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2025-01-03
日圆价格的标签,直接从日本进口的东西也是很多的。当然,经过长途旅行从日本来到中国的这些商品,实际的售价会比标签上的日圆价格高上许多,根据店的不同,各种“初回限定版”也在不同的店中被卖着。但是,最被人关心的并不是柜台中的那些商品。更受欢迎的,应该还是那些没有被摆在柜台上的散装光盘软件,很多客人来店的目的就是这个了。 作为中国游戏的代名词的“FC兼容机”和“FC 100合1”已经成为过去了,游戏店中也不太能够看到它们的身影,但是在旧百货商店中或许可以偶见。MD的情况和FC一样,不但有散装光盘软件,主机也被破解而大量生产。 中国的年轻人接触游戏大概都是从那个年代开始的。日本25岁到40岁的玩家都很怀念FC年代,从“100合1”一路走来的中国人,应该也是很怀念的吧。和中国的年轻人关系密切以后,听到游戏中的音乐,应该会有“这个是魂斗罗!”“高桥名人?我知道!”这样共同的感慨吧,毕竟是都拥有那个时代的酸甜苦辣的回忆的人啊。 在日本,FC的复兴热潮曾经有过,但是在中国的话应该会比较困难,因为会为了这个而出钱的中国人应该比较少吧。而且,正规版的复刻软件也并没有销售,散装光盘的CD中虽然有ROM和模拟器,但也都是比较新的游戏,会收入FC游戏的已经少之又少了,高桥名人什么的也已经和现在的中国大多数年轻人没有关系了,因为他们的兴趣永远是在最新的东西上面的。
盗版是否有未来除了对游戏厂商的利益侵害,盗版也对用户的习惯产生了很大影响。在国外,购买一款正版游戏往往需要付出相当于人民币几百元的钞票,这也使得玩家会更加认真的去钻研游戏,因此在国外(尤其日本)电视游戏的高手如云。相反在国内,玩家只需要付出非常低的成本,就能买到数量众多的盗版游戏,因此大多数玩家都习惯浅尝辄止,玩过的游戏有一大堆,但愿意深入体会游戏乐趣的却很少。这些行为习惯也是导致中国PC单机游戏衰落的原因之一。在中国目前盗版根深蒂固的现状下,想用传统的方式来推广行货主机和正版游戏软件几乎是不可能的,sony大陆版行货ps2的尝试说明了这一点,比流行市面已久的水货机价格高出很多,而行货机的软件兼容性又不强,中文游戏不多,大作更少,这些都使得购买行货ps2当时在玩家眼里看来,是一件很傻的行为。而任天堂的NDS(在大陆由神游代理称作iQue DS)却取得了成功,与全球同步发售,并且兼容性甚至强过日版主机,也有大量的中文游戏支持,这些都是成功的前提。要在中国改变水货于盗版横行的现状,只有特殊情况特殊对待,除了降低行货主机与水货主机差价,增强中文游戏资源,降低软件价格等措施外,还需要针对行货和正版玩家的提供很多盗版所享受不到的增值服务来增强玩家的购买欲望,同时优秀的游戏作品本身,也更容易让哪怕是玩过盗版的玩家再次购买正版来进行收藏。而目前流行的三大次时代游戏主机,在国内市场上全部依赖水货渠道。我们曾经期盼过行货和Wii的到来,但目前看来依然希望渺茫......
