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2025-01-03
《卫报》:奇怪、汗流浃背、社交化的早期游戏时光
《卫报》的这份图片报道摘自 K 所著的《LAN Party: the 》一书,该书汇集了大量影像资料,记录了 2000 年前后互联网尚不发达、联机游戏方兴未艾之时,人们热情参与局域网联机派对(LAN Party)的有趣景象。
《卫报》评述到,在那个年代组织一场 LAN Party,需要付出体力、技术、把各种东西拼装到一起的意愿,对于(《卫报》作者这样)1990-2000 年代成长起来的人而言,时常会觉得那个属于互联网、计算机的激动人心的时代已经过去,随着时间的推移,曾经那个神秘、诱人、危险的互联网,正被少数几家巨头企业用付费墙围起、加剧中心化。
来源:The ,作者 Kaye
市场动态Game :“正常化”的裁员让雇主们不再那么担心形象、竞业等影响
据 Game 援引兄弟机构 Omdia 分析师 Liam Deane 的观点,裁员对游戏公司的影响已经没有那么大:“两年前,裁员会让你在投资人面前露怯,现在这只是行业普遍趋势之一。”
据文章统计,游戏行业自 2023 年以来已有约 1.8 万人失业,糟糕的情况近期引发多位知名开发者的公开批评,包括《矮人要塞》(Dwarf )设计师 Tarn Adams 称大量裁员、无数项目取消“听起来像是贪婪的高管在驱动,试图实现某种风险投资方面的成功”,以及 工作室创始人 Jr. 对黑人音乐及角色形象受追捧、黑人开发者的项目融资却遭遇困境的抨击。
来源:Game ,作者
:可发现性是一个永远无法解决的问题
EA 近期在 Steam 发布了十余款经典 PC 游戏,包括《命令与征服》( & )、《模拟城市》(Sim City)等知名系列的旧作。本文着眼于这一发布行为对部分中小型开发者的冲击,例如《》的开发者 Renee ,她精心挑选了发售窗口,作品却不幸被 EA 的“刷榜”发布淹没。作者以此为引,探讨了游戏可发现性的困境。
作者谈到,在数字发行的未来尚不清晰的过去,人们对其中的可能性──尤其是降低发行市场准入门槛──抱有巨大的乐观心态,事实上数字发行后来也确实做出了这方面的贡献,让“独立游戏”概念得以成长、引入了更多样的创作者。
然而,总是有太多的游戏争夺消费者的注意力,Steam 在剔除低质量垃圾内容方面已经可圈可点,但仍有太多内容正在被创造、发布,游戏的受众却是有限的,这为可发现性带来了极大挑战。作者认为,我们距离完美的解决方案还很远,或许这种方案根本不存在:无论 Steam 这样的发行平台怎么改进自身,都不会奇迹般地让消费者拥有更多的注意力、时间、金钱。
作者认为,没有人会为大众解决可发现性的问题,开发者唯一能做的就是花更多时间、资源,开展市场调研、制定营销策略,尝试追求公关的胜利──尽管这不是人人都有的机会。
来源:,作者 Rob Fahey
以 4.6 亿美元对价向 Take-Two 出售 (以及 接下来还能卖点啥)
据交易双方披露, Group 以 4.6 亿美元的交易对价,出售 2021 年以 13 亿美元收购的北美发行商、开发商 。本次的买家为 Take-Two ,预计 6 月完成交易,未来 将在 Take-Two 旗下的 2K 品牌下运营, 创始人、CEO Randy 将继续领导团队。
本月中旬,就在 已确认出售 Saber 之后, 撰文梳理了 旗下其他可能待价而沽的重要资产,让我们等待其中的下一个“幸运儿”:
游戏发行及开发商 THQ 、、(已确认出售)、 、Eidos 、 Stain、 Game 、Deca Games、;
桌游厂商 Group;
跨媒体出版商 Dark Horse Media;
持有《魔戒》(Lord of the Rings)等 IP 改编权的综合部门 。
来源:,作者 Dring、James
观点讨论Game :AI NPC 聊天就像 VR:可能很酷,但肯定很小众
来自游戏设计师 Oscar Barda 的一篇有关 AI 驱动 NPC 对话的探讨。
作者指出,在对话十分密集的当代游戏中,对话其实并不是重点,它推动玩家沿着故事前行,却并不是人们来玩游戏的根本原因,如今的开放世界游戏已经让我们感觉太过开放、松散,让玩家迷失在与 AI NPC 打交道的次要情节中,可能只会让玩家失去兴趣。
作者认为,眼下展望 AI NPC 的辩论,感觉像是又一轮“VR 是未来”的讨论,VR 曾让追求它的人们投入了数十亿美元,如今我们真正拥有了 VR,VR 带来的实际用途却没有那么大。作者相信,会有给予 AI 对话的游戏诞生、并取悦对应的玩家群体──就像总会有人对 VR 头盔爱不释手一样,但如果 AI 不能讲一个好故事,我们为什么要去听呢?
