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吃鸡游戏里,死人为什么要变盒子?

发布于:2024-05-10 作者:admin 阅读:113

什么 *** 和归宿……简直是逗我…

之所以是盒子,根本的原因是引擎、游戏模式等方面的原因,而不是有什么较深的寓意。

在PUBG里,尸体死亡时是有碰撞运算的,如果不是以盒子为搜刮点,那尸体不一定飘到哪去。

设计成盒子,是为了把死亡地点和搜刮地点保证一致。

比如说:你在楼上击杀敌人,结果敌人的尸体掉到楼下,当前设计确保了你能在楼上(也即实际击杀敌点)能够进行搜刮,而不是要跟着尸体下楼。

又比如说:你击杀了一个载具上的敌人,那么你只需要搜刮你击杀他瞬间所在的点,而不需要跟着承载尸体的车一直跑。

再比如说:由于神奇的物理引擎,有一些死于爆炸的人会被炸飞,当前的系统避免了让你去寻找炸飞的人,而只需要找到他的死亡地点就可以搜刮(对于当前PUBG并不算太稳定的运算来算,这是很重要的,在一些游戏视频里,都可以看到当前版本的一些情况下尸体会由于特性【bug】而被弹上天)。

直接搜刮尸体既不是做不出来也不是没有先例,辐射4和上古卷轴5都是直接对着尸体搜刮的,不过这两个游戏的系统都是采用较为真实的物理运算,而PUBG,你扔把枪和急救包在地上,这两者之间是没有碰撞运算的,你无论仍多少东西都是平摊在地上,它们之间甚至互相穿模,唯一有碰撞运算的就是死亡瞬间的尸体、游戏的任何载具和喝完的饮料。

【根据评论的提示更改了此段,感谢一些评论中的指正】如果要加上这个系统,就必须要把当前的尸体的模型做得更精确,至少是不能随意穿模,才能有理想的搜刮模式。但是这样一来确实增加额外的运算量,就意味着要多几十个从头至尾参与实时物理碰撞运算的模型(如果要保证写实的话,这些模型还要因为你搜刮了头盔而摘下尸体身上的头盔等),这对玩家的电脑来说是额外且没有必要的负担。

而做这些额外的工作,加重额外的负担,却不能有一个良好的收益。在当前框架下,搜刮系统已经做的很合理了,它是一个较为稳定,且玩家抱怨较少的系统,在这个时候重做搜刮系统,改变这份不稳定的风险是很大的。

并不是说制作者完全不会考虑做一个更加写实的搜刮系统,只是从游戏公司的角度来说,与其重新构建搜刮系统,公司的资源肯定更倾向于治理外挂和更新新内容,不会把资源投入在这么偏的问题上。

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如果认为以上哪一点说错了请明确指出,否则视作搞事折叠。

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