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还有像《诈欺游戏》那样的作品吗?

发布于:2024-03-22 作者:admin 阅读:51

我的游戏已经改名为《森林进化论之森林之战》在芒果TV大侦探8超前聚会播出,感兴趣的朋友去看哦!

以下是原回答:

本人不才,在2021年设计了一款沉浸式博弈游戏《森林之王的宴会》。

接下来的内容是我把这个游戏从0开始设计到如今已经顺利(?)对外营业半年,这一年的经过与我自己的心路历程,也是我作为设计者的一次回溯,基本是写给自己看的,如果有人看并有机会来我们线下店交流也不胜感激。

我曾经是《赌博默示录》、《欺诈游戏》、《 game》等作品的爱好者,当初之一次接触这些作品时的兴奋感恍如昨日,在那时我就有了自己设计一个类似游戏的想法和冲动。不过当时学业工作繁忙,想法只能停留在想法,我以为我的这股冲动终会被生活磨平,但过了好几年发现这股冲动犹在。

那就干。

2021年1月,我的想法开始成形——14位玩家携带相同数量的筹码,抽取12张不同花色的JQK与2张JOKER扑克牌,并互相争夺筹码。所有身份呈三角循环的克制体系,即在场的每一位玩家都能克制在场一半的玩家,也同时被在场另一半的玩家克制。所有人的条件几乎完全相同,只能通过谈判、结盟、背叛等手段获得最后的胜利。

在类似作品中的三角克制关系最有名的游戏无疑是《赌博默示录》之一场石头剪刀布(限定猜拳),这是个很成功的游戏设计,因为它足够公平,我认为所有博弈类游戏公平是之一位的,这也是我设计《森林之王的宴会》时最注重的一点。只有足够公平,才能给玩家准备一个尽情挥洒自己的才智与手段的舞台。

游戏雏形设计完毕,但我知道这是远远不够的,但还有哪些地方需要改进?实践是检验真理的唯一标准,我立马组织了朋友进行之一次内测,2021年3月4日,《森林之王的宴会》在上海的之一次内测正式开始。并为获胜者准备了200人民币的奖金(穷)。

之一次内测结束,结果果然不出所料,问题一大堆。

1.首先为了大家方便交易,我给所有人准备了不同面值(1、5、10、20、50)总计200的筹码,但正式玩起来以后大家各个筹码要找很久(尤其面值为1的筹码),在翻找的过程中浪费了大量的时间,也扰乱了很多玩家的思路,总之可以概括为三个字“不方便”。

2.游戏机制虽然整体平衡,但身份一旦推算完毕,操作空间虽有但不大,你的天敌永远都能克你,一旦被盯上反制手段除了教唆你的猎物去捕食你的天敌外反制手段较少。在游戏的后两轮(共四轮)全场身份基本推算完毕的情况下,大家就基本无事可做了。

3.部分被针对的玩家游戏体验感堪忧。虽然在《赌博默示录》等作品中的游戏完全不需要去关心玩家体验感(地下强制劳动警告),但作为一个要存在于现实中的游戏肯定没法这么去操作,为了之后的商业化考虑,还是必须保证每个玩家能享有最基本的游戏体验感。在之一次内测中由于某些不走运的玩家身份过早被天敌们摸出,一轮集火基本就注定告别游戏,这或许在架空世界可行,但在现实中无疑是一个需要被改进的部分。

4.为了体现丛林法则与弱肉强食的动物世界,我将这个游戏取名为《森林之王的宴会》。同时为了体现游戏现场黑暗童话感的整体气氛(毕竟本质工作是艺术家,视觉这块没法敷衍),我给每位玩家准备了动物面具。然而开始没多久所有玩家就都八面具摘了…原因是太闷、挡视线、女生妆会花…

还有很多细枝末节的问题由于时间久远已经记得不太清楚,虽然问题很多,但无论如何都可喜可贺地成功迈开了之一步。接下来我开始着手针对之一次内测出现的问题对游戏进行改动:针对之一点我把赌场用的圆形筹码换成了筹码卡(沼泽机那种)。针对第二点我在游戏中新加了一个拍卖环节,设计了三种特殊能力供大家用自己的筹码拍卖获得,这些能力的出现或多或少会增加大家的思考量也增加了玩家因为疏忽大意引起的翻车几率。针对第三点我在前两轮游戏设计了所谓的“失败保护”,即在前两轮中损失筹码的玩家在当轮不能被再次攻击。只要不作死梭哈所有筹码买能力,理论上前两轮是不会有人出局的。针对第四点…没改哈哈哈。

事不宜迟,2021年3月26日杭州,第二次内测开始。

由于我在中国美术学院读了7年书,以前杭州一起玩桌游的朋友还是不少,人比较好凑,这帮人套路也多,所以也在游戏机制方面继续暴露出了问题。

1.筹码问题虽然有所好转,但依旧没有完全解决。后来我意识到这不是筹码形态问题,而是筹码数量问题,如果把200筹码变成20筹码,是不是就好操作许多了?同时为了更贴合《森林之王的宴会》这个主题,我把所有的筹码改成了生命值,所以在第二次内测结束后我就把每位玩家的200筹码改成了20生命值。

