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从《潜水员戴夫》到《The Finals》,韩国大厂Nexon起伏三十年

发布于:2024-04-27 作者:admin 阅读:53

在十几年的征战中,Nexon逐渐形成了一套独特的“三板斧打法”:

之一,利用自身丰富的开发经验,持续推出作品,稳固自身的基本盘。

比如2004年上线的动作作品《洛奇》,尽管没有获得《风之国度》、《天堂》等作品的成功,但依旧帮助Nexon保持住了在赛道的地位。

第二,复制海外市场的优秀玩法和IP,搬到韩国国内“再创作”,并且再扩散到中国等更大市场。

2004年,《跑跑卡丁车》开始运营。依靠与《泡泡堂》相同的人设和世界观,和“借鉴”自任天堂《马里奥赛车》的游戏玩法,迅速走红,再次创造了“国民级”的游戏奇迹。

2005年,Nexon就通过在中国大陆的壳公司乐线软件,与邮电背景的央企中国普天合资,成立世纪天成。凭借《跑跑卡丁车》和2007年上线的《反恐精英OL》,甚至得以与腾讯平分秋色。

第三,将拥有优秀前景的游戏产品和公司,通过收购直接收入囊中。

2005年8月,开发的《地下城与勇士》在韩国发行,风头无量,在2007年末拿下韩国更高人气游戏奖。在中国大陆,腾讯、盛大、九城等巨头也围绕《地下城与勇士》的代理权,展开了激烈争夺。

最终,2007年12月,腾讯宣布获得《地下城与勇士》的独家代理权。在当时腾讯深圳总部的签约仪式上,马化腾、刘炽平、任宇昕这三位今天腾讯的前三号人物,悉数出席,足见重视。

但Nexon更彻底,直接花了20亿元人民币,在2008年7月收购了。在这之后,《地下城与勇士》就成了Nexon的印钞机。

据韩国经济日报报道,单是DNF这一款游戏,腾讯每年就要向NEXON支付约8.9亿美元的费用,仅仅一年的分成费,就远远超过NEXON当年收购的价格。

在2009年的中国游戏产业高峰论坛上,主持人对腾讯总裁刘炽平提问:“如果穿越回一年前最想做什么?”

刘炽平回答:“冲去韩国把买下来”。

不过,随着时代的变迁,将Nexon带向辉煌的三板斧,也开始不灵了。

首先,Nexon自研产品始终专注于,但随着MOBA等其它类型兴起,玩家对游戏的需求和偏好也在变化,的份额大幅下降,而且Nexon的产品也跟不上玩家的需求。

2006年,大型《ZerA》惨遭滑铁卢后,Nexon的自研团队深受打击,很长一段时间内再没有诞生过优秀产品。

其次,借鉴玩法固然简单,但隐含巨大的风险。

拥有“复刻”能力的不止Nexon一家,除了要面临复刻玩法带来的法律风险,竞品针对自家作品的“再复刻”,也会极大影响Nexon产品的市场表现。

最典型的便是《 *** 堂》和《泡泡堂》。当时,腾讯采取了和Nexon相同的策略,借助 *** 的统治地位,与Nexon展开“仿品”竞争,成功挤占了大量市场份额。

气不过的Nexon因此将腾讯告上法庭,结果尽管Nexon指出两款游戏在玩法设计上存在极高相似度,但由于代码不一样,在中国国内并不构成抄袭。

而Nexon在败诉后,又收到了任天堂的诉状——状告《跑跑卡丁车》抄袭《马里奥赛车》。Nexon果断“认怂”,为了补偿任天堂,还将《冒险岛》日本地区的版权拱手相让。

最后,韩国游戏市场本身相对更小的体量,也使Nexon的收购之路越走越窄。

2011年,Nexon瞄上了开发了《英雄联盟》的拳头公司。事实证明,Nexon的眼光确实一如既往的优秀,但此时的竞争对手腾讯已然成为了庞然大物,凭借资金优势,腾讯先拿下了拳头。

后知后觉的Nexon才发现自己在资金方面已经落后了一大截,急匆匆地在日本上市。后来Nexon还想拉上老冤家一起,谋求收购EA,最终也以失败告终。

而且,随着近年来全球游戏市场日益兴盛,中国厂商的崛起,韩国不仅从原来的游戏输出国变为输入国,而且由于自研能力的缺失、旗下IP人气逐渐下降、产品核心竞争力的缺位,Nexon的发展陷入了长久的停滞中。

