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2025-01-03
为什么《王国之泪》的物理效果如此惊人? 询问了一些开发者的看法
今年五月,一条在《塞尔达传说:王国之泪》(The of Zelda: Tears of the )中的神庙搭建岩浆浮桥的视频在社交网络上走红,引起社区对该作强大物理引擎的讨论,很多开发者指出在游戏中实现这样的效果是极其困难的。本文作者就此咨询了一些开发者的看法,并请他们解读了背后的原因。
其中引起笔者注意的是,作者采访了曾参与过新《战神》(God of War)两代的制作人 Moon,Moon 除了惊叹于一切物理效果的精细度、稳定性,还谈到了开发周期限制的问题。
Moon 表示,不同于《王国之泪》在游戏制作完成后、任天堂还有一年多的时间来打磨改进,Moon 自己所在的环境对合同工过于依赖,其参加过的一个需要两到三年周期的项目,只允许她雇佣一次服务 18 个月的承包商、时间到了必须换其他的承包商,也就不得不教新人如何工作。Moon 认为,这种让人筋疲力尽的方式在削弱从业者未来,因为游戏行业只会越变越大。
来源:,作者 de
用改装过的 Game Boy 演奏教堂管风琴
生活在英国的音乐家、电子乐器黑客 Sam ── 频道为 Look Mum No ──最近改装了一台旧的 Game Boy,在通过这台 Game Boy 编写了一首完整的歌曲后,将游戏机与 eBay 上买来的一台废旧教堂管风琴相连,完成了一场声光效果绚丽的趣味演奏。
来源:,作者 ;Look Mum No
市场动态:当前的裁员浪潮对游戏行业意味着什么
关注了近期频繁爆出的裁员资讯,9 月底、10 月初的一段时间里,包括 、、 、、暴雪、Epic Games、、 Dog、 和 在内的公司都解雇了不同数量的员工,少至 10 名《炉石传说》开发者、多至超过 300 名 Epic 员工。尽管这些裁员的具体原因各不相同,但作者认为,当我们在如此短的时间里如此频繁地看到裁员相关的资讯头条,就很容易观察到行业中更广泛存在的问题。 采访了一系列分析师、招聘者、投资人,以下是一些观点摘录:
Games 的 CEO Toto 表示,在游戏领域,“效率”的重要性在过去 18 个月里急剧上升,节省成本、精简组织的紧迫感更加强烈;CEO 们面临着拿出锤子、处理更大成本板块——即员工——的压力。同时 Toto 指出,CEO 们经常认为有 15~20% 的员工永远都是多余的。
Hiro 的合伙人 Spike 认为,当前的裁员潮可以追溯到一个特别的开始时点:埃隆·马斯克 (Elon Musk) 2022 年 11 月裁掉了 50% 的员工。马斯克从人们的 ID 卡中发现,在自助餐厅提供食物的人比实际用餐的人数要多,这是其他商界领袖开始仔细审视公司规模并开始明智削减开支所需的动力。 表示,在对廉价且容易获得的现金依赖的推动下,我们已经走到了经济周期的尽头。
IDG 咨询公司的咨询高级副总裁 Avera 称,高管、非高管薪酬之间存在“明显差异”,尤其是在上市公司,这使得大范围的裁员变得更加令人恼火,当前的当务之急是建立健全的“绩效薪酬”模式,如果没有达到设定的目标,薪酬补贴就应该下调。Avera 注意到,游戏行业在大流行期间急剧扩张,但这永远不会持续下去,随着资金开始枯竭,公司被迫重新评估资金分配方式,裁员成为削减开支的直接解决方案,但投资者往往以牺牲可持续盈利为代价,来追求激进增长的短期愿景。