2.新增的拍卖环节大获好评,并成功被这帮套路王玩出了套路,随后又向我表达了特殊能力不够他们玩的意见,行,回去以后继续设计能力。最后我设计了15种能力,每轮的拍卖阶段随机放出3-5个,越早出现的能力越弱,因为能用满三轮,越晚出现的能力越强,因为只能用一轮,让所有玩家用剩余的生命值叫价。到这里其实整个游戏的可玩度变高了,因为每个能力其实都有其性价比,如果用过多的生命值拍到一个心仪能力没用出起性价比那就是血亏,同样如果能用极低生命值捡漏一个好能力,那也是一种十分让人兴奋的体验。

3.同时新的问题出现了,由于玩家之间生命值可以交易,在第二次内测中出现了非法集资的情况。我的本意是玩家之间可用少量生命值去和其他玩家交易情报,或用一点生命值去换其他玩家下一步的行动,但现实是在几位抱团玩家认定自己已无法获得胜利之时,就会把其剩下的生命值全部给其团队中最有可能胜利的那一个,而自己则放弃游戏让团队代表赢。虽然这一行为充分体现了人的社会性,但与我设计这个游戏的本意相悖——在弱肉强食的森林中一旦出现集团势力,个人的努力就如螳臂挡车,因为一个利益集团可以为集团代表轻轻松松凑出四五十点生命值,而对单打独斗的玩家来说哪怕全场游戏不犯一点错赢到极致也就顶多三四十点生命值,也不能指望每个人都是秋山对吧。第二次内测的结果就是利益集团代表夺得冠军,最终利益集团内部消化了这200人民币(没错依然很穷)。

4.游戏机制上依然存在集火问题,虽然“失败保护”(对了忘了说,为了更贴合动物与森林的元素,失败保护被我改名叫“自然保护区”了,以后就这么叫)保证了每位玩家不会过早淘汰,但在现有机制下,一旦某位玩家找到自己猎物后就会放弃思考放弃寻找别的猎物,只要捕食阶段死盯着一个人干就可以了。这无疑是消极行为,但玩家有消极游戏的行为从来不是玩家的错,而是这个游戏机制本身一定存在问题。所以,经过我漫长的思考,“捕食卡”机制应运而生——每位玩家除去一开始的人手20生命值,还会给每位玩家14张捕食卡,14张捕食卡上对应了1-14号玩家的号码,如果要捕食另一位玩家必须先把代表该玩家的捕食卡交给主持人,而捕食卡则不会被返还,所以在一般情况下一位玩家只能捕食另一位玩家一次。“捕食卡”机制的诞生代表着《森林之王的宴会》一次十分重要的进步,从此开始所有玩家若想顺利捕食,要么把在场所有的猎物找到挨个捕食,要么就必须去和其他玩家交易捕食卡,无论是哪种,每位玩家的思考和行动空间都会被迫大幅提升。同时为了完全杜绝消极游戏,增加了“饥饿”机制,即若某位玩家在捕食阶段拒绝捕食其他玩家也未被其他玩家捕食,该玩家就会损失生命值。没错,在这片森林没人能靠消极和运气活下来,要活下来只能靠智慧和胆识。

5.删除了一个身份,游戏变成13人局,原本是四色jqk加上大小王的14人配置,大王和小王两个角色本来是我加进来搅局的,但小王的技能完全没有发挥空间…索性删除了。

今天先写到这里,从第二次内测到正式营业还有很长的路要走,不管有没有人看,有空我会继续写下去。

继续更新。

第二次内测结束后我认为游戏已经初步走上了正轨,可以开始找具体实施的场地了。兜兜转转了很多地方,最终通过艺术圈内一位老师的引荐,最终选址在上海宝山智慧湾的一处小美术馆。(别问为什么选这么远,问就是穷付不起上海市区房租)

如你所见,空空如也,装修立马提上日程。首先需要确定的是装修风格。在此之前我也抱着学习的态度去上海的其他剧本杀店或密室什么的去看了一下,后来发现装修风格同质化异常严重,民国风占了大头。而我之前就提起过,《森林之王的宴会》是走黑暗童话风的,那怎么让布景黑暗起来就成了重中之重。

总之,经过一番努力,整体装修风格虽然不能说在我心中达到了完美,但总算还是在我想要的正轨上。这段时间基本上是最累人的时候,我每天都去店里上班干苦力,然后顺便给自己夹带了不少私货,比如这张梅杜萨之筏,法国浪漫主义画家藉里柯的代表作复制品,这张画与我的主题十分契合,现在它就挂在主持人身后,时刻提醒着众玩家他们现在的处境。

还有两张肖像画,分别是达尔文:

还有“社会达尔文主义”的提出者赫伯特-斯宾塞:

好了,装修部分不是这篇文章的重点,如果感兴趣可以来我们线下店现场观赏,接下来我会简单聊聊试营业遇到的各种顾客和问题,今天就先到这里,我们下次再聊。

二维码

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