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网络游戏发展史(端游-页游-手游)

发布于:2024-03-30 作者:admin 阅读:90

专栏之一篇文章,分享下入行以来对网络游戏的认识。市场迅速变化着,后续也会保持对行业发展趋势的跟进与关注。

【网络游戏发展史(端游-页游-手游)】

一、端游(1996~2006)

1、兴起原因:经济发展新面貌,生活水平提高;电脑性能与网络带宽的发展;教育事业发展,庞大的年轻消费群体(大学生等)

2、发展阶段

(1)认知时期(1996~1999):“大型网络游戏”(MMOG)概念初现

Ø代表作品:《侠客行》、《网络创世纪》、联众世界棋牌类游戏

(2)黄金时期(2000~2004):经典大作涌现;成经典

Ø 新类型大作:《万王之王》、《石器时代》、《魔力宝贝》

Ø 韩流来袭:玩法创新、技术成熟,如《千年》、《红月》、《龙族》、《奇迹》等

Ø 《传奇》经典(2001~2002):之一款2D ,确立大规模PVP模式,成为史上规模更大的游戏,私服出现

Ø 厂商增多:纷纷推出自有产品,积累之一批忠实用户(网易《大话西游》、《梦幻西游》;腾讯《凯旋》;金山《剑侠情缘》;盛大《传奇世界》)

Ø 社会关注度:社会安全、经济发展的变动,引起 *** 、媒体等关注,进入大众视线(如国家资讯出版署规范、网游列入国家863计划、2003年中国网络游戏年会等)

(3)发展与分化时期 (2005~2006):多类型衍生

Ø 世界级大作:《魔兽世界》(2005),PVP, PVE, 强社交,将的发展推向巅峰,对后续产品产生深远影响

Ø 免费收费模式开创者:《热血江湖》(2005)(之前为点卡收费)

Ø 自主研发国产网游:完美世界《完美世界》、巨人网络《征途》、网易《天下2》等

3、总结

(1)产业链:多年积累与沉淀,形成完整体系

Ø IP:网游IP大作,给后续产品提供IP借鉴

Ø CP:大型端游CP屈指可数,如网易、完美、金山、网龙等;研发周期长,投入成本高

Ø 发行:大型运营商少,如腾讯、盛大、畅游等,长线运营,发行经验值得借鉴

Ø 渠道:平台单一,多为自有平台,流量较集中

(2)产品与用户

Ø 产品:数量偏少,世界观庞大,偏重度(),黏性强,生命周期长;核心玩法突出;画面效果、氛围等优质;技术趋向成熟,用户体验强

Ø 用户:有凝聚力,多为忠实用户,游戏行为与付费习惯较稳定,对游戏认知度高

(3)市场趋势

Ø 特点是“有情怀,有追求,有热爱”。早期占据100%的市场份额,主要对手是韩国公司与少数欧美公司,在资金、技术、经验欠缺的情况下,仍保持发展势头,建立自有品牌,积累了大批忠实用户;后期市场份额下降,但领导地位依然明显,逐渐向电子竞技类端游、端游IP改编、精品化大作方向发展。

Ø 衰落原因:A. 大作鲜少:开发周期长,市场趋于饱和,类型固化,玩家审美疲劳;B. 多类型游戏:端游耗时长,其他类型网游分离了端游玩家;C. 多平台:IOS、安卓等平台成熟,给予玩家更多选择

二、页游(2007~2012)

1、兴起原因:端游发展进入瓶颈期,最初的页游意在补全游戏市场空缺,拉拢非端游玩家;网络带宽的进步与Flash技术的应用;早期的端游玩家大部分进入职场,页游的“简单快捷“更适应需求

