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2025-01-03
从粉丝的角度来看,北京时间 3 月 26 日凌晨的苹果春季发布会,几乎毫无亮点。毕竟,大众对苹果的印象基本上都构建在创新的硬件上。而苹果此次发布了一连串软件服务,或说明这家科技巨头正在试图对摆脱硬件依赖。
从升级版的资讯订阅服务 Apple News+ 到试水流媒体电视的 Apple TV ,苹果的这一系列举动并不令人意外,甚至是在受到硬件业务下滑的冲击下的“必然而为之”。苹果自身构建了庞大且封闭的用户群,它有足够的理由在内部倾斜资源,完善内容版图。
而鲜少出现在发布会前流言里的游戏订阅服务 Apple ,同属苹果内容生态的延展。在内容为王的当下,Apple 效仿流媒体订阅服务的思路,真的能够开创一个新的未来吗?
联动优质厂牌,开启付费新模式
根据官方的介绍,Apple ,是内置于 App Store 的一个新的分支内容服务。
玩家付费订阅,就可以“吃到饱”,畅玩 100 多款独占手机游戏(不包含现有的 iOS 游戏)。没有广告,没有额外付费,即使未来有新的 DLC,只要订阅服务生效中,就毋需担忧付费问题。此外,Apple 中的游戏没有下载次数的限制,且提供离线游玩,支持家庭共享。
官方表示,这些独占游戏来自 、Bossa 、 、Finji、、SEGA、ustwo 等优质厂牌。
目前公布的之一批游戏如下:
《炽热熔岩》(Hot Lava) —— Klei
《卡牌坠落之地》(Where Cards Fall) ——
《索尼克竞速》(Sonic )——Sega
《钢铁苍穹之下》 ( a Steel Sky)——
《乐高乱斗》 (Lego )——Lego
《海之号角 2:失落王国骑士》( 2: of the Lost Realm)—— & Bros
《投影破晓》(: First Light) from
《挺进地牢》(Enter The ) by Games
《修补》()——Ustwo
稍作检索,不难发现,这些被选中的游戏都具有一定的吸引力:《纪念碑谷》团队 Ustwo 带来了新作《修补》, & Bros 备受好评的“海之号角”续作,大厂世嘉的索尼克新品,乐高的《乐高乱斗》等。
苹果通过吸纳优质厂商的力作,在 Apple Store 庞大的内容体系之中,划出了一块“自留地”,共同筑起 Apple 的品质门槛,成为这个崭新付费模式的重要依据。
发现好游戏,“专款专用”形成闭合回路
Apple 打包的发行思路,将苹果庞大的用户基数进一步变现。对于开发者而言,这亦是一次不容错过的新机遇。
“每周有超过5亿人访问 App Store,而且游戏是更受欢迎的类别。”苹果公司在发布会上表示。
从全球范围来看,以 APP 为代表的数字消费经济逐年攀升。据相关数据显示, 2018 年,苹果 App Store 产生了 466 亿美元总收入。其中游戏占比为 77%,达到了 358.8 亿。
这是一组庞大的数字。看起来只要进入到了 App Store 这个“大卖场”,或多或少都能分得一杯羹。但现实情况是,很多优质的游戏,不仅没有“梦想照进现实”,甚至淹没在了茫茫的 APP 应用海洋之中。
从 App Store 诞生之初,这个问题就萦绕在许多独立开发者的头上——如何才能被更多人看到。与之形成对比的是,拥有话语权的大厂及其作品,更容易获得推荐。
苹果也意识到,这并不利于整个生态的健康循环发展。为此,官方也做了重大的调整,App Store 首页改版,以编辑推荐为主,尽量为优质游戏拓宽认知途径,提振销量。但是,这个方案受到主管偏好的影响,依然无法“面面俱到”。
