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2024-11-15
市场动态据广告平台 超 20 万次调查,43 岁以上的移动游戏玩家数量超过 Z 世代
消息,根据游戏内广告体验平台 对 位北美移动游戏玩家进行的调查,43 岁以上的玩家(X 和婴儿潮世代)占该平台玩家数量的 43%,超过了平台上的千禧和 Y 世代(1981-1996 年出生)和 Z 世代及更年轻的一代(不早于 1997 年出生),同时数据还显示,移动游戏的性别分布几乎是均等的,受调查的玩家中女性占比为 51%。需要注意的是,尚不清楚该人口趋势是否适用于北美以外的市场。
来源:,作者
:玩家寻求放松、青睐移动游戏、爱看游戏直播
根据咨询机构 于 2023 年 9 月 14 日至 2023 年 9 月 21 日期间针对 1000 名日频、周频玩游戏的玩家进行了调查,以下是部分结论要点的摘要:
42% 的受访者表示玩游戏是为了放松,34% 的游戏目的是娱乐,只有 11% 的人表示是因为获胜很有趣。
当被问到游戏内外的性格比较时,44% 的受访者表示在游戏中更有竞争力、12% 的人表示游戏中竞争力更差,很多受访者觉得在玩游戏时更加自信、友好、有好奇心、冲动、有野心。
Z 世代将社交作为他们玩游戏的主要动机,12% 的人表示玩游戏是为了与朋友保持联系,还有 8% 的人将玩游戏当作结识朋友的好方法;婴儿潮世代仅有 3% 选择上述两项。43% 的 Z 时代玩家认为他们在游戏内比在生活中更友善,更老的世代中只有 32% 的人这么认为。
选择 和 Xbox 作为主力游戏设备的受访者最有可能进行游戏内购、比例高达 86%,而以手机为主力游戏设备的受访者中只有 58% 表示进行了内购,表明移动游戏玩家整体更加休闲。
超过三分之一的受访者表示,他们至少每周都会在 等流媒体平台观看其他人的游戏直播,其中 17% 的人每天都会这么做;不到一半的人表示从不观看其他人的游戏直播;超过 30% 的受访者表示,他们在过去一年里通过游戏直播推荐购买了产品。
来源:,作者 Dean
《华尔街日报》: 计划根据其热门节目推出新游戏
《华尔街日报》跟进关注了流媒体巨头 游戏业务的发展情况。
文章指出, 正在利用过去两年收购的工作室的优势,根据流行的 影视节目制作更多游戏,据知情人士透露,未来几个月, 用户将能在移动设备上玩到《鱿鱼游戏》(Squid Game)、《星期三》()等热门 IP 的改编游戏,并称 正在讨论基于《惊天营救》()系列、福尔摩斯系列、《黑镜》(Black )系列等制作游戏。除此之外, 也将继续获得其他知名游戏的授权,知情人士称公司已经讨论了授权发行一款《GTA》系列游戏的计划。文章认为,上述策略借鉴了 早期靠重播《老友记》()、《绝命毒师》( Bad)引流,同时推进《纸牌屋》(House of Cards)、《怪奇物语》( )等原创剧制作的发家史。
高管们在 2020 年大流行最严重的时期决定进军游戏行业,当时由于隔离政策, 订阅量迅速增长,但高管们意识到,为了保持优势, 必须提供更多种类的内容。知情人士告诉《华尔街日报》,高层讨论了开设教育课程、名人烹饪教学、谈判艺术等门类,最后他们选择了游戏。投行杰富瑞()的分析师 表示, 将不得不加大投资力度、制作主机品质的游戏,他估计公司迄今为止已在游戏上花费了约 10 亿美元。
