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2024-09-21
报道/ 6月22日,于官网发布了《韩国手游市场 2015调查报告》,数据显示韩国手游市场规模达到2.4兆韩元(相当于130亿人民币)、超越PC游戏,其市场规模位居全球第三,高频付费用户比例为13%、高于美国和中国。作为亚洲地区同时也是全球范围内手游市场规模排得上号的国家,了解其手游市场的状况也是非常有必要的。
报告原文来自,以下内容由整理:
韩国手游市场概况
数据显示,目前韩国手游市场规模达到2.4兆韩元(相当于130亿人民币),其营收规模位居全球第3,智能机普及率达到80%,系统占比为93%,韩国手游市场占全球手游市场规模的11.6%,另外消除类和RPG类是目前韩国手游市场上更具人气的游戏类型。
韩国手游市场规模
韩国手游市场从2011年(4236亿韩元)开始高速增长,2012年达8009亿韩元、2013年为2.3兆韩元,根据预测2014年韩国手游市场的规模达到2.4兆韩元(相当于130亿人民币)。同时,报告中还提到韩国地区手游用户数已经是PC在线游戏用户数的3倍以上,韩国市场收入规模为全球第3(2014年3Q数据)2015年韩国手游市场进入稳定期,认为2015年将是韩国真正意义上的手游年。
韩国手游市场特性
相比iOS系统系统在韩国市场的占有率更高,而且这种优势几乎是压倒性的。数据显示系统在韩国地区的占比高达93%,而iOS系统仅为5%。造成这一现象的原因,我们基本上可以用“三星”两个字就能概括。
值得注意的是,韩国地区用户APP付费率也很高。美国和中国高频付费用户比例为9%、而韩国为13%,不付费用户比例美国为57%、中国为55%、而韩国为44%。
韩国手游用户生态
数据表明韩国手游市场上女性用户比男性用户更多,前者占比53%、后者则是47%。而从年龄分布上来看,19~29岁、30~39岁的用户占比更高,比例为23%和22.7%,而40岁以上用户比例也相当高、达到33.6%。另外30~39岁、40~49岁用户最喜欢在智能机上玩“游戏”,使用率分别达到了61%和51%。
韩国手游发展史
韩国之一家手游公司于1998年正式成立,则在2000年成立,不过韩国手游市场形成规模的发展实际上要在2012年之后。2012年Kakao Game开始运作,同年韩国地区出现了之一款下载量破千万的手游《애니팡 for Kakao》。2012年~2013年基本上是韩国手游和社交平台相结合的过程,2014年韩国地区智能机普及量突破4000万台,并且RPG类型手游开始流行,海外产品也开始在韩国地区站稳脚跟。
成功进入韩国市场的海外公司
根据2015年3月16日数据,、King、盖亚网络、昆仑游戏、ELEX、飞流、uCool、触控这8家公司旗下产品均在韩国畅销榜前列。值得注意的是,抛开和King这两家公司的话,其余6家公司均为中国公司。由此可见由于市场发展路径较为相似,韩国地区对于中国国内的手游产品兼容性还是比较高的。
韩国手游亦呈多样化发展
我们可以看到韩国地区畅销榜上产品非常多元化,不仅包含轻、中、重三个不同重量级,产品类型也涵盖三消、策略、动作、RPG、运动、射击等多个方向。但从总体上来说,RPG在畅销榜上的产品数量仍然是最多的。最近,TCG、跑酷、塔防、音乐类游戏开始在韩国走俏。
韩国手游用户现状
目前在韩国市场上使用率更高手游类型依次是三消(55.4%)、RPG(30.7%)、模拟类(30.4%)。虽然在使用率方面轻度游戏一马当先,但在收益能力上就是另一派景象了,重度游戏的付费转换率为2.41%、轻度游戏为1.78%,重度游戏的平均付费金额为16560韩(相当于93人民币)、轻度游戏则为9502韩元(约53人民币),也就是说韩国手游市场上重度游戏的付费转换率和平均付费金额都远高于轻度游戏。
“流行感”对于产品来说很重要
数据显示韩国APP畅销榜TOP30的产品中(2015年5月12日数据),上架时间超过1年的产品比例为53%,上架时间不足半年的为33%。
如果说有什么和产品质量一样重要的话,那就是产品的“流行度”了。根据统计有11款产品在2014年(及以前)曾经进行过大规模的广告宣传。而且在11款上架不足半年的产品中,有4款产品投入了大规模的市场预算、4款为IP产品。
也就是说,韩国手游市场上产品的“流行感”、“流行程度”已经成为决定用户是否会产生付费行为的关键因素之一。
韩国市场上如何做宣传
地区的不同对产品的宣传、运营会产生很大的影响,就好像日本市场的特点是广告单价高、广告应用做得非常细,欧美市场特点则是网络发达媒体资源丰富。而韩国市场更大的特点在于广告单价低、产品很容易获取大量用户。
韩国手游市场上产品的营销策略
我们按照时间将产品营销分为“预热期”、“成长期”、“拓展期”和“收获期”四个阶段。
其中“预热期”主要营销活动(PR活动、预注册等)集中在线上,目标是定位核心粉丝群体。“成长期”的主要营销活动同样集中在线上,通过榜单效应将用户自然流入更大化,同时要注意产品在应用商店的评价,给出的建议是产品评分要在4.2星以上。
“拓展期”中厂商可以线上结合线下进行大规模推广,之前提到过的“流行感”主要就是通过这一阶段实现。邀请明星拍摄广告就是韩国市场上比较有效的手段之一。经过上面这三个时期,产品基本上就可以进入“收获期”,这一时期的营销仍然以线上为主,有需要的话可以增加线下营销,该阶段的重点在于持续性地与用户保持对话 ,刚刚提到的应用商店评价也可以成为发行商获取用户好感的切入点。
报告中还提到了“病毒营销”,表示在不同阶段“病毒营销”的目的都是不一样的,比如说“预热期”到“上架”病毒营销的目的在于获得下载数以及提升产品认知度;而“成长期”的目的在于让玩家与玩家之间形成交流以提高游戏内用户活跃度;“收获期”的目的则在于提高用户对产品评价(应用商店评分等)等。
韩国手游市场战略的三大重点
最后对手游产品韩国市场上战略的重点进行了3点概括,这3个关键点分别是:
1.通过获取核心玩家以确保产品收入
2.通过轻度玩家来提高DAU
3.在海量的产品中要创造出流行感
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