2、发展阶段

(1)萌芽阶段(2007):从BBS、聊天室发展而来,“页游“概念出现

Ø 代表作品:SLG类玩法:盛大的《纵横天下》、上海维莱的《部落战争》;社区游戏:猫扑网的《猫游记》

(2)探索阶段(2008):SP行业整顿,与网盟渠道一起转战页游领域

Ø SLG类盛行:《三国风云》、《热血三国》等

Ø 联运模式确立:《热血三国》率先开启,联运商崛起

(3)黄金阶段(2009):多样化;Flash技术的大规模应用

Ø 多类型:Q版回合制《天书奇谈》、《乐土》;ARPG《战斧》、《仙域》;休闲类《弹弹堂》、《商业大亨》,卡牌类,赛车类等

Ø 页游厂商崛起:广州菲音、捷游、明朝网络等

(4)SLG巅峰(2010):《烽火战国》、《傲视天地》、《七雄争霸》等

(5)ARPG逆袭(2011):页游奠定行业地位;Flash技术愈发成熟;大中小厂商进军页游

Ø 代表作品:《傲剑》、《盛世三国》、《英雄远征》等大作

(6)成熟阶段(2012):以传奇类的页游MMO为主

Ø 研发厂商崛起:第七大道

Ø 联运平台成熟:37wan

Ø 资本化:游戏谷、动网先锋出售;,第七大道,游族等公司上市等

3、总结

(1)产业链:沿袭端游,进一步完善

Ø IP:IP改编;业内版权等纠纷不断

Ø CP:在资金、时间、人力等方面投入比端游小;Flash技术成熟

Ø 运营:从自产自销或代理运营转向联运,短线运营

Ø 渠道:渠道趋向多样化,流量较集中,用户成本水涨船高

(2)产品与用户

Ø 产品:简单便捷,门槛低;多类型;生命周期较长;用户粘性有限;玩法单一,限制条件多,体验不如端游完善;付费方式多样化(点卡、道具付费)

Ø 用户:受众比端游广,多为有支付能力的白领

(3)市场趋势

Ø 特点是“承前启后,形式上有突破,品质上有限制”。发展速度快,近5年的时间完成了规模化的历程,逐渐拥有了与端游媲美的实力,分流了端游的许多玩家,以低成本、高盈利在市场上占有一席之地。认知度、曝光度比端游更广,将游戏进一步推向大众市场。后期市场被手游抢占,多数页游公司转战手游领域。页游IP改编、页游出海、页游精品化、为H5提供借鉴等都是发展的方向。

三、手游(2011至今)

1、兴起原因:智能手机的普及;3G网络的升级;经济发展,人们生活节奏加快,生活压力加大,寻找发泄的出口;追求对碎片时间的利用;多平台成熟,利于推广

2、发展阶段:

(1)尝试时期(2011):千万级流水代表作出现,之一批涉足手游领域的人成功引起外界对手游的关注;应用商店

Ø 代表产品:《捕鱼达人》、《神仙道》、《世界OL》

(2)觉醒时间(2012):智能手机出货量进一步提升,带来大量用户;运营商渠道

Ø 代表性作品:《秦美人》、《三国来了》、《雄霸天地》、《龙之力量》

Ø 发行商增加:开发商、SP等纷纷转型

(3)爆发时期(2013年):主流手游类型(休闲单机、SLG、卡牌、ARPG)