据知情人士透露,2022 年的 内部领导层会议上,持有该流媒体大量股份的资本集团( Group)的一位分析师质疑游戏推广的价值、担心游戏会占用影视节目的资源,但 内部支持进军游戏者指出,通过游戏吸引、留住客户的紧迫性越来越高,一方面是 订户数量在去年出现了十多年来的首次下降,而游戏也可以帮助公司合理地提高订阅价格, 计划在未来几个月再次涨价。
文章提到,进军云游戏对 这样一个流媒体商来说也是有意义的,但高昂的成本导致难以执行。目前,谷歌曾在关停的 上面临的挑战已在 的内部会议上出现,一些员工询问, 为什么要谋求深度参与谷歌这样的巨头已经失败的市场,公司联席 CEO Greg 则已在 9 月向投资者重申了 对游戏的承诺:“我们知道自己不会消失......因为有一天,我们将在服务的所有设备上提供游戏。”
来源:WSJ,作者 、Sarah E. 、Sarah
:在充满挑战的时期保持 的精神
采访了独立发行商 的 CEO 兼联合创始人 ,讨论了 如何在近几年相对艰难的时光里应对挑战:
2021 年 11 月上市,从 11 月到次年的 3、4、5 月,公司推出了三个重大项目,但 认为公司当时并未真正预料到《艾尔登法环》(Elden Ring,2022 年 2 月发售)对市场的挤占效应,这让公司感到失望。
《勇敢小骑士》( )等很多 的重大发表都推迟到了 2024 年, 再次解释了公司的用意:给一些作品额外三到四个月打磨,将能更好发挥它们的潜力,意味着它们在三到五年后仍然会畅销。
相比起新独立开发商的涌现, 认为收并购造成的影响更大, 已经多次遇到合作的开发商被收购的情况,如 Epic 收购《糖豆人》(Fall Guys)开发商, 表示“如果人们开始收购工作室,你的合作对象就会缩减”。
有三家不同的公司都曾接触过 、希望进行收购, 说,这股整合浪潮实际上是决定将公司上市的一个关键因素,他对出售公司的想法感到紧张,因为这不仅会让 成为另一个实体的一部分,还会把游戏开发者和新的母公司捆绑在一起。 告诉 ,他不知道结果如何,但看着市场上正在发生的事,“你会发现这些工作室现在遭受的收缩、裁员是不公平的。”
来源:,作者 Marie
观点讨论:Epic Games Store 成就通知是《心灵杀手 2》更大的噩梦
本文批评了 Epic Games Store 对《心灵杀手 2》(Alan Wake 2)游戏体验的重大打击:当玩家沉浸在游戏中探索恐惧时,可能会突然遭遇听起来很俏皮、不可关闭的成就提示音,受到很不合时宜的干扰。作者指出,在 Epic 目前独占的 PC 版《心灵杀手 2》中度过了几个小时后,他确定这种提示音非常分散注意力,更糟的是截止发稿时依然找不到任何关闭的方法,而这个问题已经困扰社区多年。
来源:,作者
:《 》的创作者追踪了游戏对气候的影响,并希望改变这个行业
采访了 10 月新作《 》的开发商 Die Gute ,该作讲述了一段地球遭遇生态危机、整个星球被洪水覆盖以后的故事,而开发商不止在游戏内探讨了气候议题,还发布了一份报告,说明了 Die Gute 在整个开发期间对气候造成的影响。
为撰写该报告,Die Gute 聘请了致力于帮助开发商实现气候目标的咨询机构 ,以及《 Games After 》作者、游戏研究者 Ben 博士。报告给出了开发商 2020 年 1 月到 2023 年 10 月的二氧化碳排放量,深入研究了一家采取远程办公模式的小型独立工作室可能对气候的影响,并呼吁更多开发商做出改变,因为 认为“现在的情况不可能永远持续下去”,“如果你真的关心电子游戏,就应该关心游戏开发的长期可持续性”,关注点不仅要放置在加班、裁员、资金不确定性上,还应聚焦更广泛的生态影响。
来源:,作者 ;
No :对《赛博朋克 2077》的“批判性重新评估”令人感到仓促
