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2024-11-15
现如今越来越多的游戏厂商选择出海淘金,究其原因主要是国内红利期已过,版号不易下批,厂商需要去海外获取用户开拓新市场。而韩国作为游戏业发展迅速的国家之一,由于地理位置相近,文化圈相似、用户习惯相似,已成为中国游戏企业出海的“重要战场”。
蝉大师今日将为大家带来出海系列第二期“韩国篇”,从韩国市场概况、用户画像、产品喜好、流量入口、发行体系、推广方式、本地化调整、支付方式等多个方面进行详细解读,与开发者聊一聊游戏出海韩国的那些“潜规则”。
韩国概况:游戏市场发展迅猛
韩国人口总数约有5100万,民族语言文化习俗较为单一,但却是一个游戏市场发展迅速的国家。随着2011年韩国 *** 撤销了游戏发布前必须交与 *** 和相关部分审核这一政策后,韩国游戏,尤其是手机游戏得到了空前的发展。根据 发布的数据报告显示,2019年Q1韩国手游市场在App Store和 Play的总收入达到8.2亿美元,季度同比增长14.5%,环比增长18.3%。来到Q2,韩国手游市场的总收入达到9.02亿美元,同比增长8.7%。整体而言,韩国手游市场仍然保持着一个不错的增长势头。
用户:群体年轻,付费习惯好
韩国是全球智能手机普及率更高的国家,高达94%。韩国人是亚太地区中在手机上用时最长的人群,人均每天使用超过两小时,App人均安装数量超过50个!
在用户年龄方面,韩国多数用户是在35岁以内,19~24岁的年轻群体占有约30%,这些人群也是每月使用App时长最久的用户群,相比于日本更为年轻。
韩国玩家会经常使用基于移动设备的社交平台,知道怎么利用游戏的社交功能与其他玩家合作,社区互动性比较高,而且也更愿意参与社交游戏和消费游戏中的付费与免费内容,游戏付费习惯较好。
产品喜好:动作/角色扮演游戏
中韩文化相似之处较多,玩家喜爱三国、武侠题材、重度游戏等等。更受欢迎的游戏类型是动作类和角色扮演类,而在收入方面,角色扮演类和策略类的收入更高。游戏画面方面,韩国玩家更注重游戏的色彩感和时尚感。
据“游戏工委”最新半年报告显示,20-40岁年龄段的用户,都比较偏向于《荒野乱斗》、《PUBG 》这样的动作游戏。这些年龄段的人群,通常使用高端设备,拥有充足的存储空间。 系列在这里特别受欢迎,建议开发者考虑满足 16:9 和 18.5:9 的屏幕比例适配。而50-60岁年龄段的用户,更倾向于重度的游戏。
流量入口:Kakao渗透率高
在韩国,最有影响力的社交应用是Kakao,其产品和基本上占据了韩国社交媒体市场的份额,其中的装机使用率为97%。如此之高的市场渗透率,使得Kakao成为韩国更大的手游分发平台。对于想要进军韩国游戏市场的开发者来说,Kakao是一个值得考虑的推广渠道。
是韩国本土的应用商店,由SK电信的“”、KT通讯的“Olleh ”、LG U+通讯旗下的“U+ Store”以及韩国更大搜索引擎公司Naver的“”合并而成,四大渠道强强联合,利用自身的用户资源或搜索引擎资源进行推广,占据了除 Play之外的绝大部分安卓市场。从市场份额来看, Play在韩国占了大概78%的市场份额,App Store占比约有9%,安卓市场中one store占比约有12%的市场份额。
2013年上线的Line game也是手游分发的一个重要渠道之一,毕竟line是主流社交工具之一。
作为安卓手机制造商三星,控制着该国 60% 以上的智能手机市场份额, apps分发量级也不错。三星手机用户会换着使用Play商店和 apps,不过 apps内容生态相比谷歌还是差了些。
另外韩国 Play 商店的用户界面也略有不同,提供了更多的横幅广告位,为更多的APP提供了展示机会,这点不可忽视。
发行体系:流程清晰+体系成熟