最成功的100款电视游戏排名:100 : KOTOR : Xbox 99 : 快打旋风: 98 : : 97 : 梦幻之星2 : 96 : : 95 : NFL Blitz : 94 : : 93 : Track and Field : 92 : 任天堂全明星打乱斗: GC 91 : After : 90 : and : 89 : 战斧: 88 : 超级马里奥世界: SNES 87 : : 86 : 山脊赛车: PS1 85 : 高级战争: GBA 84 : 火枪英雄: 83 : 超级马里奥世界2: 耀西岛: SNES 82 : 合金装备2 : PS2 81 : Ikari : 80 : 飞龙RPG: 79 : 魂斗罗: 78 : 梦游美国: 77 : 分裂细胞 明日潘多拉: Xbox 76 : 光环2 : Xbox 75 : 美国海豹突击队: PS2 74 : 时空之旅: SNES 73 : : 72 : Spy : 71 : : 70 : 真人快打2 : 69 : F-Zero : SNES 68 : NFL : 67 : RE2 : PS1 66 : RC Pro-Am : NES 65 : RE : PS1 64 : : NES 63 : : 62 : : 61 : Red/Blue : GB 60 : 最终幻想战略版: PS1 59 : 超级炸弹人: SNES 58 : Stars : NES 57 : : 56 : 暗黑索尼克: 55 : NBA Jam : 54 : : 53 : 洛克人2 : NES 52 : 银河战士: GC 51 : 恶魔城 : NES 50 : LoZ: LttP : SNES 49 : NHLPA: '93 : 48 : : 47 : Joust : 46 : RE4 : GC 45 : John : 44 : Mike Tyson's Punch Out : NES 43 : Tron : 42 : R-Type : 41 : 双截龙: 40 : 塞尔达传说2 林克的冒险 : NES 39 : : Atari 2600 38 : : 37 : VR战士2 : 36 : 最终幻想3 (6) : SNES 35 : 古墓丽影: PS1 34 : 东尼霍克的滑板: PS1 33 : Tecmo bowl : NES 32 : : 31 : 星球大战: 30 : 恶魔城 月下夜想曲: PS1 29 : 最终幻想2 (4) : SNES 28 : : 27 : 最终幻想7 : PS1 26 : 梦幻之星 : Sega 25 : GT赛车: PS1
综述电视游戏是一种用来娱乐的交互式多媒体。通常是指使用电视屏幕为显示器,在“电视游乐器”上执行
全部次时代游戏机家用机的游戏,与电脑游戏(PC Game)都属电子游戏的一种。在日本,电视游戏比电脑游戏更为普遍,由于价格较便宜、游戏软件种类多、设计也较亲切、容易上手。大多数人认为,电视游戏比电脑游戏更有可玩性。但在亚洲地区(尤其是韩国、中国大陆、中国台湾)近年来电脑网络游戏的蓬勃发展,再加上电视游戏的语言大多并非母语(通常是日语或英语),这些地区的电脑游戏比电视游戏更为发达。“电视游戏”在这里的范围包含“游戏机”和“游戏软件”。这个名词是从日文(テレビゲーム)翻译而来,是日本独创的和制英语,又称作“游戏机游戏”,英文为“Video Game”或“ game”。
定义一般的电视游戏,指的是使用电视作为显示器来游玩的电子游戏类型。游戏由传输到“电视”或“类
电视游戏的代表游戏机——PS2似之音像装置”的画面影像(通常包含声音)构成。游戏本身通常可以利用连接至游戏机的掌上型装置来操控,这种装置一般被称作“控制器”或“摇杆”。控制器通常会包含数个“按钮”和“方向控制装置”(例如:类比操纵杆),每一个按钮和操纵杆都会被赋予特定的功能,借由按下或转动这些按钮和操纵杆,操作者可以控制萤幕上的影像。而萤幕、喇叭、和摇杆都可以被整合在一个小型的物件中,被称作“掌上型电玩”或简称“掌机”( game )。
