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游戏内容类毕业论文文献都有哪些?

发布于:2024-04-12 作者:admin 阅读:60

本文是为大家整理的游戏内容主题相关的10篇毕业论文文献,包括5篇期刊论文和5篇学位论文,为游戏内容选题相关人员撰写毕业论文提供参考。

1.【期刊论文】文化传承与传播视角下三国主题电子游戏内容特征及规范化研究

期刊:《区域治理》 | 2021 年第 002 期

摘要:随着互联网与计算机技术飞速发展,电子游戏因其强表现力与强代入感越来越成为三国文化内容的重要表现形式之一。三国主题电子游戏是历史的、发展的,它们类型众多,影响着三国文化的传承与传播,也被三国历史文化所影响。就目前的调查而言,人们基本认可游戏对三国文化的影响,却也认为三国主题的电子游戏需要被规范。三国游戏的规范,能带来许多益处,但需要 *** 、创作者和玩家的共同努力。

关键词:三国;电子游戏;文化;规范化

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2.【期刊论文】游戏直播平台的内容生产现状及优化发展分析——以斗鱼TV为例

期刊:《视听》 | 2021 年第 004 期

摘要:国内直播平台近年来发展迅猛,尤其是垂直领域的游戏直播.游戏直播竞争的核心是内容.斗鱼TV作为游戏直播界两大巨头之一,其主体内容呈现出覆盖领域广泛、专攻电竞等特点,在发展中逐渐暴露出一些问题.本文以斗鱼TV为例分析游戏直播平台的内容生产现状,总结其中的不足并提出改进建议.

关键词:游戏直播;斗鱼TV;电子竞技;内容生产

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3.【期刊论文】"网页特效设计"课程内容游戏化教学改革模式研究

期刊:《无线互联科技》 | 2021 年第 002 期

摘要:编程学习是枯燥乏味的,诸多的语法、运算符、语句等让学生头痛不已,文章尝试把极客战记游戏学习平台融入课程学习过程.从方案计划到实施步骤,最后效果分析,客观分析研究游戏化教学模式在"网页特效设计"课程中的运用可行性.

关键词:;游戏化;教学改革;

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4.【期刊论文】人格特质与电脑游戏类型偏好的内容分析

期刊:《社会科学前沿》 | 2021 年第 002 期

摘要:目的:从总体上了解电脑游戏玩家的人格特质与游戏类型偏好之间的相关性。方法:本文主要采用内容分析,通过一系列搜索策略与入选标准筛选了出8篇文献,包含了29种不同类型游戏。结论:本文筛选的游戏类型主要有“动作类”“角色扮演类”“休闲社交类”“射击类”“策略解谜类”“模拟类”六大类。其中喜欢动作类的玩家的特点是神经质高,较高的开放性,外向性低;角色扮演类玩家的特点是外向性低,开放性高,神经质低;射击类玩家的特点是较低的认知感,神经质高;模拟类玩家的特点是神经质低,自觉性高,尽责性高;休闲类玩家的特点是外向性高,宜人性高,对团体有依赖性;策略解谜类玩家的特点是较为内向,神经质低,开放性高。

关键词:电脑游戏;人格特质;游戏类型偏好

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5.【期刊论文】在游戏内容探究中提升学习品质

期刊:《教育家》 | 2021 年第 012 期

摘要:一位教育家曾说:"游戏是孩子的生命,它是孩子获取知识的基本活动形式。"游戏可以促进幼儿身体、智力、社会性、情感等方面的发展。为使幼儿通过游戏获得有益的生活、学习经验,教师需要把握好自己在游戏中的角色,做一名优秀的观察者、引导者、支持者。在深谙游戏价值的北京市西城区和平门幼儿园,教师还是游戏的"研究"者,他们充分利用游戏,助力幼儿成长。

关键词:幼儿身体;游戏价值;幼儿成长;学习品质;北京市西城区;引导者;幼儿园;内容探究

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6.【学位论文】网络游戏玩家生成内容的著作权问题研究

目录

著录项

学科:法律(法学)

授予学位:硕士

年度:2020

正文语种:中文语种

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7.【学位论文】新型游戏类产业内容营销对消费者购买意愿的影响研究