《赛博朋克 2077》( 2077,简称 2077)资料片《往日之影》( )及 2.0 更新发布后,游戏评论作者 Kaile 上月在其网站 No 发文,围绕游戏这样一个可以不断更新的文化产品,探讨了对“批判性重新评估”( )的思考。这里的“批判性重新评估”应指:深入分析和评估,以合理、有效地推翻过去的评价。
很享受《2077》,也观察了游戏发售至今的口碑变化,因此开始反思“批判性重新评估”的行为:关于游戏的讨论可能已太过简化,关于某款作品一个时期的论述、简单地被后一个时期的覆盖,如《2077》就在三年后获得了由坏到好、从一个极端走到另一个极端的评价。
并不认可这种现象,人们或许不应该只关注现状,评价变化过程中的一切都值得被记忆、回味,单就《2077》而言,包括但不限于刚发售时的窘状、它完全可能变好的预期、PS Store 下架游戏、CDPR 营销团队的糟糕互动与无礼发言、评论者遭游戏粉丝攻击、2.0 与《往日之影》的喜忧等等。
作者认为,批评不是一门科学、而是一种艺术形式,批评没有经验法则、不是必须用科学方法来追究主观性。评论者尝试将无形的东西变得有形:描述他们的感受、解析他们面对一件事物时的感受、将一件艺术品放入其他艺术品的语境……评论者的上述种种做法,让“批评”更经得起考验、也更容易陷入争论。当一件文化产品在经历长时间、全面的修改后,原貌已很难辨认,针对它的批评应该怎么做? 提出,一种可能的做法是“小心谨慎”,如严格限定评论的游戏版本,另一种可能是“努力识别产品的前身”,记住曾围绕游戏发生过的事情。
来源:No ,作者 Kaile
Game :在《往日之影》的配乐中,通过颠覆传统来传递共情
CD RED 高级作曲家 P.T. 、音乐家 Jacek 近期接受 Game 采访,分享了为《赛博朋克 2077:往日之影》( 2077: )创作配乐的过程。
表示,《往日之影》的配乐不仅要适应从《2077》本体到资料片的细微风格转换,更重要的是帮玩家与新角色建立起联系、从而产生共鸣。 认为,他为本体完成的内容已经设好了基调,因此要为资料片做的更多是“在既存的音乐调色板中寻找合适的颜色”;此外,有技术音乐设计师 Piotr Czub 的协助, 更自信地使用了更多动态音乐,减少了本体中普遍的静态循环配乐。
分享了为大型项目配乐的工作流和哲学,团队会逐个任务地梳理游戏,理解故事整体和局部的需求,再从对故事最重要的部分入手,开始处理具体的音乐需求。
谈到与 CDPR 内部其他团队的合作、进行各种音乐实验,两人都感觉非常幸运,能在一个几乎完全掌控了音乐内容的环境中工作,而且即使收到反馈意见,这些批评也是出于协作而非微观管理(,指管理者通过密切观察、操控,让被管理者完成指定工作), 也谈到,虽然音乐团队掌控了创意权,但他们喜欢定期寻求意见,身处这样的环境,往往能建立起双向信任,“然后魔法就会发生”。
认为,创作能支持、增强《往日之影》对话的音乐是重要的考量因素,他一开始就要求把这一考量融入制作过程,团队在实现过程中面临了巨大挑战──确保所有音乐元素协调一致、找出更佳的过渡时机、确保音乐与情节画面同步,但 认为《往日之影》中的很多创作确实超越了本体。
关于什么时候应该放手、而非不加控制地持续完善工作, 和 的答案都是“相信直觉”,团队成员归根结底也是玩家、听众,人们试图做出自己喜欢的东西,如果“感觉对了”,哪怕还没迭代过、也可以相信自己。
来源:Game ,作者 Chris Kerr
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