简介电视游戏通常都有不同的玩法规则、物件、游戏目标、控制方式、游戏角色,以及其他特色。每一种电视游戏都有专用的多媒体光碟或卡带,会依照不同的游戏机来发行贩售。为了要游玩指定的游戏,你需要准备该款游戏所属的游戏机(又称为“平台”)。例如,为了能玩到《God of War 2》这款游戏,你需要使用索尼公司的“ 2”,这是2007年时更受欢迎的电视游乐器式,其他主流的游戏机还包括了任天堂的“Wii”、微软的“”、新力的“ 3”。已经停产或落寞的经典游戏机有SNES、Xbox、DC、NES、、Arcad、N64、Sega 。
发展史1958年,最初的电视游戏在这个世界上诞生了。这台“初号机”是由美国的威利.希金博萨姆制作的,显示屏借用了某种电子仪表的屏幕。 1961年麻省理工学院(MIT)学生史蒂夫·拉塞尔(Steve )设计出了"!" 太空大战,它才是真正运行在电脑上的之一款交互式游戏。这款游戏运行在PDP-1(编成数据处理器-1)上,当时电脑技术还相当有限,空间大战必须使用新阴极射线管显示器来显示画面。 1967年拉尔夫·贝尔与设计小组成功研究出之一款可以在电视机上玩的视频互动游戏。他们先开发了一款追逐游戏,紧接着又开发了一个电视网球游戏。他们还改装了一把玩具枪,使其能够辨别屏幕上的光点。 1972年,雅达利公司发售了销量达10万套的电视游戏(不是电视游戏机),其名为“PON”,那是一个由雅达利创造的“棒”与“点”的世界。PON发售不久,便出现了再当时引起轰动的游戏 break out,一款砸方块的游戏。 同一年,公司的“”(奥得赛),被拉尔夫·贝尔设计而出,成为之一款家庭游戏主机。 1975年,时代(EPOCH)公司发售日本最早的电视游戏“电子网球”。
1977 年,任天堂最初的电视游戏 发表。 同一年,Atari(雅达利)发售家庭电视游戏主机Atari视频计算机系统(VCS),随后被命名为众人皆知的Atari 2600。市价:249 美元 1980年,任天堂的携带型lsi游戏机Game&Watch 发表, 在1980年诞生Game&Watch 实质上就是一种把游戏和生活中的时钟结合在 一起的产物。 1981 新主机 发售出名的一台主机,可以进行卡带交换,但在当时交换卡带重复游戏已经成为了最一般的要求。 1983 任天堂的 FC 发售 世嘉的主机 sg--1000 发售 被认为是家用机主机特征的fc,在日本当时被称为国民机,其普及率几乎达到了 一家一台。同一年,世嘉的SG-1000游戏机发售. 1984年, Super 发售 的强化机种。 1985 年,世嘉的第三代主机 SEGA Mark3 发售。在发售的当初,世嘉采取的媒体是一种卡片型软件;但由于其容量上的限制最终还制定在了大容量的卡带上。 1986年,FC磁碟机系统发售。
1987年 发售 再发售当初以其美丽的画面,高品质的绘图功能和有极高扩张性的 core 作为 卖点。 1988年, MD发售。 MD的发售,使得FC的霸主地位受到了前所未有的挑战,世嘉凭着的机能 ,而且因其一贯的街机移植风格,在当时拥有了许多固定的fans。 同一年,PC-E .ROM发售 1989年, 发售。除去黑白两色的液晶显示屏外,各项性能均与FC相同的便携式掌机。 同年Lynx发售 Lynx 是之一台使用彩色的液晶屏而发卖的掌机 。1990年,NEO GEO发售。 NG的主机在当时就主机的性能而言,确实是最强的,但要58000日元的价格可不是什么人都玩的起的,但可以在家里就能玩到完全不缩水的街机作品!还是吸引了一些超级fans的支持,使得这部贵族机种坚持了10年之久。 同一年,世嘉GAME GEAR发售.游戏机采用彩色的液晶屏。但由于其耗电量太大,所以不是很成功。PC-E GT发售。 同一年,任天堂的SUPER (SFC 超任)发售。 同一年,号称“100M”冲击的主机发售。 1993年,世嘉的MEGA (MD2 黑机2型)发售. 1994 年,3DO发售。3DO 由3DO公司和松下电器共同开发的之一台32位主机, 同一年,世嘉土星发售。 索尼PLAY 发售,Play 游戏夜
