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从学习竞争到赶超,细数中韩两国游戏关系史

发布于:2024-03-24 作者:admin 阅读:71

赢了!国足1比0战胜了韩国!23日晚间,你我一定都被这样一则重磅消息刷屏。上半场于大宝接到王永珀角球的助攻,头球摆渡得分。在中韩关系颇为紧张的这段日子,这个消息无疑振奋了全国球迷与非球迷的心,这支长期在热门榜上饱受争议的足球队,在这场本来因毫无出线希望无关紧要的比赛里,为国人争了一口恶气。作为足球场上的老对手中韩,在游戏史上也有着很长的历史渊源,今天就让我们来扒一扒中韩游戏史的纠葛。

序章:始于电竞

上世纪90年代末,韩国已经成为了亚洲经济最发达的国家之一。1999年,韩国 *** 启动了提高宽带网速的计划,同年暴雪发行《星际争霸》的资料片《母巢之战》。在那个即时战略游戏(RTS)盛行的年代,《母巢之战》优秀的画质和竞技对抗性,可以说是更好的选择。而中国也在那年流行起了黑网吧,中国之一代游戏网民,在黑网吧中玩着盗版的《星际争霸》,这大概是早期中国电竞的启蒙……

随着《星际争霸》在韩国的暴热,电竞开始走进韩国的每一个家庭,职业化的趋势愈发成熟。对于那个年代长大的韩国人来说,没什么能比《星际争霸》掀起的风暴更加让人激动了。全家老小在电视机前观看星际比赛的场景,已经成为了当时韩国的一种现象。

2001年之一届WCG电子竞技大赛在韩国举行,之后的13年里WCG作为中国人眼中最早的电子竞技大型赛事,给中国人带来非常深重的影响。年轻人甚至开始将WCG项目的冠军奉为自己的偶像,国家也开始意识到游戏带给国民的变化,电竞成为了一项体育运动。WCG在中国的的影响力之大,第二年,中国赛区就有超过4000人报名参加地区比赛。之后WCG在美国德国意大利均由赛事举办,更加让国人觉得,这就是游戏的“世界杯”。而事实上,这样一场看似影响力巨大的赛事,背后却是由巨大的商业利益在驱动。

WCG赛事由韩国举办,每年选择若干游戏作为正式比赛项目,但其中充满各项考量:1:、在韩国是否流行、韩国选手能否胜出(因此星际争霸一直是WCG最为重大的比赛项目之一);2、厂商赞助;3、各地普遍程度(dota因此成为了表演赛的项目?)帝国时代系列一直是台湾的强项,但是到了2004年,就被同样是微软,但平台改为Xbox的世界街头赛车2所取代。而EA、Atari、、等几大家,也分别瓜分了其中的比赛项目,其他公司的游戏几乎没有出现的机会。

直到2012年,各大游戏厂商都开始专注于各自大型赛事,没了赞助的WCG踌躇何去何从,看重了其在中国巨大影响力的腾讯,开始接手WCG的赛事,从此WCG开始成为一场 *** 游戏大赛,被人沦为笑柄,失去了曾经重大的历史地位……2013年在中国举办最后一届,至此停办。

第二章:网游纷争的韩游称霸

如果说电竞让韩国游戏开始和中国有了交集,那么韩国游戏在中国发展的巅峰就是网游时代了。

2000年《万王之王》的开服将中国带入了全新的网游时代,而在中国造成最初网游影响力的,正是韩国网游《传奇》。的概念从千禧年的《传奇》中诞生,在那个中国游戏相对匮乏的时代,《传奇》几乎霸占了中国所有网吧的屏幕,堪称中国之一款国民级的网游。

在发现男性成为了网游最初的玩家主力之后,2004年,号称首款“成人网游”的韩国游戏《A3》开始进军中国。代理公司海虹用了3000万元人民币的宣传费向中国玩家普及了一个“性暗示”的精髓含义。韩国开发商似乎深谙市场营销和宣传之道,大批精美的游戏宣传海报、动画、音乐等铺天盖地而来,一时间将其大作的概念烘托至了极致,甚至一度盖过了同时期的绝对大作《天堂2》的风头。作为打着“ *** ”旗帜但真正进游戏后却无任何 *** 内容,加上免费赠送客户端安装光盘,韩游《A3》可以说启蒙了中国厂商如何进行游戏的宣传……

随后韩游《泡泡堂》有为我们带来了不一样的清新休闲体验,“Q萌风”的2d游戏更是渐渐成为中国游戏那一时代的主流风格类型之一!和现在大量充钱就能强的网游不同,在网游中通过操作炫耀自己,获得自我满足的方式,也成为了那一代人独有的回忆。

