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Markon Review 游戏行业资讯周报 #24

发布于:2024-04-20 作者:admin 阅读:178

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一般资讯 “黄金大师系列”第二弹《: The Jeff Story》发售,多家媒体覆盖

继去年饱受赞誉的《The of 》之后,专注复古游戏的 推出了其“黄金大师系列”(Gold )第二弹──《: The Jeff Story》。

虽然同为“交互式游戏纪录片”性质,但与《The of 》主要聚焦于一款游戏及其缔造者不同,《: The Jeff Story》覆盖了英国传奇游戏设计师 Jeff 不同职业阶段的 33 款作品(收录不同版本共 42 个游戏),包括一款用于未发布主机 Konix Multi- 的游戏。

谈到,本作通过一个又一个游戏讲述 与众不同的故事,充满了迷幻的色彩和能量,还有一种非常英国式的荒谬幽默感, 的每款游戏似乎都有共同的主题,但它们的发展依赖于奇怪、跳跃的想象力。VGC 评论到,任何一个不熟悉 作品的人,都能在浏览完本作梳理的作品时间线前“爱上这个人和他的思维方式”。

Game 在游戏发售前采访了 ,撰文介绍了 有趣的个人经历、人生感悟等,尤其是他从小如何与游戏与软件开发结缘、如何经营 品牌、与媒体及玩家社区的交互、结识人生伴侣对创作的影响等。

文章提到, 和 并未停止前进,正在开发新的工具和游戏,本作给了他一个回顾人生过往、曾建立的联系的机会, 告诉 Game :“那个 8-bit 时代早期真的很神奇,野蛮的创造力还没有形成如今这个巨大的产业、大把大把地赚钱,就好像在一小段日子亲眼目睹宇宙大爆炸。”

来源:VGC,作者 Chris ;Game ,作者 Sam ;,作者

叙事设计咨询公司 Sweet Baby 陷阴谋论、遭严重骚扰,多家媒体跟进报道

成立于 2018 年的 Sweet Baby Inc. 是一家从事叙事设计咨询的加拿大公司,曾参与过《沙贝》(Sable)、《心灵杀手 2》(Alan Wake 2)、《漫威蜘蛛侠 2》('s -Man 2)、《战神 诸神黄昏》(God of War ök)等作品的制作。

近几个月,一个关注者规模超百万的团体为 Sweet Baby 罗织了一系列基于阴谋论的罪名,指控 Sweet Baby 在其参与的作品中加入种族、性取向等“多元化”内容(目的之一是觊觎华尔街的 ESG 投资),提倡“觉醒”(Woke)意识形态,把直男白人排除在外,很多人相信这个只有 16 人的叙事设计团体正在控制整个游戏行业。Sweet Baby CEO Kim 在受访时表示,工作室从去年 10 月(《漫威蜘蛛侠 2》《心灵杀手 2》发售之际)开始遭受骚扰,过去几周,由于上述阴谋论在 Steam 鉴赏家、 服务器等社群的传播,骚扰情况愈演愈烈。

包括《卫报》、、、Game 在内的大量行业媒体针对 Sweet Baby 的遭遇发表调查报告,指出 Sweet Baby 所受指控的荒谬,并表达相关的看法。

梳理了阴谋论发酵的过程,就 Sweet Baby 成员的现状、感受等问题采访了 CEO Kim 、COO David , 说团队已经接受了阴谋论存在的现实,他们也识别到,相信阴谋论的人总体占少数,而 对 Sweet Baby 取得的成就、维持团队的完整与稳定深感自豪。

《卫报》提到,主要针对女性、LG *** Q+ 开发者的骚扰运动“”事件十周年之际,游戏行业应该坚定支持 Sweet Baby,对抗极右翼的恶意评论者。文章谈到,没有人强制把多样性引入游戏,而是随着玩家、开发者自身的变化,多样性自然而然地被引入,10 年前的 并没有吓走女性玩家,如今我们也不会被吓倒,不管一些“受委屈的玩家”怎么想,游戏行业知道,覆盖更广的内容、更多样的角色、更多不同的内容贡献者,对创造力、游戏事业都是有益的。

