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一款国产游戏,如何才能登陆 Switch?

发布于:2024-03-19 作者:admin 阅读:50

和国产游戏

7月6日,国内独立开发者 Wish Fang 制作的平台解谜游戏《I and Me》在 平台发售。6月29日,国内团队 的横版动作游戏《失落城堡》宣布将在2017年第四季度登陆 。

《I and Me》

有些意外。

近年来,PC、游戏主机在国内受到越来越多的关注,越来越多资方、开发/发行商愿意在这些平台上推出游戏。Steam 的中国用户已达1800万左右,PS4/Xbox One 都推出了国行版,国内厂商,比如腾讯,也在重构/搭建自己的游戏平台。对于国内开发/发行商来说,这些平台都“触手可及”,都是他们能施展的舞台。

但 很特殊。任天堂的这台新游戏机自发售以来,依靠强大的游戏阵容、独特的家用机 & 携带设备属性获得了大量的关注,市场反馈也相当良好。可是 并没有在中国大陆发行,而任天堂对大陆市场一直以来采取保守态度,不仅是玩家,对于很多游戏开发者来说,任天堂的平台都是“隔了一层”的。想登陆这个平台,没有那么简单。

《失落城堡》

那么一款国产游戏,如何才能登陆 ?

就此我们采访了《I and Me》的开发者 Wish Fang、《失落城堡》发行商 Indie 在国内业务的负责人 Eric、已经发行多款 游戏的国内发行商薪火游戏( Ent.)的联合创始人/CEO Chris、国内独立游戏平台 的发行经理 ROY,希望能对国产游戏登陆 的过程有更多了解,丈量我们和 之间的距离。

为什么要登陆 ?

在“如何登陆 ”之前,需要先回答这个问题:对于开发商/发行商来说,一款游戏,为什么要登陆 ?

《I and Me》2016年就已在 Steam 上发行,是一款“两只黑色球状小猫同步行动,以同时到达终点为目标”的解谜游戏,开发者 Wish Fang 一人包揽设计、编程、美术、配乐。这款游戏在 Steam 上获得“特别好评”(96% 好评率),但Wish Fang 说:“(这款游戏)做完以后再看,哪哪都是毛病,挑不出好的点,设计美术音乐都一堆毛病。等游戏全平台移植完,我有时间写个东西黑一下自己的游戏。”

《I and Me》的玩法一目了然

《I and Me》是打算移植全平台的,除了现在已经登陆的 ,Xbox One 版已经在进行移植, 平台的移植还未确定,iOS 和安卓版在以后肯定会做。

《失落城堡》也是2016年在 Steam 发售,叫好又叫座,除了 ,本作已经开始进行 PS4 版的移植,Xbox One 版还未确认。针对 版,发行方 Eric 表示本作的本地联机模式非常契合 的特性——带出去见朋友,分朋友一个 Joy Con 就可以一起玩。后续本作还会推出4人竞技场模式。

“作为发行商,肯定是希望让游戏登陆尽可能多的平台,让更多玩家接触到。” Eric 在阐述发行方立场时提到,“(登陆新的平台,比如 ,)成本和收益需要纳入考量,但收益不能单纯从该平台的销量考量,登陆该平台会给游戏带来曝光,对其他平台销量会有促进。不过这些都是不可量化的。”

Indie 此前的业务主要是海外游戏引进,比如《阿尼玛:回忆之门》,现在的主要业务是国产游戏的海外发行,比如《失落城堡》、《原始旅程》

在各个平台的选择上,的发行经理ROY表示:“对于我们而言,主机平台优势更大,因为主机平台对发行的支持力度都比较大,会给予更多的资源,比如商城展示资源以及社区媒体资源。”不过也要考虑到,Steam 的发行比较方便,开发者自己就能操作;而主机平台的游戏上架流程比较长,其中 还因为国内无法获得开发机,会有一些麻烦。

