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全球手游市场快报(6.16-6.29)

发布于:2024-03-25 作者:admin 阅读:93

行业动态

经过在iOS平台一年多的测试之后,在6月26日正式宣布把有可能成为第五款游戏的《Brawl Stars(荒野乱斗)》推向安卓平台测试,上架 Play一天之内,该游戏已经获得了7000多条评价和4.7星好评。目前测试区包括10个国家和地区,锁区且不支持刷机设备。

手游版的《PUBG 》在上周加入了类似的VIP收费系统“ Pass”。

手游版中,玩家们在为期一个月的时间里可以通过购买VIP解锁装饰性道具,而且可以让玩家有机会用更快速度解锁更多装饰道具,据 Tower透露,该活动推出之后,《PUBG 》的收入增长了365%。

Tower分析师Randy 说,“目前,我们预计《PUBG 》在全球iOS以及 Play的单日收入可能超过70万美元,该游戏目前(海外)收入超过了1600万美元”。

数据报道称,《堡垒之夜》在5月份的收入达到了3.18亿美元,创造了免费游戏单月收入的最新记录。

在此之前,该记录的保持者是韩国发布的手游《天堂M》,其在2017年1月创造了2.23亿美元的更高纪录。此次《堡垒之夜》的破纪录表现几乎是碾压式的,其和第二名《天堂M》之间的收入差距,相当于《天堂M》收入记录的三分之一。同时,《堡垒之夜》也是历史上唯一一个单月收入破3亿美元的免费游戏。

行业趋势

尽管苹果在6月初的WWDC大会上公布了非常惊人的开发者收入分成数字(1000亿美元),但对于手游开发者来说,想要出大作仍旧不易,最近发布的调查显示,哪怕你的游戏有幸进入了美国iOS收入榜Top 50以内,更高月流水也很可能不到150万美元,而且随后会逐步下滑。

分析了2014-2017年之间的手游收入数据,调查发现,2624款游戏曾经进入过美国iOS收入榜前50名,而这些游戏平均每月只有27.75天维持在Top 50以内,如果不在前25名,每天的收入还不到5万美元。更为值得注意的是,进入收入榜前50名的游戏当中,有64%霸榜时间低于5天,还有33%的游戏只在Top 50维持了一天的时间,霸榜时间的中间数为3天。

通过 Tower应用情报平台的数据,我们观察到自2013年初起的过去五年半期间,腾讯旗下共有76部不同的App曾打入了中国App Store畅销榜TOP10,为全国更高。以该指标看来,网易为全国亚军,但旗下在同期进入了畅销榜TOP10的App仅有16部,远远小于腾讯。

根据对2018 年占据全球游戏市场近 30% 份额的三个成熟市场——美国、英国和德国进行了一次调研。调研对象为年龄在 18~40 周岁之间、每周平均游戏时间在 2 个小时以上(任何平台)的 2051 位游戏玩家。

调研结果显示,就平台而言,移动游戏更受欢迎,但付费转化更低,95% 的玩家在移动端玩游戏,但其中只有 56% 的玩家转化为付费玩家。从性别看,男性玩家的付费意愿强于女性玩家。

付费动机排名:

付费购买内容:

玩家付费习惯:

在全平台上,主机、PC和移动端, 都是使用最频繁且更受欢迎的付费方式,其次为万事达卡。一些新的支付渠道,包括谷歌和 Apple Pay 很难入局,但趋势是,相较于年龄较大的玩家,年轻玩家对新的支付方法接受程度更高。

灵感汲取

《生化危机4》采用了难度浮动制,如果你一直在游戏中如鱼得水,那么难度就会慢慢增加,如果你不断死亡,那么怪物数量可能就会减少。具体有兴趣的可以去看下生化4的速通视频,很多玩家采用了寻死降低难度的做法来完成速通。

而这个设计的本质,是避免玩家进入负反馈循环,比如一个主机新手,刚出门就死,一直无法过关,那么在一次又一次的死亡后,他便会对游戏失去兴趣,这也是心流体验中所谓的难度和玩家技巧不成比例。

而这种做法有效地给予了人们更好的体验,这也是难度浮动的好处,因为在玩家选择游戏难度时,很多游戏都是在一开始进行选择,当玩家对游戏机制和自己的水平无法准确预估,就会导致玩家的困难过大或者过小,并且在中间提高了水平,也只能继续这个难度。(这也是为什么如今很多游戏可以在游玩中途改变难度)而浮动制可以将难度尽可能地和玩家水平挂钩。

二维码

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