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Markon Review 游戏行业资讯周报 #18

发布于:2024-03-20 作者:admin 阅读:56

市场动态《卫报》:PS4、X1 引领了一个技术辉煌、创新保守的时代

本文回顾了十年前发售的 PS4、X1 带给我们的启示。

一方面,作者认为,PS4、X1 带来了最重大、最广阔的叙事冒险游戏,包括《血源诅咒》()、《无人深空》(No Man's Sky)、《巫师 3:狂猎》(The 3: Wild Hunt)、《荒野大镖客 救赎 2》(Red Dead 2)、《潜龙谍影 V:幻痛》(Metal Gear Solid V: Pain)等。此外,这个时代延续至今的更大创新之一,是射击游戏热门模式从团队死斗(Team )的单打独斗变成了小队作战、大逃杀,并将竞技射击游戏推向了更广泛的受众,促进了跨平台游戏、元宇宙的出现。

另一方面,作者指出,PS4、X1 也应该因其胆小而被记住,厂商们避免讲述有关真实世界的、有意义的故事,撇清与战争、全球恐怖主义、公司等现实话题的关系,以免惹上股东们避之不及的麻烦。作者也认为,这个时代的主流作品故事情节能够且应该走向成熟,彼时电视上正放着《伦敦生活》()、《守望者》()、《 *** 律师》( Call Saul)、《疯狂前女友》(Crazy Ex-)等颇具道德复杂性、成熟度的节目,而该世代的作品尽管有《最后生还者》(The Last of Us)、《巫师 3》等探索,但总体止步不前。

此外,游戏的概念也在这一时期发生了真正的改变,从玩的东西变成了人们可以存在的场所,《我的世界》()、《命运》()、《无人深空》这样的游戏已经超越了传统游戏的生命周期,作者提出,也许会有一个真正的“美丽新世界”建立在它们之上。

来源:The ,作者 Keith

《卫报》:为什么游戏不像书、音乐那样自动失去版权,好让超过特定年份的游戏可以被自由地重制?

音乐、书籍等体裁作品的版权通常是创作者的寿命再加 70 年,为什么游戏没有类似的版权过期机制?《卫报》在 X 上收集到了这么一个问题,并就此咨询了在游戏领域有多年经验、来自法律公司 的 Alex Tutty。

Tutty 回应道,游戏的版权其实是会过期的,游戏中的关键版权元素包括作为视觉表现形式被保护的图片、照片等艺术品,以及作为文学作品被保护的源代码。由于大多数开发者仍然在世、也没有人已经去世 70 年,所以他们的作品仍在保护期内,且预计到 2050 年左右,最早的游戏的版权才会开始到期;在此之前,版权法使得旧游戏难以合法地被转移到新存储介质,意味着很多版权过期的游戏到 2050 年已经很难被恢复。

来源:The ,作者 Keith

来自 ESA 的调查研究发现,游戏订阅、游戏内货币成为了美国孩子的圣诞礼物首选

ESA( ,电子软件协会)近期发布了一则覆盖美国 501 名 10 到 17 岁儿童、500 名 18 到 65 岁成人的调查情况,结果显示电子游戏相关的礼物在圣诞节愿望单上名列前茅,需求度超过了钱、衣服和其他非游戏电子产品,而在受调查的小孩中,39% 想要游戏订阅──包含战斗通行证以及 Game Pass 这样的服务,排在后面的依次是游戏主机(38%)、设备和配件(32%)、游戏内货币(29%)、实体版游戏(22%)。

指出,ESA 的调查结果凸显了游戏行业正在行进的方向:公司们的重心越来越少地放在单人游戏体验上,转而将更多精力置于到玩家可以持续投入时间、金钱的“永恒游戏”( game)、或者说是“全能游戏”( game)。

来源:,作者

观点讨论:承认吧,你并不理解“基于玩家水平的匹配”(我也一样)

“基于玩家水平的匹配”(Skill-based ,简称 SBMM)是常见于现代多人竞技游戏的匹配机制,通常在匹配时考虑玩家的 K/D、游玩时间、每分钟击杀效率、排名等统计数据。11 月底发售的《使命召唤:现代战争 3》(Call of Duty: 3)也采用了 SBMM,但却引起了玩家社区的强烈 *** , 就此采访了《光环》(Halo)2、3 代多人游戏的负责人 Max ,探讨了对 SBMM 的理解。

表示,他在自己的设计中故意允许匹配的范围有所浮动,因为他相信“没有人想连续不断地被踩”,而且对大多数人而言“连续踩别人也会变得乏味”,因此 的设计团队有意提供了三种匹配体验:轻松、困难、势均力敌。 认为如果一味寻求技术实力均等的“完美匹配”,玩家将会非常紧张、劳累、压力大。

文章同时指出,让玩家感到沮丧的另一大因素是 SBMM 缺乏的清晰度,作者认为,虽然允许窥视 SBMM 运作机制会导致玩家剖析其细节,这容易让开发者感到犹豫,但对匹配算法一无所知显然让人沮丧。 则表示,他觉得近年来很少有游戏(的匹配)让玩家感到满意,情况正在持续恶化,但负责设计匹配机制的人并未对玩家保持透明,也没有开展有意义的对话,这将导致巨大的挫折感积压。

来源:,作者

我们可以怎样看待 TGA?

上周五,2023 年度的 The Game Award(年度游戏大奖,简称 TGA)活动在美国洛杉矶的孔雀剧院举行,这档由加拿大游戏媒体人 Geoff 制作、主持的节目迄今已走过整整 10 个年头,全球影响力、辐射人群逐步扩大,并日渐打响其“年度行业成就庆典+新游宣发重要窗口”的身份标签。

不过在笔者看来,我们对 TGA 的认知其实并不必局限于上述光鲜的面向。通过这篇文章,笔者简要介绍 TGA 的诞生背景与发展现状,从更多批判性视角探讨 TGA。

TGA 不甘于只做普通的商业游戏展,它不仅身披华丽的外衣,还暗示自己有公信力、有代表性、有责任感、能让游戏行业变得更好的内核。TGA 正变得越来越流行,这很容易推动人们更加认可 TGA 塑造的“游戏”的形象:纵使每年有数不清的新作品,但真正值得玩的也就是那几款“皇冠上的明珠”;游戏行业也永远都是时髦、靓丽、快乐的。很显然,这是一种严重以偏概全的刻板印象。

我想,对于我们玩家来说, 要通过 TGA 以及相关的炒作追求何种利益,其实并不是真正值得我们关心的问题。游戏是一种有趣的、灵动多变、常能发人深省的交互体验,当我们回顾过去一年玩过的游戏时,整理从这些体验中得来的体会,可能远比搞清楚哪款游戏被推崇、获得更多商业资源要重要得多。

TGA 这样的奖项也不必成为我们游戏生活中极端重要的部分,让“不该得的得了、该得的没得”持续造成困扰、分走过多的精力。当我们想要实践对游戏的热爱时,至少不应该过分倚重于 TGA,而是可以去追踪、聆听开发者的声音,寻找自己真正喜欢的游戏、理解游戏行业的方式。

文末附 TGA 主活动、开发者日值得关注的新作信息。

二维码

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