Game 侧重讨论了承载该阴谋论社群的 Steam、 平台,指出恶意人士正在利用平台规则漏洞发展壮大,Sweet Baby 这样几乎没有发言权的小型咨询公司正在付出代价,而这类阴谋论社群的参与者可能也在愤怒、偏执中迷失,Game 认为 Steam、 等平台应该针对这场仇恨运动采取更多措施。

来源:The ,作者 Keza ;,作者 ;,作者 ;Game ,作者

作曲家植松伸夫指出,“电影风格”正阻碍游戏音乐的发展

以《最终幻想》(Final )系列配乐闻名的作曲家植松伸夫近日接受了 频道采访,分享了他多年来制作游戏配乐的经历,并探讨了相关的感受。

植松提到,早年的 8-Bit、16-Bit 平台机能限制迫使他发挥创造力,到 PS1 时代,CD 音质已成为可能,但他仍然遵循“古法”,以免音乐流在探索、战斗切换时暂停,从 PS2 的《最终幻想 X》开始,游戏音乐便进入到“几乎什么都能做到的时期”,在游戏音乐中实践各种类型(比如摇滚、爵士)变得更容易。然而,植松认为现代的游戏音乐正变得不那么有趣,因为很多游戏总监、制作人满足于“类似电影原声音乐”的配乐,他认为人们需要在创作游戏音乐时享有更多自由,否则游戏音乐将无法进一步发展。

来源:VGC,作者 Chris ;,作者 Ed

Game :有关游戏中城市设计、城市化主题的书目推荐

本文作者 专注于游戏城市设计、游戏设计领域,拥有城市规划及地理 PhD 学位,他在文中罗列了对自己的工作很有帮助的参考书目,分为城市主义及建筑、游戏中的城市、城市历史、世界构建、关卡/叙事/游戏设计、灵感获取 6 个板块,共 41 本。

谈到,“城市”是数不清的人耗时数百年打造的、复杂且不断变化的生物,要从零开始设计、构想城市,就必须大量阅读、广泛研究、了解它们。他在个人网站 Game 中还放置了更多游戏中城市设计的相关内容,感兴趣的读者可以参阅。

来源:Game ,作者

: Game Jam 点燃的创意火花

本文聚焦横跨全球的黑客松活动 Game Jam,参加活动的、各种技能水平的开发者们被鼓励走出舒适区、互相见面,在有限的几天时间里,围绕主办方给出的特定主题,独立或合作创作一个完整的游戏。拥有 15 年历史的 Game Jam 已发展成为全球更大的游戏开发活动之一,2023 年吸引了约 4 万人参与、覆盖全球 108 个国家。

今年的活动于 1 月底召开,主题为“Make Me Laugh”,本文作者于其所在的日本,采访了 Game Jam 创立者、日本区活动组织者、本地参与者,从激发创意、提升开发与沟通能力、增强与他人联系等不同侧面,记录了众多 Game Jam 参与者从中发掘的价值。

IGN: 更换《》游戏总监

据 IGN 报道,在经历了裁员动荡之后, 已任命前《无畏契约》()游戏总监、2022 年加入 的 Joe 担任新作《》的游戏总监。

该消息报出后, 在 X 上确认自己过去 9 个月一直担任《》的游戏总监,此前负责该作的 游戏设计师 、 目前未回应媒体的评论请求。消息人士向 IGN 透露, 正向《》倾注大量资源,游戏将在 的领导下发生一些转变,包括放弃自定义角色、由玩家选择英雄等。

IGN 称,越来越多的迹象表明 可能在《命运 2:终焉之形》( 2 - The Final Shape)发布后立即进行裁员,除非该资料片足够出色、且人员可以转移到《》项目。公司内部越来越多人的人预计,预计到 2026 年夏季、索尼收购 的最后一笔款项支付后,公司领导层将纷纷离职,正有一股力量强势推动《》在那之前发行、让接手的人去操心游戏的运营。

来源:IGN,作者

市场动态 发布一份 2023 年度移动游戏行业报告

咨询机构 近日发布了一份移动游戏行业报告,主要梳理了 2023 年度行业概况、到 2030 年左右的行业展望等。

该份报告指出,2023 年移动游戏行业收入规模达 1240 亿美元、超过 PC 及主机游戏市场规模之和,其中按地区划分消费支出,排名前列的分别是亚太(64%)、北美(18%)和欧洲(12%),中国以 31% 的份额成为全球移动游戏收入更高的单一国家,美国以 17% 的占比位列第二。报告预计,移动游戏市场规模到 2030 年将升至 1950 亿美元,“监管”将继续成为影响市场的关键因素。

