传奇挂机用什么辅助软件,电脑传奇挂机用什么辅助软件
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2024-12-27
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#简介#
在Key社的游戏历史中,不少作品都因为它们那独一无二的创意而声名鹊起,犹如一枚枚创意炸弹,让人眼前一亮。《星之终途》虽然没能完全跟上那些开创性作品的脚步,但你能感受到前辈们的风范仍旧在其脉络中流淌。只不过,这些影响并没有使她成为一部令人完全满意的佳作,反而有时让她看起来略带几分异样。
说起来,游戏亮相时,那硬朗冷峻的画面风格可是引发了不少讨论呢。原画SWAV之前参与过《破晓传说》《明日方舟》《少女前线》等游戏,他的冷色调和硬朗风格的特点,在《星之终途》中也有着淋漓尽致的表现。科技与暴力,荒芜与华丽的对比,创造出了一种末世的美感,而画面中心的那些动人少女们,以其生人勿近的神态和独特气质,成为了整个画面的焦点。SWAV在专访中说过,他力求把插画做得像电影一样,每一个角色都要充满人性,所以他在作品中总是精心描绘每一个细节,不只是描摹一幅肖像,更是在刻画一个场景,塑造一个故事。
SWAV的插画
#服装设计&画风#
比较有趣的是,在SWAV的访谈中,他说,自己在人物服装设计上受到了顶级机能风品牌创始人埃罗尔森休( Hugh)的影响。这位大佬参与了《死亡搁浅》里山姆服饰的设计,也作为彩蛋出现在了死亡搁浅的气象站中。因此《星之终途》的服装设计和《死亡搁浅》有类似之处,能够挂载各种武器,充满了功能性,看上去就很符合末日里快递员定位的服饰。
在《星之终途》中,SWAV的末世废土画风找到了完美的舞台,其独特的风格在游戏里得到了充分的展现,描绘出一个既荒凉又荒诞的后末日世界。特别是对于女主角菲莉娅,与画师之前的作品中那些阴冷少女相比,她生动、活泼,虽是仿生人,却颇具人性,就像是行走于废土时遇见的一缕阳光,驱散了末世的阴霾,让一个活灵活现的角色跃然于眼前。同时,SWAV精湛的光影描绘技巧赋予了作品强烈的电影感和深邃的表现力,让游戏的深刻主题和故事显得更加真实、更加触动人心。
#公路片故事#
《星之终途》的故事围绕裘德和仿生人菲莉娅在被奇点机器所支配的世界的旅途展开,从类型来说,星之终途是典型的公路片。
让我们把时间倒流到二战后的美国,当时汽车工业的迅速发展,汽车也作为繁荣和青年文化的象征登上大屏幕。随后疯狂卖座的《逍遥骑士》于此诞生,并被认为是为数众多的公路片的鼻祖。在这类故事中,剧中的主角往往因为某些原因展开一段公路旅行,在公路旅行的过程中,遭遇一系列的戏剧冲突,最终达成人物形象的塑造或是思想上的转变。
在ACG氛围浓厚的B站,最近大热的《葬送的芙莉莲》和近几年因屑魔女伊蕾娜出圈的《魔女之旅》肯定知名度更高。但是提到《星之终途》,有一部公路片类型的游戏是肯定绕不过去的,那就是《最后生还者》。2013年发售的,被称为历史上最为伟大游戏之一的《最后生还者》之一部。
乔尔,一位普通的走私客,在虫草菌爆发之际失去了自己的女儿,在一次看似普通的走私中,为了已牺牲搭档的遗愿,他要将14岁的艾莉送到火萤组织大本营。在旅途中他们经历了一系列生死危机,从最开始的冷漠,到意识到对方的重要性,再到最后的不离不弃。但在抵达后,乔尔发现,火萤组织为了研制疫苗不惜牺牲艾莉,于是,他血洗了整座医院,并且为了防止艾莉再次落入火萤之手,杀了火萤组织首领。故事的最后,乔尔向艾莉隐瞒了一切真相。
#末日世界#
同样在末日进行护送的旅行,同样在旅途中逐渐确认的父女情,同样在人类的希望和亲情的抉择,是不是很有既视感?也难怪有人把《星之终途》称作《最后生还者》的翻版。当然《星之终途》可不是一味模仿,也有自己不可忽略的独到之处。
