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2025-01-03
国内很少有人关注文字冒险游戏,就目前的情况而言,这一游戏类型还处在较为边缘化的阶段。
但是作为一家游戏媒体,我们不能因为文字游戏的市场表现不佳而忽视这一领域。
针对文字冒险游戏(AVG)这一游戏类型,我们的记者
@皮小只
在前段时间专访了国内以制作文字游戏闻名的橙光游戏中心CEO兼创始人
@柳晓宇
,以及给予橙光数百万A轮投资的创新工场投资人
@孙志超
。
各位有兴趣可以阅读我们的专访:宅男腐女改变世界:橙光游戏的大冒险
下面由我们的记者
@皮小只
来回答题主的疑问:
移动端文字游戏目前在国内还比较少见,尤其是国人自研的文字游戏。
作为一个非资深玩家(也是一名非资深的游戏记者),印象中有两款国内的文字游戏还不错,一款是《叙事曲》,女主由山新配音(没错,就是《十万个冷笑话》中的女王大人),一款是《潜伏之赤途》。
《叙事曲》
《潜伏之赤途》
前者由制作,该工作室当前正在制作《叙事曲2》。后者出自橙光游戏中心,是橙光众多文字游戏中比较出色的作品。
熟悉的知友们可能知道,橙光的前身就是柳晓宇创立的66RPG。这是一个以游戏制作工具RPG Maker为主题的原创游戏社区,网站上聚集了一批制作RPG游戏的爱好者,其中就有《雨血·死镇》的制作者梁其伟(),《雨血·死镇》也发布与此。
为什么要特别介绍橙光呢?
因为除了它,我不知道还有谁在制作文字冒险游戏。有的话,拜托请私信我(
@皮小只
)。
而且,在App Store 中寻找文字冒险游戏,出现最多的就是橙光。
于是我就借橙光为例,回答题主“为什么文字冒险游戏发展不起来?”的问题。针对这一问题,我有以下几点看法(再次强调,作为非资深记者,激烈欢迎大家批评指正
@皮小只
):
1、文化圈子
某种程度上,文字冒险游戏更像电子小说。更大的区别在于,游戏中的剧情是由玩家推动的。这一设定使得玩家可以充分地融入进游戏中去。
与其他类型的游戏不同,文字冒险游戏很大程度上受题材的限制,一如读者对不同题材的小说各有偏好一样。以往谈到游戏,我们通常会选择自己喜好的游戏类型,如RPG、RTS、TCG、SLG之类,而谈到文字游戏的时候,玩家更多地是从题材来选择,如穿越、宫斗、恋爱、科幻、恐怖、恶搞、解谜等。甚至于在题材之下还可以更细化,比如有的玩家选择恋爱游戏时,只要EXO题材;选择解谜类游戏时,拒绝“走进科学”式的坑爹结局等。
这一点对大多数专业的游戏制作人来说,很难做到。因为你不是玩家,你想不通他们喜欢什么。这与游戏类型无关,与文化有关,哪怕你做成卡牌也无济于事。
在采访中,柳晓宇也对我们表达了这种忧虑。他说:
“我总觉得我们这一代人对于后面这一代人会喜欢什么游戏已经是完全失控了。之前,我们是按自己的喜好去选择游戏,后来才发现,我们喜欢的和小孩喜欢的不是同一个东西,是两个世界的东西。我们的作者不会觉得一个二次元的人物和三次元的人物谈恋爱有什么不合适的,也不会觉得女主角每次出场都换一个头像有什么不正常,他们并不太在乎这个事情。我们过去看来似乎是对的事情,在年轻的玩家看来是无所谓的。”
为解决这一问题,橙光采用了由用户生产内容的UGC模式,也就是让玩家自己来制作游戏,主动用户。橙光只需降低游戏制作门槛、做好作者引导就好了。
如你所见,他们推出了橙光文字游戏制作工具。结果出乎意料,橙光的用户80%左右是女性,其中大部分是95后,甚至00后。
这是一个很年轻的文化圈子。
2、盈利模式
手游盈利通常有四种方式,下载收费、内容收费、增值服务、广告推广。但柳晓宇透露,橙光的游戏大部分是属于免费的,付费游戏只占 5%左右。这怎么盈利?