来源:Game ,作者 Oscar Barda
:面对最糟糕的现状,为更好的未来而战
讨论了 GDC 2024 传递出的开发者群体的所作、所思。作者提到,除了相对常规的、围绕游戏本身的活动,GDC 2024 较往年不太一样的是,开发者群体中酝酿出一种抵抗精神、一种发声的决心──人们拒绝接受当下的游戏制作中面临的诸多困难。文章记录了开发者们在 GDC 期间的“发出呐喊”的多个瞬间,如对裁员、Sweet Baby Inc 阴谋论事件不满的尖叫活动 ,开发者们对裁员浪潮的抨击、对停止巴以战争的呼吁,等等。
作者指出,随着 GDC 2024 的落幕,很多人可能得出了“AI 在游戏中的潜力”等行业趋势,或是拿到了发行商、投资人的承诺,或是在演讲中抓到了自己需要的灵感,但 GDC 2024 真正传递的重要信息可能是──开发者们已经受够了,受够了高管们根据财务报表、给予开发者可有可无的地位,受够了行业历史上最困难的时期被完全忽视,受够了游戏行业被认为可以继续前行、仿佛岁月一直静好。
有越多的声音反对行业现状,对变革的呼吁就越难被忽视,开发者们正在呐喊,而行业需要倾听。
来源:,作者 James
Game : 出品方 Panic 如何避免成为一家“垃圾”科技公司
Panic 联合创始人 Cabel 在 GDC 2024 期间,围绕公司推出的趣味游戏设备 做了一场演讲,并分享了自家的经营理念:
Panic 经常被人们当成是一家初创公司,但事实上,拥有 30 名员工的 Panic 已经有 25 年的历史, 认为这种印象源于公司践行的“”经营理念,他在演讲中说:“我们从来没有投资人、股东(他们往往被用作糟糕决策的替罪羊),没有这种人供我们推卸责任,……,这在科技行业很不寻常。”
“”指向公司信奉的长期主义,多年前做好的一件事情,可能在未来以令人难以置信的方式产生回报, 认为,当你急于赚更多钱、谋求迅速崛起时,你就很难享受那种不同事物跨时空串联的快乐。 分享了 开发早期的一件趣事:在艰难寻觅工业设计厂商的过程中,一家名叫 的公司快速回应的邀约,并意外地回复道“噢,我们很喜欢 ”, 是 Panic 开发、维护多年的 macOS 文件传输应用,与 几乎没什么关系,最终却促成了 标志性的外观──尤其是该设备旗舰性的手摇曲柄。
在 登上《Edge》杂志封面、逐渐声名鹊起后,Panic 开始重视公司的声誉,以区别于那些让消费者抱有期待、但“一直在技术方面令人失望的垃圾科技公司”, 说:“你不能只知道大喊‘嘿,相信我们’,那是垃圾公司做的事情,建立良好声誉没有捷径,而是必须年复一年地积累信任,向人们展示自己的努力,做出正确决策。”
来源:Game ,作者 Chris Kerr
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