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在中国游戏媒体圈里,编辑的最终出路是什么?

发布于:2024-05-01 作者:admin 阅读:128

时隔1年半,突然又看到这个问题,想修改下以前潦草的回复。2014.5.20

题主问的大致应该有两个意思

1.编辑的出路。

2.媒体的出路。

什么是好编辑?

什么责任心、吃苦耐劳、独立判断巴拉巴拉的主管看法我就不说了,我只说客观的职业技能。如html,div+css,dw,ps,seo/sem,AXURE(事实上我更倾向于手绘或者截图)等,有些时候可能还会用到excel、ppt、word、邮件技巧.....而我本人还会多种CMS,以及一些php+mysql,服务器安全,网站安全,服务器环境....事实上我还能再写3行相关技能但是没有意义,因为人的能力虽然接近无限,但精力是有限的!一天只有24个小时。你会的越多,你的未来就有越多的可能性,可供选择的方向就越多。比如我以上列出的技能,你继续做编辑、做主编,做产品、做策划,做市场做商务,甚至是去做专职的seo\sem\pr\运维,但这些跟编辑没什么区别,除了赚的钱不一样。你会的越多,工作就可能越累,并且这些累不是因为工作多,而是过于紧张,压力过大。按照互联网发展的现状,(网络)编辑已经是一种逐渐受到重视的正式工作,无论是垂直发展还是横向发展,都大有可为。

再说下媒体的出路。

首先讲述下媒体的价值。如果厂商不再投放会怎么样?

首先媒体的广告收入剧烈下跌,可能会有大量(无论是数量还是比例)游戏资讯网站受到致命性影响,其中绝大多数将勒紧腰带削减员工数量,并进行商业模式的改革,常见的可能有以下几个方面,一个是cps、cpa类的联盟广告,我们举个例子百度联盟。另一个可能就是通过付费服务发稿删稿。还有就是收其他类型的广告,如硬件广告(键盘、鼠标、显示器、显卡、游戏手办周边T恤,真不行还有肉松饼等大招)。

其中1很容易理解,联盟广告嘛。

2不太容易理解,因为不常见。目前的行业现状是大网站一般都会接到投放,所以各方面办事还是客客气气的,有负面说删删,有资讯说上上,不然下次投放就没你什么事了。但假如抛开投放广告这码事,媒体的话语权是比厂商大的,虽然面子上讲媒体/游戏资讯站是伴生于游戏厂商的,没人开发游戏哪来游戏资讯站?但有一点被大家忽略了,厂商和厂商之间是致命性的竞争关系,所以厂商是独行的,而媒体是1对多,做的是多家内容,不具备唯一依赖性。厂商面子上也是1对多的,但实际上多家媒体和1家媒体是没什么区别的。所以媒体和厂商之间的关系很奇妙,大家互不捅破。

这种奇妙的关系不容易理解,只好再举个栗子!这个栗子不真实,只是虚构!

LOL牛逼,但不进行任何投放。

DOTA2游戏公测,对市面上所有LOL专区进行定点投放。

大量LOL玩家尝试DOTA2。如果两款游戏没有致命性的差距,则这个投放会是相当的成功,不说完日LOL,至少会将其一定比例的用户拉到自己门下。

但这个栗子在现实里是不存在的。因为关系真的很奇妙,大家互不捅破,都按照游戏规则在玩。

所以你网站做大了,该有投放还是有投放的。但如果你做不大,该去哪玩泥巴就去哪玩泥巴。

如果这个奇妙关系说不具备说服力的说,还可以这么理解。

为什么游戏有官网有论坛,而玩家却更青睐于各个游戏网站的专区?

