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不看营收的极光计划,真能激活中国独立游戏吗?

发布于:2024-03-10 作者:admin 阅读:52

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……面对腾讯扶植独立游戏的极光计划,许多开发者总是让我想起那些主旋律老电影中抓着八路军的手、问他们这次是不是还要走的老农民……

有人说,独立游戏的春天来了

对此,我表示谨慎的乐观。就像是自然界的雪融花开,在游戏圈里,也的确出现了一些类似的春天的信号。在过去的几年里,“独立游戏”这四个字在媒体与玩家社区中出现的频率越来越高,知名度与品牌价值都在以肉眼可见的速度攀升。于是,几乎是在一夜之间,一个用户质量极高、数量也飞速增长的独立游戏粉丝群就出现在了我们面前。

来自厂商的关注是春天的另一个信号。对于独立游戏爱好者与开发者来说,腾讯互娱年度发布会上最值得关注的,无疑就是他们高调推出的极光计划。

抛开宣传稿中的华丽辞藻,我们大概可以把极光计划理解成这样一种东西:在游戏界的边境两端,一头是像是腾讯这样的产业巨鳄,另一则是一大群基本是处于无产阶级状态的独立游戏开发者。在理想的状态下,极光计划将成为连接两个极端的桥梁,一方面,它让创意能够在财力的庇荫下生存;另一方面,它也让谨小慎微的资本得以在草根间汲取其它们几乎总是欠缺的冒险精神。它也是另一种形态的风险投资,无论是任何与独立游戏接触的厂商,其实心里都曾经想过万一要是摸到个像是《我的世界》那样的独立游戏核弹,就算另外500个项目都没有商业回报,这波还是不亏。

为实现这种双赢的状态,腾讯拿出了一个250人的团队,为独立游戏开发者提供了一整套的扶植服务。与游戏圈内过去数年里涌现出的同类计划相比,腾讯拿出的这套方案无论在体量和深度上都显得更加雄劲。简而言之,只要你的作品“长板够长”,那么从资金支持到开发指导、从渠道导量到运营支持,企鹅帝国所拥有的平台资源都将成为你作品腾飞的助力。他们甚至能为中小开发者申请那令人谈之色变的版号,还能在腾讯的自有平台上为开发者提供类似于Steam抢先体验的功能与服务。

对于许多独立游戏开发者来说,极光计划都将是一个绝大的福音,他们也完全有理由对极光计划感到兴奋。因为无论将来的情况如何,极光计划都将在一定程度上改善国内独立游戏的生态环境。根据腾讯在这次发布会上公布的数据,在2015年中国有大约30000个手游开发团队,但到了2017年,还在活跃运行的团队只有不到2000个了。2016年的手游寒冬摧毁了一大批中小团队,如果当时业界就有类似腾讯极光计划规模的行动,其中应该至少会有一部分的厂商存活至今,而他们所带来的至少一部分产品,也将在今天被我们津津乐道。

不过需要注意的是,尽管近年来的游戏界总是被称为独立游戏的春天、尽管极光计划也无疑标记了国内独立游戏的一大利好消息,但若说中国的独立游戏在2017年就一定能迎来一波大爆发,可能还言之尚早。

这里面的原因其实挺复杂,我们可以先从历史谈起。

那些年,那些独立游戏扶植计划

腾讯绝非是之一个打出扶植独立游戏大旗的组织,在国内独立游戏开发者的记忆中,类似的旗号在独立游戏门前的山头上已经多次迎风招展,但大多没能经受住时间的考验。在2015年,莉莉丝就曾承办过一时风光无限的 Game Jam,但随后并没有多少跟进的动作;豌豆荚也在去年推出了独立游戏专区,可大概是因为无法带来可观的收入,随后也悄无声息了;锤子手机也曾经表示支持独立游戏,现在也同样没了下文。

类似的情况还有很多,在此不一一列举。总而言之,“被扶植”对于独立游戏开发者们来说已经是司空见惯,在这个反复被“运动式”思维折磨的国家里,大多数的支持计划最后都以一波流的形式汹涌而来,随后戛然而止。独立游戏界或许因此得到了一定的助益,终究也还是杯水车薪。

我们在23号于深圳举行的CiGA全国独立游戏开发者沙龙上采访了到会的许多独立游戏开发者,上面的观点是几位资深独立游戏人在私下里透露出的感想,在这里我不方便透露他们的姓名,但这种感觉的诚实我却愿意用我全部的声誉去背书。事实上,在和几位国内知名的独立游戏人表示我们任玩堂希望能为独立游戏开发者做些事情的时候,几乎所有人都在短暂的兴奋之后几乎立刻表现出了类似的疑问和担忧。

这是一种弱者的本能,既值得同情,又让人感到悲哀。不知为什么,他总是让我想起主旋律老电影里那些抓着 *** 的手、问他们这次是不是还要走的老农民。在任何一个国家的游戏圈里,独立游戏开发者都必然是相对的弱者,类似的想法和担忧也必然是普遍的。