Ø 卡牌游戏巅峰:《我叫MT》强IP,创新玩法,端游推广思路,成为卡牌经典

Ø ARPG类崛起:《王者之剑》、《时空猎人》等

Ø 腾讯微信登场:微信游戏持续霸榜

Ø 渠道格局确立:腾讯、应用商店、运营商

(4)成熟时期(2014):RPG盛行;手游大厂商(盛大、网易、腾讯等);创业公司增加;资本化;手机入口类应用商店崛起

(5)黄金时期(2015):端游厂商转战手游;流行;大厂商(腾讯等)垄断逐步形成;IP运作;影游联动;泛娱乐概念初现;第三方买量渠道崛起

(6)“新发现“时期(2016):多类型、多领域;手游市场规模超越端游;《王者荣耀》、《阴阳师》等现象级作品;最早尝试传奇买量厂商迎来一波爆发

Ø 泛娱乐概念火:IP横向(综艺、影视、文学等)、纵向(系列化)发展,《魔兽》超级IP

Ø ”电竞热“:电竞被正名;职业选手、职业联赛涌现

Ø AR、VR商机凸显:《

Go》引起全球关注;AR、VR向其它领域拓展

Ø 广电总局”新版“政策:审核严格,引发”出海热“

Ø 资本化:实力厂商强强联合(如腾讯与)

(7)市场竞争格局已形成,红海战场竞争激烈(2017):追求精品、爆款(月流水过亿产品成为标杆,如永恒纪元、青云诀等),市场标准提升;出海;IP化;买量厂商竞争白热化(用户获取成本高涨);二次元细分市场;资本市场政策收紧,跨界并购难度加大;产业布局比拼,体系抱团作战;在H5游戏中发现新盈利点;大厂商开拓SLG市场(乱世王者、三国群英传等)

3、总结

(1)产业链:继承端游与页游基础,各领域不断拓展

Ø IP:自建IP与借鉴IP;IP增值迅速;版权纠纷众多;“泛娱乐“概念,IP联动成新趋势

Ø CP:技术成熟,2D向2.5D、3D发展;投入成本较低,研发周期短

Ø 发行:联运、独代、买量、联合发行、自有流量平台等;短线运营;发行商利润空间受到挤压

Ø 渠道:头部化、入口化、CPM化;用户成本持续增加;关键字搜索、竞价广告等兴起;流量多,但难以集中;渠道影响力增强(硬核联盟、应用宝、UC等),自有流量平台更受青睐(如视频网站爱奇艺等、资讯平台今日头条、腾讯广点通、短视频平台快手等)

(2)产品与用户

Ø 产品:数量、类型众多;玩法新鲜;同质化;生命周期较短;3D化;无缝衔接,充分利用碎片化时间

Ø 用户:普通玩家众多,受众广;流失率大;用户付费习惯未完全形成;利用碎片化时间;多年龄层;女性玩家增多

(3)市场趋势

Ø 特点是“大众娱乐,生产与消费并不平衡”。从增量市场转向存量市场仅用了约2年时间,市场规模迅速扩大,资本热度聚焦,超越端游与页游,成为主流游戏类型。前期以“低成本,高收益“闻名,中后期随着进入厂商的增多,”作坊式“的生产游戏,竞争使得利润空间缩小,渐渐地从开发商主导转型为渠道商主导。走精品化路线,开拓细分市场、海外市场,AR与VR等成为发展新趋势。产品品质再次引发大众思考。

四、行业发展总结

1、发展历程:已有20年的发展史。端游从蓝海到红海用了10年时间,页游用了约4年时间,手游从萌发到发展仅用了2年的时间。逐步规模化,标准化,竞争愈发激烈,利益驱使,行业风气随之浮躁

2、发展目标:大众化、精品化,追求快乐至上、虚拟与真实的极致体验

3、市场占有量:中国成为世界上第二大游戏市场,逐步向海外市场拓展;每种类型都是应运而生,适时改变,成为当时的主流类型;但端游、页游与手游三者既竞争又共存,相互促进,只是玩家对游戏深度的诉求不同

4、产品与用户:产品类型迅速扩展,逐渐缺少追求品质的大环境;用户迅速增加,分层明显,对游戏认知度提高,面临更多选择

5、游戏团队:老厂商从端游到页游,从页游到手游,几经转变,紧跟市场脚步,逐步垄断,占据大部分市场空间;新厂商陆续加入,从细分市场、创意想法等方面突破;独立游戏团队坚持原创作品,逐步引起关注。成功与失败,谁抢占了市场先机,谁就引领了下一次潮流

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