但在采访过程中,各家发行商都对游戏登陆 平台表示看好,主要有以下几点:

一个新鲜火热的平台

是新推出的平台,受关注度很高,销售情况一直火爆,现在在海外依然有脱销的情况。虽然现在 的全球装机量只有几百万(任天堂官方数据:截止2017年3月, 全球销量274万),但发行商们对它后续的销量并不担心。

适合独立游戏

这里并不是说 就只适合独立游戏,或者 不适合3A游戏。薪火游戏 CEO Chris 指出: 是目前独立作品的一个出路,主要和制作发行成本较低有关,而任天堂的用户对独立游戏也有良好的迎合度。

Eric 也提到《失落城堡》的玩家中有呼声:这款游戏非常适合 。

的游戏还不多

这是必然会被关注的一个情况。ROY 谈到:“目前的时机非常好,正处于 游戏短缺期,现在登陆,是必然有红利期的。” Eric也表示:从商业角度来看,(选择登陆 )是因为现在 平台上的游戏还不多。

对任天堂的情怀

这次接受采访的发行商以及他们接触的开发商都表示:喜欢任天堂,喜欢 。

“就算商业上做不到太成功,我们也愿意这么做,也许可以说是情怀吧。” 刚谈完“商业角度”,Eric 就如此说道。(笑)

而像薪火游戏这样,从 NDS 时期就开始和任天堂有合作关系的开发/发行商,他们在 还未正式公布时(那会儿还叫 ‘NX’),就已经在准备 的游戏,像 首发游戏《兰空》就是他们负责宣传的。Chris 说:“ 发表前我们并没有过多考虑这市场究竟会不会火爆,我们只是单纯觉得想在这平台上推出些作品。”

耕耘自己的圈子

在这次的采访对象中,薪火游戏是专注于任天堂平台的发行商。Chris 表示:“对于发行商而言,应该先将擅长的市场深度优化,在市场上耕耘自己的圈子,和市场一起慢慢发展,这个圈子里会有自己的玩家,关注自己的媒体,而且这些人绝非我们用强硬手段拉来的。我们始终都在贯彻把一样东西做到极致的思想。”

现在薪火游戏已经在 上发行了7款游戏,其中有多款在 下载游戏销量排行中名列前茅,近期发售的《聚爆》()在 eShop 日服、美服及欧洲其他国家的销量排行已达到第二,在英国位居榜首。后续薪火游戏还有很多游戏计划登陆 ,一直排到了明年,其中有国人原创且首发 的作品。

当然,各家发行商都有自己的规划,是选择深耕一个平台,还是覆盖全平台,都是发行商根据自身资源、市场情况等因素做出的判断。而“把游戏推到 上”,就是这些发行商现在做出的一个判断。

薪火游戏现在是一家专注于任天堂平台的发行商

国产游戏登陆,难

国内开发商申请 的开发权是极其困难的。Chris 告诉我们:任天堂明确表示,禁止开发机器运往中国(包括台湾)。

当然,海外开发商申请 开发权也没那么容易,任天堂目前还未在全球正式开放申请,很多欧美开发商的申请至今未通过。薪火游戏比较特殊,他们最早和日本公司合作开发 PSP、NDS 游戏,之后直接在全球发行 NDS、3DS、WiiU 游戏,至今已11年。

根据 Chris 的判断,任天堂对于全球各地区重视程度大约是:日本 > 北美 > 欧洲 > 澳洲 > 其他。而对于中国市场,任天堂一直保持着谨慎的态度,在 NDS 的时期,任天堂并不排斥香港台湾的厂商,只是对大陆比较谨慎(但当时大陆还有神游),后来3DS时代,任天堂在亚洲采取了收紧的策略。

就如我们常听到对任天堂的形容:保守。

独立游戏展会 4th(2016,京都),任天堂展位

而在全球各地区的任天堂部门中,又以日本任天堂最保守。Eric 所在的发行团队 Indie 在 和日本任天堂多次接触,Eric 这么描述他们和日本任天堂谈《失落城堡》时的情况:

“唉唉,看看我们的游戏吧,很酷的!”