整个旅途中,《星之终途》用一幅幅画面讲述了裘德和菲利娅穿越的废墟世界。想象一下,他们走过的那些摇摇欲坠的城镇,巨大的城市遗迹,还有那些被分割开的人类聚集地,每一个场景都在讲述着人类文明的衰败。在其中,田中填充了许多富有真实感的细节,比如那些四处奔波的货运人,收集着前文明的碎片,还有依靠前文明遗留救济系统生存的野人部落,以及那些城市战争遗留下来的机器人,这一切都让这个末日世界充满了真实感。
在《星之终途》中之一个给人留下深刻印象的场景,肯定是裘德和菲利娅在通过城镇关卡时,遭遇长年远离人类社会,甚至语言能力都严重丧失的野人试图进入城镇。负责守卫的士兵在多次警告无果后,直接开枪驱逐了野人。身为人类的裘德和守卫的士兵都对此熟视无睹,认为远离了人类社会的人已经与野兽无异,而身为AE型仿真机器人的菲利娅反而无法接受这一肆意践踏人命的事实。
而在都市遭遇远离人类社会的野人部落的时候,一个菲利娅曾经想帮助的女孩紧紧地抱住了裘德的腿,不让裘德他们逃离,而菲利娅却阻止了裘德痛下杀手。在设法逃脱后,面对杀人还是被杀的质问,面对裘德对她博爱精神的质问,菲利娅无言以对。
在这些场景中,田中将抽象的非人事物与人类之间的矛盾具象化为有血有肉的冲突,并尝试在这样的冲突中明确人为何生而为人。在这样的冲突中,他没有直白地表露出自己的态度,而是借助在末世中为了生存不择手段的人,和拥有博爱精神的AE型机器人对比,客观冷静地描述出人类所行之善,人类所作之恶。人类的傲慢招致了他们文明的毁灭,但残余的人们却依然依靠他们之所以为人的本质生存。人类尽管逐渐衰败,却将依然顽强地在这个世界上生活下去,这就是田中在《星之终途》中想要表达的东西。
而除了这些有较为明显的,带有田中个人风格的故事桥段和表达,其也很明显受到了key社一直以来创作作品风格的影响。如果我们回看key过往的作品,便会发现这是一位大前辈对《星之终途》这位后来者的巨大影响——那就是key社短篇泣系游戏的巅峰《星之梦》。
星之梦
#《星之梦》#
《星之梦》男主屑屋设定上是一位活在后启示录世界的废墟猎人,和裘德一样,无时无刻不在以理性与警惕的态度丈量着自己的行动和周围的一切,直到他在一队战斗机器人的追逐下,误打误撞地闯入了一息尚存的天文馆,恰巧遇到了启动的星野梦美,并在她的带领与影响下,成为了其他幸存者口中的“传颂星星之人”。
借助男主屑屋,《星之梦》完成了主题表达。梦美对男主的影响可以分为两个部分,一个是唤起了他对星空的向往,就像众多黄金时代的科幻小说所做的那样;另一个则是她为了帮助男主而作的牺牲,重新唤起了男主人性的一面。无论哪个都是“她的人性”的体现,也是制造她的时代的人性体现。然而在惨烈的全球战争后,在末世苟活着的人类,已经丧失了曾被称为“人性”的品质,反而是机器人比人类更像人类,多么讽刺。这两个方面既是男主的变化,也是星之梦的两个母题——星空与人性。
#人性的探讨#
很明显,《星之终途》中对人性的探讨继承自《星之梦》,并在梦美的利他上,展现出了人性的另一面——利己,无论是菲莉娅、裘德还是威廉伯爵,他们的行为在故事的结尾都透露出人性中自私的一面。然而,与此同时,《星之终途》也展现了人性中的爱和牺牲。菲莉娅,继承了裘德的爱,坚强地生活在这个逐渐衰败的世界中,她不仅保护自己,也拯救其他AE型机器人,将裘德给予的知识和爱传递给新的“生命”,就像副标题所说的那样。Even if dies, the we have will our love and the .
而从更宏观的故事结构上来讲,裘德与菲莉娅的诀别,屑屋与梦美的诀别,分别作为两个故事的 *** ,享受到了颇高的待遇,前面很多故事都是为了铺垫,铺垫出最后这个“能让人哭出来”的诀别场景。短篇游戏受限于篇幅,只铺垫一个 *** 来表达主题是相当明智的。
但是细心的玩家应该注意到了刚刚的论述中有奇怪的地方,那就是从key社风格来讲,《星之终途》故事的 *** 是裘德与菲莉娅的诀别,但从故事结构上来讲,裘德认识到自己心中对菲莉娅的情感并向老人开枪才是故事的 *** 吧。真把人搞糊涂了!