界真正的王者。凭借着游戏机出众的机能,把许多 从来不玩游戏的人也拉下马了。 PC-FC发售, PC-FC PC-E的后继机种,游戏主要着重2D。 1995年, VBBOY发售 由任天堂开发,号称能实现完全的立体空间 1996年, N64发售 号称64位机,事实上是32位,拥有相当多的周边产品。 同一年,电子宠物发售。 1998年, GBC发售。GBC 是GB的后继机种,支持更大32000色,同显56色 。 发售,由SNK公司出品的 ,游戏大部分都是由SNK自己开发的。 发售 , 以“网络”作为卖点的主机,由SEGA研发,性能在当时绝对强劲。 12月, 索尼 发售. 1999年,的 SWAN(WS 神奇天鹅)发售.主机的设想源于已故的设计人横井军平,更大的特点是横竖都可以进行游戏。 彩色 COLOR发售.是NGP的后继机种,体积有所缩小,可以和DC进行对应,主要卖点是彩色化。 同一年,64DD发售。 2000年, 发售。
搭载DVD光驱,等多种硬件的多元化主机。一个字,强。 的 SWAN COLOR(WSC 彩色天鹅)发售. 2001年, GBA发售。 GBA 好象说什么都是多余的,掌机中的霸者。 任天堂的 (NGC)发售. NGC 性价比相当强的一款主机,可以与GBA连动。 GP32发售,GP32 株式会社自行开发的掌上游戏机,主机强调了奇迹般的侧面效果,主机使用3.5英寸TFT-LCD液晶,解决了STN-LCD画面暗的缺点(GBA存在这样的问题)同时也解决了画面残象的问题,玩动作游戏画面更流畅。2003 年,GBAsp发售 GBAsp GBA的增强型,内核与GBA完全相同,所不同的是外观和屏幕。GBAsp采用了折叠式,这样就充分保护脆弱的屏幕,而且GBAsp还加入了背景灯,这样在漆黑的晚上也同样能享受娱乐的 *** ,此外GBAsp还加入了充电电池,这样就保证了GBAsp的电源充足。 2004年,NDS发售。NDS 的无线网路将提供 10~30 公尺(视环境而定)的通信距离,并可使用内建麦克风,透过网际网路进行语音交谈的功能。
主机内建 日 英 德 法 西 意 等六国语言,并可纪录持有者自行输入的身分资讯。关于电力供应方面,NDS 使用可充电锂离子电池,持续使用时间为 4~10 个小时(因软件而异),电池完全充饱需 4 小时,提供休眠模式等相关电源管理功能,以延长持续使用时间 2004年12月20日,PSP在日本本土发售 PSP(英文全称: )是索尼推出的新一代掌上多媒体娱乐终端设备。使用6厘米直径大小的“UMD”光盘作为游戏以及音像媒介;搭载USB接口与 Stick DUO记忆棒插槽,可播放MPEG4视频文件,等格式的音乐文件。并支持无线联机功能和热点连接互联网。被SONY定位为“21世纪的”的PSP_是一款随时随地都可以享受乐趣的携带型游戏机。不只玩游戏,拥有它还可以享受到欣赏影片、听音乐、浏览照片等功能。主机单价为19800日圆(含税价为20790日圆 折合约1500 RMB),随机配有一个电池和电池适配器。而PSP-1000K套装售价为24800日圆(含税价为26040日圆 折合约1750 RMB),额外配有PSP时尚线控、32MB Stick Duo和PSP专用充电器,在首发的一个月内SCE表示将会有21款PSP游戏上市。