柳晓宇说,橙光主要的收入来源,不是游戏,而是社区网站。
橙光有点像游戏界的起点中文网,由作者提供内容,网站与好的作者签约。橙光现在有200万的注册玩家,这些注册玩家转为作者的比例非常高, 大约5个玩家就有1个会转为作者。目前橙光签约的作者有 80多个人,上个季度的作者分成有 15万。这个数目对大多数游戏厂商来说,连牙缝都不够塞的。
橙光的收入来源有三个来源,一个来源是用户的社区行为,比如会员等级、送花等等;另一个手机端的游戏盒子,下载橙光的游戏要消耗积分,而积分则需要充值。某些游戏内部也有一些付费项目,比如章节解锁付费,也有人是卖数值的。
在网站上,用户可以给他喜欢的未过审游戏投积分票,让更多的人看到游戏(一旦过审,积分会双倍返还给用户);已经过审的游戏,用户可以通过投送鲜花(1RMB 1朵)来提升作品在所有游戏列表中的排名。近期热门游戏和精品游戏,会在游戏生命周期内很长时间在列表的前几页。
鉴于国内玩家没有很好的付费习惯,文字游戏又对用户体验有着较高的要求,让用户付费和在游戏中内置广告,某种程度上都会得罪以95后和00后为主体的年轻玩家。
3、推广发行
以下文字来自游戏葡萄对橙光的专访,某种程度上可看出文字游戏在推广发行上的困境。不过,如果有品质相当好的游戏,推广发行也会容易一些。但柳晓宇也坦承,UGC是一个不稳定的模式,很多做UGC站的同仁在做了一阵子之后会发现,用户创造的内容价值实在是低,想变现来回馈创作者是一个很不容易的事情。
橙光品牌体系在PC和移动端的定位有一些不同,这中间涉及到我们一些长期的历史传承问题。游戏的制作毕竟是个复杂的事情,“制作”是一定要在PC端进行的。由于我们的制作者大多是业余作者,他们制作的目的是希望很快见到自己制作的东西能在网上玩到、能尽快把做的东西分享给朋友——这种业余的制作心态使得我们难以要求制作者更专业化地面向手机端做枯燥的调试。
橙光目前的主要推广渠道是来自于小游戏网站,因为当我们认清自己后发现,我们的目标人群和小游戏网站十分接近,所以我们首选了一些知名的小游戏网站进行合作。当玩橙光游戏的人越来越多的时候,橙光的作者也就会越来越多,我们就这样慢慢的积累了一年的经验,也就有了现在的橙光游戏。
我们对移动端的橙光品牌定位会比PC上更加精品化,我们发布在移动端的作品或多或少会有责编参与,帮助作者进行改进,以追求比PC上更好的用户体验以及更高的用户价值。我们会在手机端发布橙光平台中高人气的作品、以及一些适合手机碎片时间、或更具有手游特色的作品。
我们接触过一些手机端的渠道以及发行。尽管橙光一些由于本身特色鲜明能吸引眼球带一些量,但由于目前橙光游戏的平均ARPU还不足以与传统手游竞争,所以渠道和发行商对我们的看法以及评价也都是不一样的。
在这两方面,我们会单独针对一些优秀作品,做出与传统手游类似的运营模式,为我们的作者和渠道合作商带来更高的回报。对我们而言,当一种运营模式成功后,可以复制到其他更多的产品上,比如一款《清宫计》的运营模式在某些渠道被证明是成功的,则我们会将她的运营模式复制到其他多款类似的古风真人快节奏多攻略对象的女性向宫斗游戏上。
投资人说
既不容易盈利,又难以保证品质,为什么创新工场要投资呢?
最近对亚文化发生兴趣的 @孙志超表示,橙光代表了一种亚文化,以此为卖点所汇聚的用户,有着非常大的力量:
橙光游戏的目标并非做出质量非常高的商业游戏,它更多是为了满足大家根据同人文化、流行文化创作自己的剧本并将这种表达的乐趣与其他人分享。这种形式从最早的游戏MOD到RPG Maker ,已经延续了很多年。与同人文化一样,创作者与使用者因为共享同一个喜爱的主题,除了有共鸣外,还可以在社区中进行交流。
橙光工具更主要满足的是易用性,所以只能实现有限的游戏机制(通常是需要较多内容但操作较少的类型),能吸引的纯游戏用户不多,但吸引到了很多这类有特定特点的文化产品喜好者,也算是亚文化的一种。
文化是由人创造出来的,尽管亚文化只是被少数人认同,但不能小看这些里面隐藏的力量,甚至有可能改变时代主流文化。
结论:
1、文字冒险游戏在国内并非空白,只是游戏大厂对此没有兴趣而已。
2、无论是盈利途径还是内容生产,文字冒险游戏都还未发展出成熟的模式。
3、就个人观感来看,手游版的文字冒险游戏还是很受欢迎的。写完报道的短短数日内,我大葡萄所有的女性受众都被宫斗类文字游戏攻陷了(包括女葡萄大人在内)。
4、我大葡萄对游戏界的观察还是很尽心的。
各位有兴趣可以阅读我们的专访:宅男腐女改变世界:橙光游戏的大冒险
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