来源:;,作者

:华纳兄弟对“可预测回报”的推崇蕴含着真正的风险

近日,华纳兄弟探索( Bros ,简称“WBD”)高管 JB 在摩根士丹利“科技媒体和电信”会议上,分享了针对 WBD 游戏业务、游戏行业发展部分观点, 就 的发言进行了探讨。

担任 WBD 全球流媒体及游戏部门 CEO、总裁的 谈到,WBD 面临着游戏业务仍过度依赖 3A 主机游戏的挑战,当去年销售火爆的《霍格沃茨之遗》( )存在时,公司整年的业绩看起来都不错,而一旦没有新作发行,或者新作表现不佳──就像《自杀小队》( Squad)那样,反而会导致公司业绩高度波动。 指出,为应对这种波动,公司计划加强在移动/多平台游戏、在线服务游戏方面的探索。

认为,《自杀小队》拥有明星 IP、备受赞誉的开发商、充足的开发时间,但它被错误、强行地按进了“战利品射击、在线服务”这个不讨喜的模子,使该作踏上了失败的道路,但 的点评表明,WBD 认为《自杀小队》引出的问题,不是人们不喜欢这种类型,而是 3A 单人作品本身巨大的不稳定性──《自杀小队》正是 WBD 试图摆脱该模式的努力之一。

在会上提出:与其只推出“一次性”的主机游戏,公司应如何做出一款类似《霍格沃茨之遗》,但可以让人们在其世界中持续生活、工作、建设、玩耍的作品? 对 的公司愿景并不乐观,作者认为, 的上述畅想基本类似于再造 2021 年的元宇宙泡沫──科技行业对人人都能生活在虚拟世界中感到兴奋,但没人能很好地解释,人们究竟想在元宇宙里做些什么。

作者指出,与其说 WBD 是想让粉丝们进入其更爱的虚拟世界,不如说公司是想“从他们的每一次呼吸中获利”,从《自杀小队》背离 IP、角色核心意义的做法中,我们已经知道 WBD 对 IP 相关的情境、叙事毫不在意,或许打造一个“不断抽取金钱的购物中心式元宇宙”更让公司心动。

作者谈到,他理解 WBD 的高管们在想什么,为了避免传统 3A 游戏商业表现的大起大落,公司计划放弃那些曾为其带来巨大成功的游戏类型,转而产出不同的(玩家们正在唾弃的)类型,但作者并不认为这是更安全的选择:谁都做得出在线服务、移动游戏,但不是谁都能像 WBD 旗下工作室那样,缔造出《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》(: )、《中土世界:魔多之影》(-earth: of )、《霍格沃茨之遗》等大热作品。

来源:,作者

观点讨论IGN: 认识到现实比虚构的更离奇,但《GTA VI》对现实的反映能何种程度?

本文围绕 先前发布的《GTA VI》先导预告片,以及《GTA》系列的部分历史表现、开发团队的所做所言,探讨了《GTA》系列虚构剧情与现实的之间的关系,并简单展望了《GTA VI》可能有哪些不同。

文章指出,虽然《GTA》系列历来习惯于在政治上“四面出击”,但它对美国的看法历来偏左──资本主义和保守主义一直都是核心的关切点。作者认为,《GTA VI》之前的作品很少反映具体的人物或政策,而是满足于建立夸张的刻板印象,但在《GTA VI》已放出的预告片中,多个场景都是对弗罗里达州真实事件的精准复刻,作者表示,关于要如何在 2020 年代讽刺美国,《GTA VI》告诉我们:只需要拿起一面镜子。

在回顾了系列自《GTA III》以来的现实讽刺做法、成效之后,作者提到,《GTA VI》的预告表明, 对美国的讽刺、批判性观点并无显著变化。彭博社 2022 年的一篇报道曾提到, 的“兄弟会文化”已经得到改善,并推测《GTA VI》的基调将显著区别于前作,期待新作中虚无主义的消失,并以更有希望、活力的幽默感取而代之,以对抗美国社会最丑恶的角落。

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