针对这一问题,腾讯其实在这次的发布会上给出了一个明确的答复:极光计划之一年的KPI中将不对业务的收入进行考核。

这对于在本性上逐利避险的资本来说是个罕见的让步。这自然不能被理解成为腾讯给参与极光计划的开发者们开了一张空头支票,而且必须注意的是,腾讯副总裁刘铭在采访时意味深长的使用了“之一年”这样的表述。但是,如果腾讯真的能够完全兑现他们在发布会上做出的承诺,那么至少在这一年里,中国的独立开发者作为一个群体,将受到有史以来力量最为强大的一次援助。至于一年以后是什么样子,那就只能一年之后再说了。

原教旨主义者们的猜疑

“原教旨主义者”是一群独立游戏开发者共享的标签,对于他们来说,对独立精神的维护几乎总比产品获得商业上的成功更加重要。他们的身上往往有着丰沛的、在这个时代显得极为珍贵的理想主义色彩,由此激发出来的热情也是大多数独立游戏团队最主要的燃料。

然而,这样的理想主义也同时滋养出了许多独立游戏开发者性格上的清高,大厂在他们眼中的形象几乎总是媚俗的,甚至是暴戾的。拥有巨量市场资源的商业公司会让他们产生本能的厌恶和恐惧,尽管他们中的绝大多数人完全没有和资本打过任何交道。

对于这些开发者来说,与资本合作与卖身没什么区别(卖身是一位受访者使用的原话)。他们最不愿意见到的资本的指手画脚,其中有不少人宁可将项目搁置或终结,也不愿意自己的梦想被这样“玷污”。这些开发者的行为方式不能用一般的商业逻辑、甚至不能用一般人的行为习惯来考量。

这就是理想主义。

就在中国游戏圈、就在这个2017年,依然有许多极富潜力的独立游戏开发者拒绝以任何形式去宣传自己的作品。他们不仅不愿意和资本打交道,甚至连媒体都不愿意搭理,对作品日后如何营销也全然不在乎。总而言之,尽管游戏在主流语境下还没有正式加冕为第九艺术,但这些独立游戏开发者们俨然已经成为了这一新领域的“艺术工作者”,开发与创作对于他们来说既像是一种对艺术真相的追求,又像是某种极富仪式感的苦修。他们的群像恰和我们印象中那些传统的艺术工作者们一样——他们往往才气纵横,可也往往古怪孤僻、不擅经济。

磨合的恐惧与痛楚

不过即便是对那些最“想得开”的独立游戏开发者来说,合作与极光计划的磨合可能也需要经历一番苦楚。这其实就引出了一个从独立游戏诞生至今、几乎所有独立游戏社群中的月经问题:独立游戏的标准是什么。

在今天的讨论中我们其实可以谨慎的把这个问题的光谱进一步缩小,因为在极光计划这个问题中,更加直接的忧虑其实可以被理解成:被腾讯的资源浇灌过后的作品到底还算不算是独立游戏。

我在这里无意再掀起一场没有结果的争吵,我也无法就独立游戏的定义给出一个能被哪怕仅仅是多数人接受的答案。但这个问题被反复提及的原因,却与我们要讨论的问题紧密相关。因为归根究底,独立游戏终归是有血统的,而独立游戏所取得的惊人成就和遭遇的所有困难,也都和这种血统有关。

独立游戏更大的特点和卖点就在于其它们的“新”和“奇”,而“新”和“奇”往往也意味着潜在的爆款、里程碑、客观的商业回报、甚至是一个在游戏界经年不朽的传奇。但与此同时,在设计上求新也意味着绝大的风险,越新奇风险就越大。因为创新就意味着要试错,试错的代价就是时间和金钱。由于许多独立游戏开发者在经济上都不宽裕,在创新这条路上,他们本质上是在用自己的胸膛去迎击风险的子弹。

所以在创新上,资本总是谨小慎微、裹足不前,反而是独立游戏开发者们因为一穷二白,总是愿意用把外套脱下来赌上最后一把的气魄进行探索。从统计学角度来看,绝大多数开发者们的这种豪赌都失败了,但那些少数幸运儿却往往从此开创出了一条新路,其个人和作品都在随后被长久的铭记,甚至可能会对日后的游戏设计带来以十年计的影响。而归根究底,促使独立开发者们愿意这么做的,一方面是因为他们拥有无需向资本负责的独立,另一方面则是因为他们那近乎鲁莽的一往无前,这两者又相互作用,成为了独立游戏这枚硬币的两个不可分割的面。