转型:抓住手游和主机游戏

为了挽救危局,Nexon迅速调整了发展战略。

首先是加大手游的研发和投入。

从2016年起,Nexon推出了诸多手游作品。2019年,Nexon将旗下两家专注手游开发的子工作室Nexon Red和 Games进行了合并。之后,得益于《DNF手游》、《蔚蓝档案》等产品,Nexon多次取得了创纪录式的营收。

2022年的财报显示,全年收入为3530亿日元(约170亿元人民币),同比增长28.9%。尽管在此期间火烧眉毛的Nexon开启了诸如“投注比特币”、“卖身自救”等令人匪夷所思的操作,但从结果上看,Nexon依然保住了其基本盘。

第二便是重拾自研道路,着重发力主机游戏。依托多年的网络游戏运营经验,进军欧美市场,意图在早已沦为存量“修罗场”的本土和东亚市场之外,开辟一条新路。

为此,Nexon采取了三条分工不同的发展路径。

之一条路径,由重新整合的Nexon Games主导,开发兼顾主机游戏市场的端游。

其中,2022年由Nexon Games在科隆游戏展上公布的第三人称射击游戏《之一后裔》,采用虚幻5引擎制作,已于今年9月进行了测试,计划登陆PS4/PS5、XSX/S、Xbox One和PC平台。

第二条路径,则由开发了《The 》的开发商 主导。

这个工作室由Nexon在2018年11月和2019年8月分两次收购半数以上股份,成为Nexon子公司。Nexon希望能借助欧美开发人员更成熟的技术能力,开发更符合欧美游戏市场调性的3A级别游戏。

目前该工作室除了《The 》外,还有一款名为《ARC 》的游戏正在开发中。就目前所公布的信息看,制作水平为业内顶级。

值得一提的是,2018年 成立时,其创始人 Sö期望中的团队规模仅为35人,目前团队扩张到了280多人,翻了足足8倍,足见Nexon对其的重视程度。

第三条路径,由2022年5月成立的工作室主导。

这个工作室和腾讯的NExT类似,以独立游戏厂牌的身份进行开发,目的主要是在低成本下,研究、探索新的玩法类型,验证市场反应。

的处女作《潜水员戴夫》也取得了良好业绩,发售不到一个月就突破了100万销量。

这三条路径涉及的游戏项目数量总共达十余款,部分游戏也于今年陆续与玩家见面,相信我们很快就能在财报上一窥这套战略的具体效果。

Nexon还在不断发展IP战略,利用投资在行业内广交朋友。

2021年至2022年间,Nexon向拥有全球知名IP的游戏和影视公司投资了近14亿美元,不仅包括日本知名游戏公司、世嘉、ACG巨头万代南梦宫;还包含世界第二大玩具公司孩之宝、罗素兄弟旗下影业公司AGBO。

在宣布投资AGBO后,导演乔·罗素和安东尼·罗素在声明中表示:“AGBO与Nexon的合作是娱乐行业的一个重要转折点,它将推动全球范围内的系列电影制作和游戏的有效融合。”

对Nexon而言,这样的投资举措无论对日后游戏业务的合作,还是旗下IP的影视化进程,都有至关重要的作用。

不过,作为Nexon的创始人,开启了韩国游戏产业的“黄金时代”的金正宙,已经无法见证上述策略的最终成果。去年2月28日,金正宙因抑郁症病情恶化逝世。

在此之前半年,金正宙已经将Nexon的母公司NXC,交由 Lee执掌。后者1998年就作为公关负责人加入Nexon,2012年转入NXC。

至于Nexon,继续由自2014年就担任CEO的美国人欧文·马霍尼执掌。马霍尼一度试图说服外界和投资者,Nexon不止是一家游戏公司,而是一家制作虚拟世界的前沿科技公司。

不过,金正宙去世后,韩媒曾传出其妻子会接掌Nexon的报道。虽然被官方否认,但可以看出,在最初的创始人离开后,已经走过30年的Nexon接下来要面对的,可能并不是坦途。

END

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