目录

 封面
 中文摘要
 英文摘要
 目录
 第1章 绪论
        1.1 研究背景
        1.2 研究目的与意义
            1.3.1 国内研究现状
            1.3.2 国外研究现状
            1.3.3 国内外研究现状的评述
            1.4.1 新型游戏类产业介绍
            1.4.2 新型游戏类产业当前营销现状
            1.5.1 研究方法
            1.5.2 研究内容
            1.5.3 研究创新
 第2章 理论基础与研究假设
            2.1.1 理性行为理论
            2.1.2 刺激—反应理论
            2.1.3 内容营销三阶段模型
        2.2 概念性界定
        2.3 提出实证模型
        2.4 研究假设
        2.5 本章小结
 第3章 研究设计与实证研究
        3.1 调研问卷设计
            3.1.1 自变量的定义与测量
            3.1.2 中介变置品牌认同的定义与测量
            3.1.3 因变量购买意愿的定义与测量
            3.1.4 调节变置产品类别的定义与测量
        3.2 调查问卷数据采集及效度检验
            3.2.1 样本采集
            3.2.2 问卷信度检验
            3.2.3 问卷效度检验
        3.3 假设检验
            3.3.1 内容营销各维度与购买意愿的回归分析
            3.3.2 内容营销各维度对品牌认同的回归分析
            3.3.3 品牌认同与购买意愿的回归分析
            3.3.4 产品类别的调节作用
        3.4 本章小结
 第4章 实证结果与管理对策
        4.1 结果讨论与分析
        4.2 新型游戏类产业内容营销的管理对策与建议
            4.2.1 明确营销目标—推广内容营销影响消费者购买意愿
            4.2.2 受众定位—明确目标客户群
            4.2.3 内容创作—内容营销的维度与产品类别设置
            4.2.4 内容推广—企业的品牌认同程度
            4.2.5 效果评估
        4.3 本章小结
 结论
 参考文献
 附录
 声明
 致谢
 个人简历

著录项

学科:管理科学与工程

授予学位:硕士

年度:2020

正文语种:中文语种

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8.【学位论文】科学传播的游戏化内容生产研究

目录

 英文摘要
 (一)目标机制:内容接受的动力
            1. 密切领域合作,力求科学性和游戏性统一

著录项

学科:资讯与传播

授予学位:硕士

年度:2020

正文语种:中文语种

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9.【学位论文】少儿伦巴舞基本步教学内容游戏化的实验研究

目录

 封面
 声明
 目录
 中文摘要
 英文摘要
    1.前言
        1.1 选题
        1.2 研究目的
        1.3 选题意义
            1.3.1 理论意义
            1.3.2 现实意义
            1.3.3 研究课题的创新点
        1.4 文献综述
            1.4.1 少儿生理与心理特点
            1.4.2 游戏化教学法概念
            1.4.3 游戏化教学法在教学中的功能
            1.4.4 游戏化教学法的应用研究
            1.4.5 少儿拉丁舞教学内容相关研究
            1.4.6 伦巴舞的概述
            1.4.7 少儿伦巴舞教学内容相关研究
            1.4.8国内研究现状
            1.4.9 国外研究现状
        2.1 研究对象与方法
        2.2 研究方法
            2.2.1 文献资料法
            2.2.2 访谈法
            2.2.3 问卷调查法
            2.2.4 数据的整理统计与分析
            2.2.5教学验证法
    3.结果与分析
        3.1 游戏化教学在教学实验中的一堂课具体实施 (以前进后退步为例)
        3.2 实验组和对照组实验后前基本技能情况的对比
            3.2.1 实验组和对照组实验后前基本技能情况的对比
            3.2.2 实验组和对照组实验后基本技能情况的对比
        3.3 实验组和对照组实验后教学组合完成情况的对比
        3.4 实验组和对照组实验后学习伦巴舞基本步课时的对比和分析
        3.5 实验组和对照组学习伦巴舞总课时的对比和分析
        3.6 少儿伦巴舞基本步教学内容的游戏化实验研究的实施效果分析
            3.6.1 实验组和对照组教学实验中期考核成绩分析
            3.6.2 实验组和对照组教学实验学生学习期末成绩分析
            3.6.3 教学实验效果分析
            3.6.4 课后学生主观运动感觉的对比和分析
            3.6.5 实验中实验组和对照组的课堂气氛对比和分析
        3.7实验中实验组和对照组出勤情况的分析
            3.9.1 实验组和对照组实验前学生对课程兴趣对比
            3.9.2 实验组和对照组实验后学生对课程兴趣对比
    4. 结论与建议
        4.1 结论
        4.2 建议
 参考文献
 致谢
    7.附件1
    8.附件2
    9.附件3
    10.附件4

著录项

学科:体育教学

授予学位:硕士

年度:2019

正文语种:中文语种

中图分类:音乐理论;世界各国体育事业

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10.【学位论文】用户生成内容与评论对开放世界游戏销量的影响:基于信号理论的实证研究

目录

著录项

学科:管理科学与工程

授予学位:硕士

年度:2019

正文语种:中文语种

中图分类:逻辑学(论理学)

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