Apple 专门在 App Store 开辟了一块专属领地,用以集中展示优质作品。虽然苹果尚未公布订阅服务的价格以及与开发者的分成比例,这种模式的积极意义明显:
1-订阅服务的玩家获得了可信赖的、优质的内容输出源头。
2-开发者有了更明确的进击目标,以生产更优质的内容为己任。
最终,这将形成一个“专款专用”的闭合回路:苹果提供展示平台——玩家花钱订阅——开发者获得专属资金开发更多的优质内容。在这个连通的回路里,各方都将成为受益者。
可以预知的是,订阅服务的规模,与内容的吸引力和价格呈现正相关。
以《海之号角 2:失落王国骑士》和《修补》两款游戏为例,前者的前作已经积累了不少的 iOS 玩家,并已经拓展到了全平台(包括主机)。据数据显示,全平台销量已经突破 100 万;后者以《纪念碑谷》系列打响了品牌知名度。在这样的背景之下,玩家的自主订阅几率,将得到提升。
至于 Apple 的价格走向,预估应该会走平价的“薄利多销”的路线。
作为一种参考,同是苹果旗下的音乐流媒体服务 Apple Music,国内的订阅价格为 10 元 / 月。如果苹果能够给出一个适中的价格,营造出一种“一口气玩这么多好游戏,只花这么点钱”的印象,那么,Apple 还是非常具有吸引力的。要知道《海之号角》首作的定价为 50 元人民币。
Apple 有它独特的行业意义,在此之外,它对苹果自有的游戏内容体系,或将带来一定的冲击。
潜在隐忧:或冲击 App Store 原有内容
在 Apple 上线之前,谈对 App Store 的冲击,显然是一个假设性问题,但依然具有值得思考的空间。
根据现有的描述:入选 Apple ,至少有以下几个条件:
1-优质厂牌的优质作品;
2-必须为苹果独占;
3-与 App Store 的内容区隔;
也就是说,一旦这些游戏决定进入 Apple ,就无法在 App Store 的普通区域上线购买,它可能造成以下的问题:
1-是否会造成优质游戏内容集中,导致 App Store 的普通区域内容平庸的现象?
2-Apple 服务吸纳的游戏有限,面对除此之外的付费游戏,玩家应该如何抉择?
3-如果玩家只想玩 Apple 中的某一款游戏,就必须被动接受付费订阅条款,是否涉嫌“霸权”,扼杀了选择自主性?(当然,实际要视单一游戏的价值与订阅价格的匹配度决定)
4-在按月的订阅周期之内,玩家无法体验完所有游戏,这是否算是一种浪费呢?
老实说,这些问题现时无法给出答案,毕竟,Apple 尚有太多细节没有公布。但是,参照现有的视频/音乐流媒体服务来看,以上的问题“都不是问题”。因为这个模式在国内外都发展得相对成熟,经过了几年的用户教育,已经迈入了丰收季的早期阶段,而且视频和音乐覆盖的用户群体更加广泛。
相比之下,游戏在迈入主流的路上,始终还“差一口气”。尤其是在国内市场,玩家的付费意识正在苏醒,但 Apple 订阅服务,可能仍然需要进行长年累月的用户教育和引导。
另一方面,苹果如何解决好 Apple 和 App Store 之间的内容区分度的问题,这也将成为关键。正如前面所说,当两者之间形成正面竞争,一个聚集了一批“名厂力作”,另一个难免不被认为是“挑剩下的”,玩家到底应该做出怎样的抉择呢?
当这些优质内容只有每月付费订阅才能玩到时,这看似助长了付费意识,实际上,围绕游戏背后的“归属权”,有可能会“分裂”玩家群体:
“一次性购买下载,永久占有这款游戏”与“每个月付费,才能延续游戏的归属权”是两种完全不同的概念。钱是一个问题,个人对价值匹配的认知则是另一个问题。
说到底,Apple 服务最后的落脚点还是在于:玩家觉得值不值。我们不妨静待苹果的后续吧!
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