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2025-01-03
网络游戏的好玩在于人比人,人比人有两个方向,一个是“自己比自己”,另一个是“玩家比玩家”。
一、先说说“自己比自己”。以法师前期为例,几乎每升一级都有期待。由于传奇是小数值游戏,如前期20点魔法基数,提升2点就相当于提升10%,再加上飞扬特色的影藏属性玩法,让前期每一级提升都有非常明显的体验反馈,充满期待。但到了后期由于属性基数变大,每一级提升就没有那么明显的体验。下面简单师罗列了法师前期技能装备提升需要的等级:
技能方面:7级火球(11级升2;16级升3);13级诱惑(18级学2、24级学3);17级雷电(20级学2、23级学3);24级火墙(29级学2、32级学3);31级魔法盾(34级学2、38级学3);35级冰咆哮(37级学2、40级学3),
武器方面:15级海魂(魔1);20级偃月(魔3);26级魔杖(魔5);35级骨玉(魔6)
方面:22级魔法长袍(魔2);30级左右恶魔(魔4);40级法神(魔5)
结论:后期提升如果光是增加固定数值,那么体验感会递减,后期要多考虑百分比的提升。其实飞扬以前几次吸引人的更新胆子都很大,比如5火比4火伤害增加了差不多20%,非常有体验感,但按比例提升也带来后遗症,这正是我们下面要讨论的。
二、再说说“玩家比玩家”。游戏前期大家处于一个起跑线上,差距不是很大,就算有差距,也是可以很快抹平的差距(比如相差1~2个等级或前期装备。在一周之内就能将差距拉平),都觉得自己的号与装备不输其他玩家,自己是玩家而不是陪玩,此时大家都有很好的游戏热情。
但到了中后期,好的装备被行会垄断,有钱、有时间的玩家积累了大量经验与属性优势,等级与装备不光拉开差距,关键是这种差距是看不到希望被再次被拉平的,弱势玩家慢慢感觉自己成了陪玩,也就慢慢淡出游戏。
每次更新都是淘汰弱势方的过程,都是淘汰陪玩的过程。游戏人数越来越少,这种现象是这类游戏本身玩法好的底层逻辑所决定的。大家可以看到,一个月内淘汰了大量不起35级技能的玩家、4火升5火过程中再淘汰很多玩家,45级升46的过程中又淘汰了很多玩家。
结论:其实飞扬对这一点了解的很透彻,尽管小猪在后期的每次提升少都显得很谨慎,但在协调“自我比较”与“玩家比较”这对矛盾过程中,都不可避免受到非议!!!优势玩家嫌后期提升属性垃圾,弱势玩家嫌材料不值钱的时候这种非议就更加激烈,再加上挂机的、打宝队的、玩家数量下降导致小商人受损的,都在论坛发言,搞得乌烟瘴气。
飞扬的好玩在于前期影藏属性与“底子”加成下无力伦比的提升体验 *** 。后期的提升幅度不妨在属性上放开手脚,同时增加提升难度(增加材料消耗,增加材料含金量,让精英成为争夺热点,让不同阶级玩家的游戏性产生分流)。
三、题外话。论坛有部分发言要采用GM调整政策的方式来抹平角色之间的差距,这是不可取的。不管是充值差距、经验差距、属性差距,都是不能被随意稀释的,这些都是飞扬核心玩法的产物,也是整个小猪旗下游戏产品未来消费信心的根基。最后,“ *** 决定脑袋”理性是有限的,欢迎广大热爱飞扬的玩家交流、批评。愿飞扬越办越好!
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