“好呀好呀,哇……真的好酷!”

“那我们能不能谈谈上平台的事啊!”

“哦………………”

就没有了。

在 Eric 看来,任天堂对中国开发者作品的重视程度是远远不够的。

为什么任天堂对中国市场的态度如此谨慎?在任天堂官方没有给出回应的情况下(估计也不会给出回应),我们无法妄加猜测,而且这是厂商自主的市场判断,我们也没有立场去评说。

如果能知道就好了,倒不是说知道了之后能让我们对任天堂采取某种态度,而是在知道后,我们能明确自己在别人眼中缺了什么,我们要怎么做才能向前进一步。

Chris 在和任天堂的接触中(包括前任天堂北美某高管)了解到,任天堂对中国游戏的态度是“不看好”。但对方并未说明原因,Chris 根据经验猜测,这或许是因为中国没有能让全球主机玩家都知道的游戏,或许是因为中国的破解(盗版)问题以及部分厂商在国际上声誉不佳。

别的不说,至少从整体来看,国内游戏的设计工艺和国外的确存在着明显差距。在薪火游戏后续计划推出的多款游戏中,虽然有国人作品,但大部分都是海外开发商的游戏。

“这不代表我个人对中国国产游戏持消极态度,中国(游戏)有很大潜力是毋庸置疑的。”

在 之前,独立游戏《鲤》等一些国产作品也登陆过 WiiU 等任天堂平台

那么,《I and Me》、《失落城堡》这些国产游戏是怎么登陆 的?说穿了也简单:委托拥有 游戏发行权的海外发行商进行发行。

《I and Me》是西班牙 Games、日本 Rainy Frog 合作进行发行。

负责《失落城堡》发行的 Indie 由5个人组成,分别是来自西班牙的阿迪、英国的 Iain、乌克兰的 Vlad、还有国内的 Eric 和 Allen。他们在日本任天堂那边碰壁后,转而联系欧洲任天堂,那边的态度相对开放,他们由此获得了在 上的发行权。《失落城堡》是他们的之一款 游戏。而 的发行权是全球统一的,在欧洲任天堂获得发行权后,即可在全球所有区服发行游戏。

ROY 在采访中表示:海外的发行商对于中国游戏非常感兴趣,非常支持中国游戏出海,登陆海外渠道,也有很多海外发行商在自己联系国产独立游戏。

因为无法获得开发机,国内开发者需要把游戏源码交给发行商,让发行商进行移植、本地化工作。对此 ROY 提到,一些开发者对“交出源码”有所抵触。不过要是能跨过这个坎儿,整个移植发行工作对于开发者来说并不麻烦,当然移植费用是要支付的。Wish Fang 表示他只需要对移植、本地化(翻译、根据当地分级审批规范修改游戏素材等)中的一些细节做确认。

《I and Me》在日本发行时,标题翻译为《ボクと僕の世界で》。发行方还帮忙剪了一个 PV,Wish Fang 表示比自己剪的好,盛赞发行商的专业认真。

但,真的有看起来那么简单么?

在这个过程中,开发商有前期的沟通成本,移植过程有时间成本(向 移植游戏一般耗时在3个月内,其他平台一般也在3~6个月,具体时间因游戏而异),像 Indie 这样的发行商会免费提供本地化服务,而有些独立工作室在做本地化时是自己承担费用。

在发行地送审需要时间,分级审批有费用,不过除了日本任天堂,在全球其他区服eShop 发行数字版游戏无需审批费用,可平台内自审(日本 CERO,正常是20万日元左右,会员会低一些)。此外还有当地的消费税、源泉税(预缴税, tax)、平台的分成(30%)等等。发行方还要为游戏安排出展、联络媒体宣发等事宜。这都是游戏在登陆一个平台时,开发商/发行商需要付出的。

而除了这些付出,在让一款(国产)游戏登陆 时还要考虑一个问题:游戏的素质如何。

真正的门槛:那是款好游戏么?

