高级游戏产生的抵触,39.3% 的移动玩家、44.3% 的 PC 玩家表达了相关不满。与此同时,有 30% 的移动玩家表示,游戏内广告是他们玩游戏时最不喜欢的部分。对此,Niko CEO、总裁 Lisa 认为,创新的盈利方式对吸引玩家、确保游戏长期成功非常重要。
来源:,作者 ;Niko
观点讨论:《阿凡达:潘多拉边境》是一则美丽但空洞的环保呼吁
近日发文,分享了育碧旗下 的新作《阿凡达:潘多拉边境》(: of )的游戏体验以及游玩感受。
文章谈道,《阿凡达》源于一个明显的“白人、富人、西方的框架”,围绕着“后殖民罪恶感的尴尬核心”,而《潘多拉边境》是对 James 原版电影忠实、自然的延伸,作者认为,20 个小时的游戏之后,该作在某种程度上像是一个“拥有枯燥政治角色扮演、《Ted Lasso》对话风格的纳美人(Na'vi)文化沉浸式模拟”。
作者指出,《潘多拉边境》的视觉效果非常惊艳(尤其是在 PC 上),但作者 20 多个小时的游玩感受是,剥开华丽的外表,款游戏无非只是找了更吸引人的方式复刻过时的环保主义,并且选择原住民而非心怀善意的外来定居者作为主角。
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