韩国发行体系非常成熟,在前期通过官网链接以及韩国当地的预注册渠道,提前预热,收集玩家的反馈和信息并发送预注册礼包。到上线前,将玩家集中在上线的时间节点,可以取得非常好的在线人数,并且口碑传播效果非常好。
韩国有很多的预注册平台,其中较有名的是公司的、DNM公司的、爱德威公司的预约 Top10 等。
推广方式
在韩国,举办线下活动、线上社群运营、主流媒体推广、搜索引擎推广及明星代言是较为普遍的推广方式。
线下运营:举办线下活动主要是为了提高用户忠诚度,为用户创造美好回忆。在延长手游寿命和利用口碑营销方面,线下活动是更佳选择,因而受到游戏公司的欢迎。
线上社群运营:用户社区流量主要集中在café上,建议发行商在这个平台做一些官方的公告与发布,积极与用户互动。社区要持续性产出内容供给用户交流,以增加用户参与感。
线上媒体渠道:是韩国最主流的在线视频网站,月活用户数高达3000万,月均使用时间超过250亿分钟,占比总人口的一半以上。据应用分析平台Wise app数据,韩国青少年用户使用率更高的应用是,且使用的总时长是使用排名第二的应用——Kakao Talk(类似国内微信)的3倍。使用进行视频广告推广、网红直播推广会是非常重要的营销手段;另外,Line、 以及 也是韩国用户青睐的重要渠道。
搜索引擎推广:Naver是韩国本土更受欢迎的搜索引擎,市场份额为70%。Naver旗下有Band游戏平台,Band在韩国大学生中尤其的受欢迎,类似手机版人人社区。早前naver与组成的NHN可以说是垄断了韩国的搜索市场及游戏市场。在搜索领域,Naver与中国baidu和俄罗斯Yande,是全球少有的本土搜索引擎远超谷、雅虎、必应这些搜索引擎巨头,是不可忽视的流量入口。
明星代言:在韩国,为游戏聘请明星代言人已成为标准的营销套路,韩国明星代言可以按月的计算,不像国内是按照年性周期。比如《仙境传说RO》代言人是林允儿和徐康俊;《三国群英传:霸王之业》则聘请了演员车胜元代言,还聘请了韩国知名三国小说家李文烈代言。据了解,李文烈所撰写的历史小说《三国志》在韩国是家喻户晓的地位;《光明大陆》请了女团Red 代言;《朕的江山》更是请到了知名影星元彬代言。
直播平台:此外,韩国本土直播平台 TV也是进行直播推广的重要渠道。曾登顶韩国免费榜榜首的《第五人格》,在上线前就采用了网络主播视频推广覆盖等形式,成功吸引不少玩家关注。
本地化:添加历史文化元素更受青睐
中国产品进入韩国后需要进行本地化调整,除了文案翻译本地化外,要注意两国历史文化的差异,在剧情中适当嵌入该国历史文化元素,会让游戏更受玩家青睐。比如宫斗游戏,把清朝的九品官制改成韩国的官阶等级,这种细节改动会让游戏更有代入感。又比如类游戏,新增韩国历史名将会让玩家更有亲切感。
另外根据韩国玩家的使用习惯,还有一些本地化的细节需要注意:
1、韩国用户偏好使用社交媒体账号登陆游戏,因为他们认为注册游戏账号的过程太麻烦了。韩国更受欢迎的 4 种登录选项是:Kakao、NAVER、 和 ,请避免提供韩国用户不熟悉的登录选项 ,例如微信或和;
2、韩国玩家比较没有耐心,由于可选择的游戏数量多,如果没有快速提升战力获得精神满足感,他们就会更换游戏;
3、为本地玩家用户提供实时支持非常重要,比如针对用户的评价尽快作出反应,有问必答,尽量在1日内回复客户问题等。
4、韩国玩家有在游戏付费的习惯,开发者需要配合当地用户的习惯吸引玩家付费。
支付手段: Pay为主流
据外媒报道,三星的移动支付系 Pay是韩国使用量更大的支付应用,拥有超过500万活跃用户。新韩银行()拥有150万+用户,排名第二。排名第三的是拥有120万+用户的现代信用卡( Card)。但需要注意的是韩国信用卡消费有限额。
以上,便是蝉大师出海系列文章第二期“韩国篇”,欢迎大家一起讨论交流。
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