首页 - 神途资讯 > 全球手游市场快报(8.21-8.24)

全球手游市场快报(8.21-8.24)

发布于:2024-03-13 作者:admin 阅读:47

行业动态

市场研究机构最新一份报告数据指出,游戏市场增长乏力并非中国一地现象,而是全球性的问题。根据统计的数据,2018年7月份全球游戏玩家一共支出82亿美元、折合人民币约合565亿元,相比去年同期仅增长3%。

该增长的放缓可能源自于多款全球热门游戏的触顶,其中就包括已经狂揽10亿美元的《堡垒之夜》。表示,尽管《堡垒之夜》在推出版本之后下载量增幅巨大,并发布了第5赛季的 Pass,但7月份仍然是《堡垒之夜》增长最为低迷的一个月份,收入月环比仅增长了2%,不及市场平均水准。

偶像类游戏整体热度提升,同日最多6款入围App Store畅销榜TOP30

观察8月16日至8月22日的日本 App Store 游戏畅销榜排名变化情况,会发现8月20日偶像题材类游戏出现了整体升温的情况,《梦幻少女乐队》、《 7》、《偶像大师百万现场剧场时光》(以下简称《偶像大师MLTD》)、《A3!》、《!学园偶像祭》和《乃木恋:在坡道下,那一天我恋爱了》6款进入 App Store 游戏畅销榜 TOP30,8月21日也有5款此类型游戏入围,而这与它们的活动集中上线存在一定的关系。

《On Air!》、《物语系列》手游依次登顶日本App Store免费榜

本周,日本市场共有11款游戏上线,其中《帅哥现场》(日文名:イケメンライブ 恋の歌をキミに)、《On Air!》(日文名:オンエア!)两款游戏为女性向游戏。《On Air!》以男性声优学校为舞台,玩家扮演唯一的特待生与29名声优“原石”。该游戏在8月16日上线后,于次日(8月17日)登顶日本 App Store 游戏免费榜。

《PUBG 》首次进入日本App Store畅销榜TOP10

《PUBG 》在8月22日进入日本 App Store 游戏畅销榜 TOP10,为其在日本市场上线以来的更好成绩,而8月21日更新的 Pass第三期是其畅销榜排名大幅变化的重要原因。 Pass需要玩家付费解锁后,通过完成任务获得专属装饰道具和特殊任务,在很大程度上刺激了玩家进行付费。

对于今日头条内测小游戏,暂时可以汇总出的信息如下:

1、从几位知情人士得到的消息,进入内测期间的开发者,可以经由其今日头条的游戏相关短视频页面上的试玩按钮进入,目前今日头条已经实现游戏推送功能。

知情人士表示,并未知晓在测的产品是否由今日头条自研或独代。(这将是最新的红利入口,相信本身在微信上已经验证过成绩的小游戏或者大厂的精品小游戏,会是头条的首批合作方)

2、内测的三款小游戏,这边看到的《守护你前行》属于益智类游戏,而未见到产品的《街头漂移》和《峭壁逃亡》,从两个产品的命名上看,只敢赌五毛钱猜是躲避类和跑酷类游戏。

我们发现像《守护你前行》,本身就在抖音里拥有相关的热门视频。可见要接入今日头条系的小游戏产品,研发方向和微信小游戏本身并不会有太大方向差别。

3、游戏陀螺猜测,按照小游戏本身的技术门槛,头条要在近期正式推出也并不难,但考虑到今日头条系的整个流量矩阵资源,头条会下一盘大棋,所以是否能在下半年正式上线仍难说。

行业趋势

表示,经过再三权衡,该公司决定放弃安卓平台的30%收入分成, Games游戏开发商只需要给谷歌30%的分成即可。

与此同时,公测期间推出的广告单位功能也将在未来几周正式登陆 Games平台,通过这个功能,小游戏开发商们可以在平台内进行买量活动。小游戏平台推出的广告形式是点击即玩式体验,玩家们看到广告之后,只要点击就可以直接在和平台体验小游戏。

而在iOS平台,由于苹果系统的封闭性,无法加入内购功能,因此也就没有30%分成收入之说。

上周五,微信发布《致小游戏开发者的一封信》,进一步强调微信小游戏的目标导向,这份公告中透露了微信几个关键策略。

首先是保护原创,其次是去中心化,最后是鼓励场景化、长尾化和品牌化。

微信在试图给所有小游戏开发者提供相对公平的竞争环境,只不过完全去中心化的策略,在一部分从业者看来并不友好。因为在如今竞争激烈的小游戏市场,中小CP应对市场规则变化的速度要远远慢于商业化运作的大团队,关闭官方流量入口可能会进一步收缩这类团队的生存空间。

唯一明确的是,想要在微信小游戏生态中收获回报,以往暴力敛流量的思路,必须在今后做出改变了。

近日,移动市场推广平台发布了一份《2018年手游买量成本》报告,从多个维度分析了手游买量成本的现状。

这份报告是基于的内部数据分析。分析了从2017年6月到2018年5月期间350款手游的近470亿次展示、超6.58亿次点击、及1500余万次安装的数据,追踪用户从安装到注册到付费每个流程的数据。

报告指出,平均每安装成本(CPI)为3.75美元,比上一年的4.07美元下降了近8%。安装到注册的转化率为54.6%,平均每注册成本(CPR)为6.88美元,比上一年的8.94美元下降了23%。而安装到付费的转化率为13.4%,平均每付费用户成本(CPP)为28.05美元,比上一年的50.69美元大幅下降。

灵感汲取

粗暴地对待自己游戏的受众,其实并不是一件坏事。

我之一次意识到这件事,是在几年前,我在官网上看风衣的时候,他们提供订制,你要选择衣服的面料,选择扣子的样式,选择适合的颜色。老实讲,每个人都有自己的审美,可是,什么样子的面料适合什么样的情景,什么样的扣子有着怎样的功能性,而搭配起来究竟是好看还是难看,需要琢磨,老实讲,我没有足够的知识和生活阅历让我能轻而易举地选出,于是我陷入了困惑。我便问当时的女朋友,你觉得我穿什么样好看,她一一挑选,然后尘埃落定,我只管付钱。

在这之后我产生了另一种困惑,玩家是否知道自己想要什么?如果知道,那为什么完全按照玩家的需求做出的游戏其实可玩性都平平?为什么现在在提倡开放世界,线状粗暴地给予有什么本质的问题么?

二维码

扫一扫关注我们

版权声明:本文内容由互联网用户自发贡献,本站不拥有所有权,不承担相关法律责任。如果发现本站有涉嫌抄袭的内容,请告知我们,本站将立刻删除涉嫌侵权内容。

相关文章