2006年11月11日 PS3:是的简称,由索尼集团推出的PS系列游戏主机的第三代作品,于2006年11月11日发售,有20GB和60GB硬盘两种版本。PS3拥有强劲的主机性能,采用最新技术的蓝光光盘和独特的Cell处理器,支持高清电视输出更高支持1080p输出,并且向下兼容PS和PS2游戏索尼官方对PS3的定义是多媒体功能的家庭娱乐中心。
电视游戏主机的优势的市场起源是在美国(1972年,公司,“奥德赛”()游戏机,以及后来的雅达利),然而真正开始发育直至成熟应该是在日本。 早在高中时代,记得看过的一本杂志上介绍,与中国众多习惯在PC平台上玩游戏的玩家不同,在日本,电脑都是用来办公的,而游戏机才是真正用来打游戏娱乐的。也难怪乎,目前国际上流行的电子竞技项目,魔兽也好,CS也好,因为都是PC平台的游戏,因此很少有听到日本选手参赛的消息。反倒是我们不常关注的街机和电视游戏的相关比赛和等,在日本拥有非常高的人气。与PC平台的游戏不同,的玩家只要拥有一款流行的游戏主机之后,此后数年内便不用考虑对主机的硬件进行升级,而且有源源不断的游戏大作能让玩家尽享游戏乐趣。这在PC上是不可想象的。PC上影响游戏运行速度最重要的部件显卡和CPU,升级换代的速度都非常之快,玩家如果想体验最新的游戏大作,就必须不断掏出银子来升级自己的硬件,从而满足游戏的需求。而电视游戏的主机与PC不同,没有占用资源庞大的,采用的是实时处理的操作系统,系统的资源可以全面为游戏运行而服务;而的游戏开发商,也不用伤脑筋的去考虑要针对不同的硬件配置保证游戏的兼容性,因为同一款主机的硬件配置都是一模一样的,这也使得的游戏开发商可以把心思全部花到游戏本身的内容和游戏速度的优化上来,并且往往能使一款主机的机能发挥的淋漓尽致。这也是很多跨平台游戏,在PC上要求的硬件配置要比与其同期的游戏主机配置高很多的原因。也正因为这个原因,10年前的游戏主机PS2上运行的很多经典游戏,即便在今天看来,其画面也不显得非常落后。这在PC市场上来说是不可想象的,一台流行的PC主机,能够跟随最新3D游戏的步伐两年,便已非常不易。从硬件付出成本和可玩性来看,电视游戏主机相对PC无疑拥有巨大的优势,然而一直以来,因为在中国发展的历史原因,电视游戏尽管拥有庞大的需求和市场,但却一直徘徊在主流边缘。
次时代电视游戏兴起PS2在其长期的辉煌与坐享安逸之后,2005年末微软推出了新一代的X-主机,新一轮次世代游戏主机大战的序幕就此拉开,然而其竞争对手,索尼和任天堂,一直在一年之后才相继推出了PS3和WII出来迎敌,在此次的次世代游戏主机大战中,微软提前竞争对手很早上市,抢得了先机,在前期的市场占有率上一直占有优势;索尼的PS3虽然发售以来一直遭遇缺货以及价格高等负面因素的影响,但拥有最强的机能和对HD高清最全面的支持,以及对HDDVD格式大战的胜利,都让PS3显得后劲十足;而任天堂则完全采取了同的策略,避开和对手在机能上作正面较量,用新颖的操控方式和其一起强调的游戏性及全家同乐的游戏理念来吸引玩家。
主机不管是微软还是sony和任天堂,都无不使出浑身解数,力图使自己的主机能够形成有如以往任天堂FC(SFC)时代、索尼PS(ps2)时代般天下一统的大好局面与辉煌。然而在经历了漫长的争斗之后,硝烟仍然弥漫在战场上挥散不去,甚至以往哪款主机首先出货量到达1000万台便能获胜的法则在如今也已不再适用。从目前的销量排行来看,WII>>PS3,但不同组织所统计出来的三大主机出货量也有不小出入,而不管是哪个组织所调查统计出来的出货量排名中,排名最后的主机厂商肯定会站出来质疑统计数据的准确性,从而又引发各大主机间的口水大战,这使得一切数字等成