我问 Eric :“ Indie 是怎么拿到 的发行权的?” Eric 说:“这要归功于游戏的素质,游戏本身是最有说服力的。”

倒不是说 上的游戏都是素质一流,没有差劲或者平庸的游戏,而是说,开发商/发行商在选择让一款游戏登陆 (或者其他主机平台)时肯定要想:它能在这个平台上卖多少、这里有多少玩家会喜欢这款游戏。成本放在那里,卖3000份和卖30000份显然是有差别的。现在有很多独立游戏登陆 ,但 Chris 告诉我们,只有极少一部分游戏卖得很好。

那么具体怎样的游戏在 会比较受欢迎?Chris 认为当前一些全年龄/青少年向的“微电竞/多人”游戏在 上很有潜力,《一起来剪吧!》( Clips)是更好的例子。

《一起来剪吧!》是 日服2017年上半年数字游戏销量冠军

在薪火游戏发行的多款游戏中,针对 设计的原创(原生)作品表现力相较于移植作品要强很多。而对于移植作品,设计者必须意识到:为什么玩家非要在 上玩这款游戏。移植作品在登陆 时可以加入一些独家内容、支持 HD 震动等等,而且在设计内容时,应该了解平台用户的偏好和发行地区的游戏市场文化,以此为设计的出发点。

在选择发行游戏前,发行商会对它进行评估,Chris 介绍他们从以下方面评估游戏:开发完整度、游戏可玩性、市场定位、是否有品牌效应、完工周期、修改复杂度、开发商的配合度和耐性等等。

Chris 认为游戏应该在达到一个“高精度”后才去考虑登陆主机平台,所以建议一些开发者可以先把作品放到 Steam 等能让自己不断打磨产品的平台,直接登陆主机的压力其实蛮大的。而且,如上文所说,Steam 的游戏发行相比主机更灵便。

《失落城堡》在 Steam 上正式发售前已经提供试玩,并做了大量更新调整,发售后也在不断追加新内容,比如联网合作、四人乱斗等。而登陆 的版本会比较完善。

对于一家发行商来说,在一个市场中持续投放受到市场认可的产品是它发展的唯一选择。当然,大部分正经发行商也是这么干的。任天堂在确定和一家发行商进行合作后,就等于默认这家发行商未来所有产品都可以在任天堂的平台上发行,但如果游戏违反一些制度或者遭到投诉,任天堂会建议游戏下架。而在 3DS / WiiU 时期,就有一些滥制游戏发行商存在,他们在进入 这一世代时就不太顺利,在任天堂决定给哪些厂商开发/发行权时,这些厂商的优先级非常低。

所谓“市场认可”,和“任天堂认可”不是一回事。那些吸引任天堂的游戏,任天堂会积极地协助推广,在展会上提供展位,而其他游戏,任天堂会视若平常地对待。但任天堂认可的游戏不见得一定畅销,那些没能吸引任天堂的游戏也有大卖的例子。在市场中,销量为王,虽然游戏销量好不等同于游戏品质优秀,但真正优秀的游戏,肯定会获得好的销量,并被各方认可。

任天堂现在对中国市场、中国国产游戏态度保守,相对也缺乏足够的关注,但任天堂并不会禁止发行商选择什么游戏。我们这次采访的发行商都在关注中国游戏,还有很多海外发行商在关注中国游戏,拿出真正优秀的游戏,在 这个平台上,我们也可以走出一条路。

走出一条路

所谓的“路”:让中国国产游戏走向海外,让全球游戏产业更注重中国市场。就像国行主机业务并不仅仅是引进海外的游戏,还要让国内游戏通过国行主机平台走向海外。 虽然没在中国大陆发行,但国产游戏登陆 ,同样是我们展示自己作品、获得海外关注的途径。