招聘专家 的负责人 Liz 表示,从招聘的角度来看,目前的情况更多的是一种“重新调整”,而不是值得严重关注的深层次行业问题,每个行业都会经历扩张和收缩的周期,虽然某些工作室面临挑战,但还有许多工作室正在扩张。
Midia 联合创始人兼高级分析师 Karol 补充道,游戏行业的增速已经达到顶峰,以美元计算,该行业将继续增长,但这主要是由人口增长和更好的互联网连接推动的,而不来自于游戏业务基本面的加强。虽然游戏内支出仍将增长,但游戏订阅量也会增长。随着云游戏订阅量的增长,购买高价单款游戏的需求将会减少。 认为,并不存在什么灵丹妙药,因为这些裁员背后的许多因素都超出了行业的控制范围,比如通货膨胀、利率等等。
最后指出,未来可能“表面上看起来充满挑战”,但随着 Z 世代的崛起以及 Meta 和 Apple 等大型科技公司采用游戏技术,该行业的发展意味着我们仍然有理由感到乐观。
来源:,作者 James
观点讨论关于《星空》的对话演出被拿来与《赛博朋克 2077》比较,CDPR 制作人员、部分媒体发表看法
PC Gamer 上月末发表了一篇文章,通过将《星空》()的对话演出与《赛博朋克 2077》( 2077,简称 2077)的相比,表达对前者在对话方面的一些失望。作者认为 在《辐射 4》( 4)中的对话场景尝试过第三人称、正反打镜头切换后,可能由于粉丝或制作团队的怀旧诉求,又在《星空》中改回了类似《辐射 3》的面对面、固定镜头站桩说话,而这让《星空》的对话体验感觉像坐牢。作者表示,如果 希望在《上古卷轴 VI》(The Elder VI)等新作中寻求变化,《2077》中可以自由行动、肢体语言丰富、沉浸感更强的动态对话系统将是不错的参考对象之一。
无独有偶,X 用户 Synth 过了几天也在社交媒体上对比了两者、抒发了类似的不快。 表示,《星空》退化到 2006 年水平的对话演出令其感到震惊,其中的角色几乎完全没有肢体动画,而《2077》中则几乎相反、细致的动画给了 NPC 生命;要改变这一状况, 认为 需要放弃过时的 。
来自 CD RED 的高级任务设计师 Mills 在 X 上回应了一些个人看法,虽然引擎不是他的专业,但他认为两款游戏的差异与引擎关系不大、更多取决于工具和设计,最根本的原因则在于优先级:每一个开发商的资源都是有限的,每一个制作决定都有代价;《星空》中也有一些精心设计的桥段,但 想要给玩家更大程度的自由、庞大的游戏世界,而 显然知道要在《星空》中复刻《2077》的对话系统会非常困难,因此选择了简单的运镜方式。PC Gamer 的另一篇文章对 Mills 回应表示赞同,作者认为 CDPR 在《巫师 3:狂猎》(The 3: Wild Hunt)中重点打造的是线性体验,而 的《星空》显然更注重沙盒体验。
也就该话题发表了看法,作者回忆了《往日之影》( )中一些任务演出带给他的惊艳感受,同时批评《星空》生硬的表演让他失望透顶,一些角色更像是“可怕、扭曲的人类仿制品”。除了《2077》,作者还列举了开发者们在《漫威蜘蛛侠 2》('s -Man 2)、《战神》(God of War)、《无光之海》( Sea)等作品中能够打磨世界观、提升沉浸感的“额外”配音、文本、演出,在他看来,这些细节上的丰满、细腻正是《星空》所缺乏的,因为“讲故事时,人比星球更重要”。
来源:PC Gamer,作者 Park;80Lv,作者 Terri Mills;,作者 Tom
《卫报》:电子游戏中的谋杀与道德
本文聚焦于人们在电子游戏中的道德限制,为什么很多人觉得一种行为比另一种行为在情感上更容易接受?比如同样是在《塞尔达传说:王国之泪》(The of Zelda: Tears of the )中,作者觉得自己可以杀狐狸、但不想杀狼,因为后者“太像狗了”,而有的人在 上发贴表示自己不忍心射杀狐狸,因为觉得它们“太可爱、太友善”。