了浮云。不过值得一提的是,曾经不被微软和索尼放在眼里而且机能最弱的WII,反倒后来居上,其新颖的操控模式吸引了大量的非核心玩家的喜爱,现在的每周出货量大大超过了和PS3,总出货量已经占据绝对优势,将PS3和远远甩在身后。但即便如此,任天堂也没能够形成有如以往FC时代、sony ps2时代般相对其他主机商的绝对优势。有趣的是,自上世纪90年代以来长期霸占市场王者宝座的索尼,在本次次世代游戏主机的大战中却一直处于颓势,尽管拥有最强的机能和PS品牌无敌的号召力,但PS3的局面却让索尼十分尴尬,初发售时严重缺货,很多跨平台游戏大作在拥有机能优势的PS3上的表现力,甚至不敌竞争对手XB360;而很多日本本土游戏厂商,原本PS系列忠实的拥护者,要么采取了全平台发售的策略,要么倒戈向了XB360或WII阵营。最终谁能取得这场次世代游戏主机大战的最终胜利成为执牛耳者,目前局势仍然存在变数,三分天下的局面仍将持续相当长的时间,或许在此次主机大战中,3款主机并存、互相竞争的局面将一直持续下去,而最终由下一代主机来举出胜负。
中国电视游戏市场国内游戏市场的形成上世纪80年代,在任天堂的FC风靡全球的时候,大量国产仿制的红白机红遍了大江南北,继而这些仿制机所带来的大量电子游戏便得到了“电子 *** ”的称号和骂名,然而国人的想象力和创造力是无敌的,在摸清楚国人极度惧怕自己的孩子玩物丧志而对教育的投资却不遗余力之后,各种中国制造出来的所谓学习机,骨子里其实都是完完全全仿制的盗版FC,在炒了一番概念之后又迅速的蹿红了大江南北,当时最有名气的品牌和代表就是小霸王系列,而当时的各种“黄色”盗版游戏卡带也是遍布市场。此后随着16位和32位主机时代的来临,对这些主机仿制的难度越来越大,不再是这些国产作坊所能生产出来的了,继而所谓国产的游戏机基本上销声匿迹了,只是在落后于世界同时代游戏机N年以后可以见到市面上有一些所谓“电脑VCD”的产品,搭载了运行16位或32位游戏的功能。这时候大量的SS、PS、DC、PS2等各种主机的水货及二手机充斥了整个市场,与之相对应的,5块钱一张的盗版游戏也开始泛滥。事实上,除了任天堂公司和SONY公司的PS2以外,像微软等公司的游戏机都没有在中国大陆正式销售。不过在一般的游戏店中都可以找到本来是出售到世界其他地方的游戏机,散装光盘软件从FC到XBOX都有,而且价格也都很便宜,也正是这些让游戏机在中国普及的因素。
而且游戏机和PC机的背景上有些共通点的,都是“硬件一次性投资大,而后续的软件投资就很少了”。这一点,和日本刚好完全相反。而散装光盘软件没有那么容易出现的一些机种,比如SFC和DC这些机器,在试图普及的时候就很困难。这也让人得出了一个结论,“一款游戏机想要在中国普及,就一定要有大量的散装光盘游戏”。国内游戏市场现状目前,普及程度更高的游戏主机PS2,累计全球销量已经超过1亿台,而在中国市场,由于缺乏管理、水货泛滥,具体销量无法统计,但PS2在国内无疑拥有着庞大的用户群。而在中国销售出去的这些PS2,几乎每台都在卖出的时候加装了直读用来读取盗版游戏。而其他主机,也都是面临的同样的状况。中国市场存在着庞大的潜在需求,而且近年来电视游戏不再像前几年一样,只有在一些专业的电玩杂志上才有相关主机及游戏的介绍,很多网站及杂志等媒体都加大了对电视游戏的关注,这也使得越来越多的PC玩家开始关注、了解,客观上增长了这个市场的潜在需求。然后尽管如此,面对水货横行、盗版泛滥这两大顽症并存的中国市场,各大游戏主机厂商仍然持非常谨慎的态度,在进入中国市场的具体动作上,基本上都是雷声大雨点小。当然其间也有做过一些尝试和努力,如索尼曾在中国大陆推出了行货版的PS2,最终的结果却颇具讽刺性:行货无人问津,却带动了水货的销量。