一些独立游戏开发者总是觉得资本会污染独立游戏的血统,而从常理论,他们的担忧不无道理。加入极光计划不见得就意味着卖身,但正所谓吃人家的嘴短,而且,腾讯在发布会上谈到了给独立游戏开发者更加优惠的分成、谈到了20人的专家导师团,就是没怎么谈开发者将保留多大程度的独立性。若说资本在这个环节中会按抑制住自己全部指手画脚的权力、完全对开发者保持善意的沉默,这我是绝对不信的。即便是在力量对比没那么悬殊的传统游戏机行业里,大工作室与发行商之间的不愉快合作也总是见诸媒体,而在这个远比正常商业合作更加极端的模式下,独立游戏开发者能够用来博弈的资本实在是太少太少。更令人担忧的是,一些独立游戏开发者也私下里向我们表明了一种清晰的观点:在收入KPI指标的影响下,许多大厂在运营独立游戏时并不在乎这个IP的长远价值,也不在乎开发者的名望,更不在乎游戏是否还能出续作。他们在乎的,就是钱、钱、钱。

谨慎的乐观

不过也有许多独立游戏开发者对极光计划表现出了强烈的兴趣和(至少是)谨慎的乐观。另外就独立游戏赚钱这事儿,就在日前刚刚结束的CiGA独立游戏开发者沙龙上,人望高绝(同时也相貌奇诡)的著名独立游戏开发者小棉花发出了“挣钱是世界上最体面的生活方式”这一可能会带来些许争议的言论。在当天的一系列采访中我们也发现,他的发言也在很大程度上代表了独立游戏圈中的现实主义力量。

对于这些开发者来说,现阶段他们最关心的其实是一些非常具体的问题,比如如何加入极光计划?极光计划的具体遴选机制是什么?具体由哪些人负责遴选?过程是否公开?哪些作品更容易被极光看重?能够在哪些方面获得帮助和指导、以及这些帮助和指导将如何进行等。至于资方对开发可能进行的干涉,他们反而并不特别在乎。

墙里秋千墙外道

尽管痕迹还很浅薄,但像是极光计划这样由厂商主导的独立游戏扶植行动其实在中国独立游戏界画下了一个圈子。从今往后,圈内和圈外的生活势必将大不一样。圈外的声音沸沸扬扬,自不必提,在使出了洪荒之力后,我们也终于有幸采访到了目前已经站在了圈内的几位开发者,也就是极光计划在正式对外宣布时公布的六个团队中的几个。

受访者没有回答我们的全部问题,也不愿意在文章中留下名字(在这个敏感时期,这完全可以理解)。他们对极光计划的总体评价很高。这样的评价有没有公关压力我不清楚,不过从他们当时的工作状态来看,显然每一家公司都被高昂的士气所笼罩,那架势就仿佛是在为一场即将决定国运的战争做着最后的准备。所以,无论极光计划对于他们的作品意味着什么,显然至少在这个阶段,它所带来的影响还是非常正面的。

值得庆幸的是,尽管有着许多的苦衷,但他们也确实给我们带来了一些对于那些希望加入极光计划的开发者们来说非常重要的信息。

首先,我们了解到了一些与极光计划的“邂逅”故事。比如其中一部作品就是在NGA上被腾讯的工作人员发现的。在随后的测试中,腾讯方面对游戏的表现感到比较满意,随后进行了内部推荐。

其次,在获得的实质性帮助方面,极光计划帮助这些游戏在手Q、微信游戏等平台进行了推送。对于这些正处于测试状态的游戏来说,这样的推送瞬间帮他们导入了数量惊人的测试者,而类似的测试机会,是许多独立开发者急需而又很难得到的。

与此同时,腾讯方面还利用自己的客服资源为作品进行了 *** 调查和 *** 调查等调研工作,帮助开发者们获得了许多宝贵的数据。他们甚至动用了自己的游戏公会,为几部作品撰写了不少攻略文章。

极光计划也才刚刚起步,受访的几家开发者也还并没有体验到极光计划可能为他们提供的全部服务。但就像游戏圈子里那句不是笑谈的笑谈:你可以不相信上帝,但你不能不相信腾讯。只要他们愿意,鹅厂的大粗腿轻轻一抖就能把你抛上云霄。

只要他们愿意。

但资本就是资本,如果希望它改变自己的本能,那其实与乞讨并无差异。可面对资本的示好,玩家与开发者们其实也不必表现得太过警惕。因为无论如何,它都没有让独立游戏的生存变得更加艰难,阳关道和独木桥都在哪里,无论是玩家还是开发者现在都还有选择的余地,在可以预见的未来也没有失去这种选择权的风险。更何况,独立游戏的梦想也需要现实的养料才能生存,而现在资本伸出的这只触手还是颤颤巍巍的,别说污染独立游戏血统,没准等会儿自己就缩回去了。

当然,如果中国的独立游戏圈能够在2017年孕育出一款《我的世界》,那么不用说,在2018年我们至少还能看见几十个来路不同的“极光计划”。

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