这就是《星之终途》更大的缺陷,割裂感。
#割裂感#
在故事的起始,裘德接受老人的委托,投身于危险的旅途,是因为老人给他画的'人类复兴'大饼。但随着路途中的遭遇,裘德对菲利娅的情感逐渐加深,但他又因终要与菲利娅分别而感到不舍。这一矛盾在裘德和菲利娅在车内举枪对峙时彻底爆发,为了人类的复兴,裘德否认了自己对菲利娅的感情,并且不断向菲利娅施压,直到其崩溃。而当菲利娅夺过枪对准裘德时,裘德又认为什么结果都可以接受了。这一冲突向玩家展示了裘德和菲利娅的之间的复杂的关系和感情。
直到与奇点机械恶战后,裘德和菲利娅登上太空电梯,《星之终途》的观感几乎是无可挑剔的优秀,脚本之神田中难道又要于今日光临他忠诚的批评空间了吗?然而随后与伯爵的boss战就显得非常……抽象?
相信肯定有玩家在最后的boss战中可以感受到,这里的情节有着些许异样。作为想要复兴人类的伯爵,整个基地里只有他一个人类,其余的都是AE型机器人,他真的能代表人类吗?防止男主脱困的手段竟然是检测恶意的纳米机器人,而不是什么立刻生效的手段,这合理吗?总之,与之前自然而充满真实感的剧情相比,这一段只能用一个字形容,刻意。裘德与菲莉娅的关系,在与奇点机器的恶战后,处于一个微妙而复杂的阶段。而对于公爵提到的裘德妻女的事,玩家可知之甚少,更别说跟着一起愤怒了。没有情感上的共鸣,舞台的草率感便凸显了出来。有类似情节的《最后生还者》,一开始就交代了乔尔失去自己女儿的全过程,玩家感受过那种发自内心的绝望,因此理解艾莉对乔尔的救赎。在艾莉成长起来后,照顾重伤的乔尔时也让玩家感到女儿长大的欣慰感。因此,玩家在最后抉择中,能够感同身受地说出,qtmd全世界,我只要我女儿。
#故事线编织#
在编织《星之终途》的故事线时,田中罗密欧选择了一条更加谨慎的路。他对裘德的过去及其情感深度进行了有意的模糊处理。这种神秘兮兮的做法,反而让玩家难以和裘德产生那种心心相印的感觉,导致了整个游戏一种难以忽视的断裂感,特别是在裘德与菲莉娅的感情 *** ——生死诀别的场面。这本应是拉动玩家心弦、让人热泪盈眶的 *** 时刻,却因为对裘德情感的不充分展开,感情逻辑的不足,变得突兀、不自然,让人有点摸不着头脑。
尽管这一段想要强化裘德的父亲身份,突显裘德的父爱,引发玩家的情感共鸣,但对裘德的背景故事和深层情感的故意留白,使得这一转变显得突兀,于是这里的感情戏就变味了。而且这个场景对田中在游戏前半段所努力构建的主题是几乎没有作用的。硬是要给玩家扔催泪弹的话,比起直接展现这一生死诀别,把篇幅让给菲莉娅的悼念和故事,或许是更好的选择,这样能更好地保持故事的焦点,同时也能做到“让玩家哭出来”。
《星之终途》在田中罗密欧的笔下,展现了其独特的风格和Key社传统的混合。两者试图携手共舞,但看起来这舞跳得有点儿不协调。本应是甜和咸的美妙混合,却变成了两种味道各自为政,最终导致了人物塑造的割裂感。尽管每个风格单独都很吸引人,但混在一起,就像是调味过头,结果不尽人意。
毫无疑问,这是一部优秀的短篇作品,有着继承自前辈《星之梦》的诸多特点:故事篇幅短小精悍,节奏紧凑,情感爆发迅速,只需要花一个晚上就可以完全体会到难得的感动和精彩的故事。但碍于篇幅限制,《星之终途》的故事总给人一种田中想讲的故事和想表达的思想还没有完全展开的感觉,一些明明可以做出突破既有故事模式的地方,就是没有迈出那一步,使得原本优秀的故事多了不少瑕疵,颇为遗憾。
总的来说,如果你是key社短篇作品爱好者,那么《星之终途》会让你十分满意,但如果你是冲着田中罗密欧来的,那你可能会失望而归,而对于key社的短篇企划 novel来说,《星之终途》在商业上是相当成功的,叫好也叫座,但依然走的是《星之梦》的老路,没有为这个企划,或者说没有为key社的未来开辟出另外的道路,接下来,批评会以专题的形式来好好讲一下这个 novel企划,敬请期待。
END
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