现在全球厂商对中国游戏市场的关注在不断提高。即便我们说“任天堂对中国市场态度保守”,但 3DS 和 上任天堂之一方的游戏已推出/计划推出中文版,甚至简体中文版,任天堂真的不关注中国市场么?也不尽然。

对于国内开发者来说,现在我们有游戏登陆 了。“但要避免一种‘显摆’的态度,” Chris 在采访中谈到,“因为销量为王,真的做好了再‘显摆’,底气更足。而且这种事情在海外太稀松平常。我觉得应该抓住机会,学习一下海外市场。”

现在国产游戏是和海外的游戏在同一平台面对全球用户,这就需要在游戏创意、设计工艺、文化内涵上提升自己的竞争力,在保留自己特色的同时,也要去了解融汇海外设计理念。

“具体来说, 上什么游戏最火?为什么火?我听说很多人问为什么国人做不出《铲子骑士》,但我始终认为我们去探讨原因是浪费时间,我們应该吸收《铲子骑士》这类成功作品的经验,做出更迎合用户习性的设计。” Chris 表示他们从未停止观察和学习。

《铲子骑士》登陆了 PC、Mac,以及上世代、本世代的几乎所有主机平台,截止 2016年12月14日,累计销量150万套。本作在 3DS、WiiU 都获得了不错的销量。

而各家立足于中国的发行商,他们在拓宽、夯实国内外游戏互通的这条路,既把国产游戏推到海外,也争取海外游戏进入中国市场,至少,做个中文版。

作为服务开发者的独立游戏平台,会为开发者提供教程文章,宣发推广,并通过社区将开发者和玩家联系到一起。他们和许多海外独立游戏发行商有接触合作,可以协助国内开发者和海外发行商沟通。

Indie 此前主要做海外游戏的国内引进,现在主要做国内游戏的全球发行。在获得 游戏发行权后,他们计划后续的游戏都推出 版,下一款游戏《原始旅程》就会登陆。

薪火游戏有和国内开发者合作开发游戏,并计划登陆 。在为海外游戏做发行时,Chris 表示他们建议过很多游戏加入中文,甚至会免费向对方提供中文化(服务)。

但制作中文版游戏并没那么简单(相关阅读:游戏中文化:一场没有正确答案的考试)。多做一个中文版有多大价值?工作成本、耗时是多少?技术配合度怎么样?这都是开发商在判断是否做中文版时会考虑的问题。

薪火游戏只能建议开发商加入中文,Chris 希望能有更多有说服力的信息让开发者愿意(在 上)推出中文版,但现在官方没有公布这类数据。“最简单的,中国到底有多少 用户,这个数据没人知道。(任天堂可能知道。)我们不能随便编一个数字去忽悠开发商,我们能做的是,把微博转发5000次的图给开发者看,告诉他们也许能期待里面1/3的人会成为我们的玩家。”作为发行商,Chris 说得有些无奈。

对于这种情况,只希望各位玩家朋友给予理解。同时这也和我们玩家息息相关,如果中国玩家能给出更大的呼声和市场回应,那中文化可能会在游戏立项之初就确定下来。

在这次采访中,我们接触到的发行商也是玩家,他们的游戏生涯中有一部分是属于任天堂的,所以他们愿意费尽曲折,借国外公司做跳板,争取在 这个新兴的平台上发行游戏。在 上有新的机遇,国产游戏在这里将和海外的优秀游戏直接竞争,而世界将通过这个平台看向我们。

“我们的业务一直是面向全球的,通过推动开发商加入中文,使产业在未来更加注重中国市场。可以说,我们在尝试铺一条路,不惜花多少年的时间。”Chris 在开始接受采访时,如此向我描述他们的愿景。

二维码

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