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游戏编辑的自我修养 之一章:编辑的属性与起源

发布于:2024-03-05 作者:admin 阅读:81

编辑分类与属性

从所属平台来讲,游戏编辑分为纸媒编辑、网媒编辑和这几年比较流行的新媒体编辑。纸媒的起源源于《电子游戏软件》、网媒起源于17173(关于大陆游戏媒体发展,可以看《中国大陆游戏媒体发展简史》这篇文章),新媒体则更多的是在微博、微信、知乎这些社区平台上。

政治地理学上有种假说叫“地缘学说”,即所处的地理位置的不同,导致发展的不同。编辑也是如此,虽然都叫“编辑”,但是因为起源的不同,也就导致每种编辑的属性不同。

纸媒编辑

先说纸媒编辑,早期的纸媒的平台是杂志、报纸,编辑所负责的内容相对单一。制定栏目主题、征稿、撰稿或采编,基本就是纸媒编辑的主要工作。放到现代语境下,就是内容运营、PGC运营和内容产出三块。虽然也有读者来信,读者见面会等算是用户运营的行为,但相对而言,工作内容还是相对单纯的围绕着“内容”这两个字在转(哪怕是后期收广告费写软文,也是要自己上去写啊)。

网媒编辑

网媒编辑则有所不同,17173起源不过是一个公会网站、公会论坛,逐渐才形成攻略站,最后变成媒体站。所以对网媒来说,与其说是“游戏媒体”,不如说是带有媒体属性的网站。这也导致网媒相比于内容,更看重用户的属性。所以肉眼可见的,绝大多数纸媒编辑文笔都不错,但绝大多数的网媒编辑基本都不会写东西。

虽然在内容撰写上,网媒编辑比不上纸媒编辑,但是因为互联网的复杂程度远超过以前的杂志、报纸,也就使得网媒编辑身上属性非常复杂,远超纸媒编辑。我们简单来说,除腾讯这种大型公司下的专职编辑,其他所有网媒的游戏编辑身上都具有:产品、运营、用户、内容、商务、技术,共六个属性。下面我来详述一下这六个属性。

1、产品:报纸、杂志会有美术编辑负责相关设计,但是在网媒行业中,一个站点、一个专题到底长什么样子,是由编辑来负责规划的。这也就导致编辑有一定的产品属性,特别是在游戏工具(如游戏盒子、游戏神灯、游戏百宝箱等)后,这些产品的规划设计也全部是由编辑负责,使得负责编辑身上的产品属性越来越重,当“产品经理”这个概念兴起后,不少游戏编辑就转行去当产品经理了。

2、运营:这里的运营主要是指内容运营,也是游戏编辑最重要的一项属性。网站上放什么内容,各个板块放什么内容,全是由编辑一手负责的。在这点上,无论是网媒编辑还是纸媒编辑都一样,要求有极强的资讯嗅觉,什么东西会火,什么东西玩家爱看,这就考验编辑对于所负责用户的了解程度以及对于资讯的敏感程度。只是相对可惜的是,内容运营在游戏行业里面属于坑少、钱少、前景少的工作,基本上能去游戏厂商担当官网编辑已经算是不错的发展路线了。

3、用户:这里的用户是指用户运营,因为用户运营这个点实在是太泛,我举其中一个例子:论坛管理。许多游戏网媒都是由论坛演变过来的,比如3DM、游久网等,这也就导致游戏网站大多都有一个论坛的标配。但整个游戏网媒市场里,除了多玩论坛,就几乎没有能运营的好的。原因很简单,论坛用户无法变现。这点上其实是当时的游戏站长(不仅是论坛),手握一批用户但是却出不起服务器费用的关键所在。

但是后来游戏网站发现卖广告也是发家致富的一条路子,但是论坛却成为食之无味,弃之可惜的鸡肋。只有多玩不太一样,多玩论坛是游戏媒体里唯一一个依靠论坛UGC产出内容反哺游戏网站的媒体,只是这两年随着多玩的沉沦,多玩论坛也就失去往日的光辉。因为游戏论坛不直接跟厂商接触,而早年间互联网企业对于用户运营这个点又比较漠视,导致直接负责这块的编辑往往是发展最差的一个。好在这几年随着社区型网站、app的逐渐增多,用户运营反而成为相当吃香的属性。只可惜,我生君未生,君生我已老。