及至近些年,网游时代末期,韩国游戏《剑灵》进入中国,其让人眼前一亮的是人物创造的全新体验,打造一个独有的角色形象,韩国游戏的“捏脸”概念再次在全国掀起了一股韩游热潮。相信很多玩家依旧忘不了那排队8小时的痛苦,在各个群询问“今天你登上《剑灵》了吗?”的焦灼。

中国的网络游戏史里,从来没有其他国家的游戏能像韩游一样带给中国玩家这么多的新鲜体验:之一次万人争宝盛况是在韩游上演;之一次萌透心底的感由韩游带来;之一次完美捏人的体验也自韩游而出。不知不觉漂泊而来的韩国网游已经陪伴中国玩家16个年头,在网络游戏时代,韩国游戏无疑是中国厂商的“恩师”。

第三章:热门赛事里的中韩对碰

不仅仅是足球,在电竞赛场上中韩也有过多次充满火药味的激烈交锋。

开篇中提到的早期WCG赛事上,虽然韩国一直统治着星际争霸项目,但是War3项目上,中国选手却异军突起,和韩国一直战的难舍难分。2013年最后一届wcg的赛场上韩国的暗夜精灵选手月魔Moon和中国的TH000展开了最后一次魔兽3的冠军争夺,当比赛结束之时,全场所有的观众都高呼着Moon的ID,这位韩国War3选手给我们青春留下了太多的回忆,也陪伴着我们走过了那放荡不羁的岁月。当TH000将最后一次的魔兽冠军留在了中国的土地上,或许也是为WCG的结束划上了一个圆满的句号。

当今最热门的电竞游戏《英雄联盟》的赛场上,韩国电竞战队展示出了超高的职业化水平,对LOL更为深度的理解和更加刻苦的训练,从S3开始,韩国战队就开始称霸这项LOL的更高水平赛事,中国战队每次都被玩家报以很高期望,但是最终却依旧失败而归……

而在中国选手更加擅长的DOTA项目中,早期韩国队伍缺乏对DOTA2项目的重视,始终没有顶尖的战队,MVP战队在成立后短短的时间内,就取得了非常优秀的成绩,给中国战队造成了重大的威胁,虽然现在中国dota2依旧占据着较强的实力地位,但是韩国军团的崛起确实让人看到了他们的潜力。

终章:移动游戏时代中国的反扑

几年前,韩国网络游戏风靡了全球,统治了中国市场,但是进入移动游戏时代后,韩国企业却被中国和西方企业打败。

长久以来,游戏都是韩国引以为豪的产业,放眼全球韩国是仅次于中国的第二大网络游戏市场,根据韩国创意内容署(CCA)的数据显示,2012年韩国游戏在全球市场的占有率还能达到28.6%,现在下降到只有五分之一不到。

韩国游戏企业之前之所以能大获成功,主要因为他们开创了“免费增值”的商业模式,玩家可以免费玩游戏,购买虚拟道具就可以获得优势;但是他们却失去了进入移动智能游戏市场的先机,中国游戏企业将这种模式在移动游戏市场的成功使用,拓宽了游戏玩家的宽度。在整个行业向移动游戏快速转移的过程中,韩国本土游戏被西方和中国企业打败,移动游戏更低的开发成本和更快的时效性,让中国企业抢的了先机。

虽然韩剧韩综在中国掀起阵阵韩流,为何韩游没有成为当今游戏文化的主导呢?中国文化(仙侠、武侠、四大名著、影视ip)和日本文化(战国、妖怪,动漫二次元等)在国内拥有更高的认知度、以及文化相对拥有更深的可挖掘性。不仅如此,面对竞争对手的快速扩张,韩国游戏反而与中国主流审美背道而驰,越发偏爱欧美写实主题,走的都是奇幻、中世界骑士风路线。而韩国虽然也有着深厚的文化历史底蕴,但是韩剧韩综流传至中国的,却是炸鸡、咖啡这样欧美文化因子的产物……

经过网游时代的熏陶,中国的厂商在技术和美工上也逐步缩小了与韩国企业的差距,在玩法上给玩家更多的选择。社交方面,中国几千年发展出来复杂的社交礼仪、关系也投射到了游戏的设计上,细腻程度让玩家感同身受。

端游份额的逐步丧失,加上手游市场的无力,让韩国游戏在移动游戏时代被中国反超,韩游在中国的统治力已经淡然无存。

(本文来自91手游网)

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