玩家有自主选择权,他们自己能够分辨出谁做的更好。你可以简单的把专区作为官网的补充,甚至是替代品,厂商自己不好好做,花点钱打发给媒体,让媒体去做,毕竟媒体做这个很在行,这也是游戏规则之一。并不是所有的游戏官网论坛都不如专区,只是在自由经济下,媒体抢了厂商的一部分工作,厂商顺水推舟就当是一个外包好了。

除了专区外还有资讯发稿事宜。讲个现实点的。

百度搜索魔兽世界,排名依次是官网、贴吧、百科、多玩专区、178专区、17173专区,其中官网资讯量一般,老套陈旧,贴吧很水,毕竟是UGC型(WEB2.0用户产生内容),而百科信息量极其有限,剩下的专区则扮演重要角色。专区拥有多个专职的编辑,无论其内容产出数量还是质量,均完爆官网和贴吧。去专区的玩家不比去官网的人少。官网发布资讯→专区转载→玩家看见。但有些时候,有的资讯公告或者活动,其实并不是专区转载的,或者专区并不愿意转载,此时是由官方联系专区进行发布的。要你发你就发,要你删你就删,这是目前厂商和媒体的关系。但仅限于大部分大网站(有投放),中小网站要么想拿投放帮你做事,要么干脆不鸟厂商,没投放说个J8......

最后再强调一点媒体能够变现的底限。价值和变现是两码事,你有价值但没变成钱,都是白搭,实现不了盈利的东西如果没有稳定经济来源,是活不久的,物竞天择。

保底收入:网站约1-3万IP/天,可现实1-3K的收入。不同广告商不同网站用户类型,其差异也较大,游戏资讯网站1万IP月入9K,或者3万IP月入1K都是很常见的。但这些数据大致只能在10万IP以下的网站中体现出来,上10万日IP的网站,其盈利会呈几何数增长。

媒体的出路→转型

发展到巅峰,百万级IP。年广告收益约千万级,一般不会低于千万,但难以过亿。受限于市场规模,难以继续发展。需要转型。

如多玩的页游收入,以及YY(其实多玩是教科书级范例,无论是其产品研发还是媒体发展,除去YY等产品,光其网站部分,就已经堪称业界之最了)、178的页游。

电玩巴士曾致力于页游开发及运营,效果不佳,后期把老本行发扬光大,被完美世界收购。其“分崩离析”的管理层分散在各地,现在正在批量制作“电玩巴士们”。

UUU9被360收购后进行手游发行及什么平台来着,发展不利。发行因为360的缘故被市场 *** ,并且网站转型不当,流量暴跌。

17173很早就被畅游收购,是现存游戏资讯网站中更大之一最老之一。

以上为传统端游媒体。

页游媒体就稍微快活了些,用端游媒体的路子,但收益部分用联运页游的模式,也风风火火。

手游媒体目前比较尴尬,因为手游从电脑到手机中间是有断档的,不像页游,点击之后直接玩。所以大家还在摸索盈利模式,除了嵌套SDK做联运外,好像还没有特别耀眼的东西出来。

手游渠道也是一个例子。渠道收广告费→广告位改推荐位自己联运→建媒体。渠道的用户量和展现方式就摆在那,几乎是固定不变的,如要继续扩大用户规模和活跃度,只能自建媒体(事实上也都在做),只是他们没有这种文化,做的不像样罢了。

瞎掰

现实中有各种类型的网站,也可以清楚的区分垃圾流量和高质量流量,某些特定类型的网站,可以实现超低IP(1天几十个甚至几个),而实现超高收益。常见的如留学、移民,不常见的一般都比较专业,竞争力小,圈子也小,但相对好做(网站好做,行业不好做)同时也要求完整的业务线。

游戏网站稍强于垃圾流量,但收益情况在小规模网站中甚至还不如垃圾流量。

通常的垃圾流量变现公式,在几年前约为1万IP一百块钱每天。

2012-11-13↓
目前正在 主编→创业 这条线上徘徊。
无非就那几种路:1.转行了 2.高升了 3.平级不动 4.转岗不转行。后3种比较常见。

目前状况没变,想把手头的事做成,第3年ing。

二维码

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