4、内容:这里的内容是指内容产出,也就是撰写。这点其实是大多数游戏网媒编辑的弱项,因为网媒的更新量要远大于纸媒,一天更新15~20条资讯都只是正常的量。而一个正常的编辑,写一些有深度的内容,一个星期只能出两三篇。这个产出量相比于更新量简直是少的可怕,特别是大多数游戏网媒的用户是不爱看这种“深度内容”的。导致投入产出比严重失调,那么辛苦去写还没人看,那为啥还写呢?所以,对于游戏网媒编辑来说,撰写内容反而是最不要求的属性。即使是到了2018年,这个内容逐渐被看中的年代,纯统的游戏网媒也还是很少会在乎深度内容。资讯编辑会写资讯稿就可以,专区编辑甚至连资讯稿都不用写,拿着厂商通稿就够。那么这类编辑的发展路线是啥呢......呃......嗯......做个游戏自媒体吧。

5、商务:虽然大多数游戏网媒都有专门的商务(有些公司也叫“商务编辑”),但无疑,游戏厂商作为金主爸爸,每个编辑都要不能怠慢。所以游戏网编的商务属性是极其重要的一环,无论是跟厂商媒介打交道,还是直接跟项目组打交道,只要让厂商高兴,轻,则给好推荐位,热门游戏的一个推荐位直接等于几十万,甚至上百万的UV。重,也为自己去厂商工作打好基础。这类编辑大多转媒介的比较多一些,因为能言会道,虽然其他属性不够,但是天天刷脸也有知名度,业内认识的人也多,当个厂商媒介或者是公关经理总还是可以的。

6、技术:技术是编辑很特殊的一个属性,简单来说,就是具有一定的PS和基础,能做到基本的P图和填写、修改页面的工作。越是小公司,技术的要求就越高一些,因为小公司的技术部相对较小,无论是UI还是UE都存在的严重的人手不足。这个时候会改页面,甚至会扒页面都是很重要的技能。在这个前提下,甚至诞生出技术编辑这个特殊工种。技术编辑是指具有一定UI、UE能力,但是不足以去全职担当技术的人。他们主要的工作是协助团队内其他编辑去修改网页或图片,或者在公司技术团队排期不够的情况下,去负责切页面等技术行为。这些编辑因为主要是技术突出,所以其他属性都会相对薄弱很多。这些编辑不少后期转去做专职的UI或UE,进一步发挥自己的所长。

以上,便是游戏网编的属性简介。接下来讲讲新媒体。

新媒体编辑

新媒体编辑是在微信诞生之后,基于公众号作为平台的新型编辑。因为公众号的特殊性,倒是这类编辑基本放弃资讯这个点,而转去做相对深度的内容。早期的游戏纸媒编辑如今都转做新媒体编辑。新媒体编辑对撰写要求很高,虽然都是内容,但纸媒编辑的内容毕竟是要付费的,而且信息涵盖量较高,读者可能因为喜欢某个板块,所以买了整本杂志,只要保证一本杂志有一两个板块能吸引用户就算是成功。

而新媒体一方面内容是纯免费的,用户放弃成本低,另外一方面推送的内容极其有限。再加上推广渠道相对比较匮乏,所以内容一定要吸引用户。特别是因为没有公司或编辑部背书,新媒体可以相对“不要脸”一些,并不在乎整体的品牌价值。

当然,现在也有部分“游戏媒体”干脆不做网站或APP,而直接使用公众号做载体。当然,这些“游戏媒体”中,有不少是对读者说自己是游戏媒体,对厂商说自己是公关公司的。这个就不再细说。

在整个新媒体中,游戏编辑占据的份额还是过小,这一方面是因为“爱看深度内容”游戏用户整体数量还是太小。另外一方面,想单纯的靠游戏新媒体发展自己的事业,厂商的认可度还不是很高。

而除了微信外,知乎、微博等地方也是新媒体的重要据点。特别是根据每个平台的属性不同,不少公司也研究出一些组合打法。比如微博主要负责时效信息、知乎用来拓展用户群体,提升曝光率、微信公众号用来沉淀用户。

总结:

其实游戏纸媒、网媒、新媒体外,如《STN快报》这类的脱口秀,也可以算是新平台的一种。只是这个领域,目前来看还是太小,但是已经有不少公司或个人也在这个领域不断尝试。在这里,希望目前还在坚守游戏媒体的编辑能够越过越好。

二维码

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