作者分享了 42 岁的软件工程师 Tom(化名)的案例:20 年前,Tom 决定把刚买的《皮克敏》()拿去退货,因为该作要求玩家收集名为“皮克敏”的可爱生物、消耗他们以完成任务,尽管全程不牺牲任何一个皮克敏是可能的,但这部作品依然令 Tom “非常沮丧和伤心”;当他到达《皮克敏》之一个 Boss 处、意识到他必须牺牲刚交的新朋友时,他感到悲伤和厌恶,但他仍然可以玩那些需要自卫、杀人的游戏,或者玩那些将主角行为明确描绘为“不道德”的游戏。
Tom 表示:“《皮克敏》绝对跨越了其他游戏没有触碰的底线,这不仅仅是为了自卫而杀戮,……,这是为了我个人的目的而抛弃那些我招募来的生命”。作者认为这并非“不想杀死可爱或无害的东西”那么简单的想法:有些人不愿在《荒野大镖客 救赎》(Red Dead )中射杀马匹,而动物权益组织 PETA 则会谴责《动物森友会》( )中的昆虫捕捉;作者指出,我们的游戏伦理往往非常“个人化”。
下一个案例有关两位《冲就完事模拟器》( )的玩家:一位是 37 岁的英国玩家 Will ,他希望在游戏中复刻从父辈那里延续下来的习惯,只用最基础的水管清洗污渍、拒绝购买任何游戏内升级,这导致每关的完成时间都很长,最终游戏迫使他放弃原则才能继续攻关, 认为这破坏了他的沉浸感,因为游戏拒绝奖励他所称的“数字版的辛勤劳动”。另一位是 21 岁的美国玩家 Abby Marks,她小时候经常在树林里跑来跑去,看不惯满地的垃圾,因此延续了现实中的责任感,在游玩生存游戏《漫漫长夜》(The Long Dark)时不停地捡垃圾。
不过, 和 Marks 都可以畅快地游玩暴力游戏, 表示,如果他在玩更暴力的游戏,那他就会按照暴力血腥的逻辑来玩,他还发现暴力游戏“不会给你太多时间思考道德或目的,因为动作太快节奏了”。还有的受访玩家表示可以在《使命召唤》(Call of Duty)这样的游戏里自由“杀戮”,因为敌人是“没有思想”“没有面孔”的,这可以将他的行为合理解释为自卫。
文章指出,有的游戏设计了让玩家面临道德困境、基于抉择反馈结果的机制,但很多玩家在没有这种机制的游戏中也感受到道德冲突。34 岁的美国玩家、2019 年成为素食主义者的 Sarah 在疫情封锁期间决定以素食主义者身份游玩《塞尔达传说:旷野之息》(The of Zelda: of the Wild)──不杀死任何动物、不食用任何动物制品,她说这起初是个玩笑,但她逐步对自己的价值观能延伸到游戏中而感到自豪,尽管她知道这不会带来任何真正的变化;33 岁的 规划得更具体,她吃肉、但不杀狐狸、乌鸦、小鸟、山羊,还避免在敌人背着装满水果的小包、睡觉、在篝火旁与朋友聊天时击杀他们, 觉得他们忙着采集、没造成任何伤害,或者触动于“坏人们”也有自己的社区。
作者最后梳理了一些相关的学术研究。2012 年,美国贝勒大学的媒体讲师 发现,玩家在游戏中可以选择“道德激活”( )或“道德脱出”( ),前者对游戏中的“受害者”有同理性,后者则有更大可能在游戏中选择“邪恶”的选项、常辩称“这只是个游戏”。来自荷兰自由自由大学的一份 2010 年的研究发现:玩家如果参与了故事中“无端”的虚拟暴力,会更感内疚;人们在射杀已知其个人背景信息的游戏角色时,会比射杀背景未知的角色时更有负罪感。
来源:The ,作者 Tait
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