任天堂和iQue合作在中国大陆推出神游机,也已失败而告终,但是从中总结经验后,之后与世界同步发售推出的iQue DS(NDS)还是获得了成功。这也给其他主机商以后进入中国市场提供了很好的参考。就目前中国整体游戏市场,以关注程度及玩家数量而言,更流行的仍然是网络游戏,其次是电子竞技类游戏,其他PC单机游戏所占比率则相对少很多,而仍处于边缘化的状态。很多实力派的国产PC游戏厂商,如目标、西山居等,都早已转而进入了网游市场,而目前中国市场上流行的网络游戏,数量众多,类型单一,同质化严重,玩家需要付出的经济成本和时间成本也比较高。在这种情况下,虽然上丰富的大作及多样的玩法,对那些早已审美疲劳的PC玩家而言绝对是一剂药量十足的 *** ,但市场格局和玩家的习惯已经形成,短时间内不可能改变,尽管电视游戏很早就有过在网游方面的尝试,而且不乏有一些大作,如DC上的梦幻之星,PS2上的最终幻想11等,但毕竟主要还是以单机游戏为主的,要在这样的环境下顺利进入主流市场与PC平台进行竞争仍然非常困难。游戏软件方面,大量的都是日文版或者英文版为主,虽然有一些非官方的汉化组织,但中文游戏仍然很少。
当然这与行货主机未在中国市场销售有关,具体原因又涉及到水货和盗版等。也许早在红白机时代,中国市场便已让任天堂等主机厂商有了心理阴影。众多的国产FC仿制机,从硬件上便已是盗版,软件的盗版更是不在话下。当时的盗版卡带游戏,售价也并不便宜,起码不像现在这样一张D版光碟卖5块钱便宜。一张卡带集成游戏越多的越便宜,反倒是一张卡上只带一个游戏的卖的最贵,记忆中一张集成《三国志》游戏的卡带卖100多,集成游戏多的“黄色”卡带一般售价几十元不等。这对当时没有付出多少成本,从软硬件全面盗版的多种国产小作坊来说,无疑是暴利。此后虽然主机的仿制开始消失,然而游戏软件的盗版却一直愈演愈烈,从来都没有过下降的趋势。 众所周知,各大游戏主机的硬件基本上都是赔钱赚吆喝的,最终的利益还是来源于游戏软件。而如果大家都买了主机去玩盗版游戏,无疑对主机厂商和游戏软件商的打击都是非常巨大的。中国游戏杂志、游戏店和日本一样,中国也有很多介绍游戏的杂志,原来介绍家用游戏和网络游戏的杂志比例是一半一半,现在则变成了3:7的比例。这并不是因为家用游戏变少的缘故,而是因为PC游戏和网吧的快速普及造成的。 内容方面,和中国的PC杂志一样,对历史比较重视的中国杂志经常会刊登一些“游戏软件史”“游戏机历史”或者“某某厂商历史”等等文章,几乎是每月的杂志上都可以看到此类文章。
网络游戏比起日本杂志来说篇幅要大很多,主要是中韩欧美等国的游戏,如果看惯了家用游戏的日本玩家看到这样的杂志,一定也会充满新奇感觉的满有意思的。在游戏的介绍方面,攻略是一定有的,满分10分的游戏评测,游戏上市日期的表格,这些页面的设计让人看了就有“哦?这不是日本出版社的设计吗?”这样的感想,因为实在是和日本的游戏杂志十分的类似。 不过就像前面所说的一样,任天堂也好,SONY也好正式在中国大陆销售的游戏是很少的,杂志上所介绍的游戏很多是原本不在中国大陆进行销售的,而且很多游戏是没有进行汉化的。 动作游戏或者运动赛车游戏还可以,如果是RPG等冒险性比较强的游戏,不懂日语的话是很难进行的,因此,杂志上也经常有这些游戏的具体攻略方法。 因为中国大陆的正版游戏很少,因此杂志上的游戏发售表上,也仅仅有日本方面的游戏发售日,并不怎么介绍正版软件的发售日期。同样正版游戏的介绍和攻略也是没有的。一方面希望打击散装光盘,一方面又不怎么介绍正版的游戏,杂志成为中国玩家自己的杂志,真的是还需要更加的努力。 虽然说游戏软件可以简单的进行拷贝,但是主机是无法被拷贝的,只能从香港或者日本购买了然后在国内转卖,所以在价格上会让中国人多方考虑。
不过即使这样,在中国也有专门的PS2游戏杂志创刊,街边的游戏店也越来越多,我们就一起来看看这些游戏店都在怎样做生意吧。 游戏店一般面积比较小,客人很多都是年轻男子,有着木制和玻璃的柜台。通常会有两到三台电视和游戏机放置在外面,在这里玩也可以。在周末或者月末,店长通常会举行一些游戏比赛来聚集人气。 柜台中有正版的软件、游戏主机、各种附件、游戏关联商品。很多正版软件上也贴有
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