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2024-12-27
在《看门狗》于2014年上市的6个月后,育碧如约推出了自己的又一款“破坏性”创新之作。遗憾的是,即使公司上下对这款游戏报以厚望,这款作品造成的影响依然没有达到预期,它就是《飙酷车神》。
在《看门狗》中育碧尽力打造了一个单人即可体验的开放世界,同时又在其中还点缀了部分在线联机要素。而在《飙酷车神》中,这家公司的开放世界理念则致力于回答另一个问题:全程联网在线将如何重塑一款赛车游戏?
作为一款赛车游戏,《飙酷车神》完全可以归入网游的概念中,在这款游戏中玩家需要驾驶自己的车辆横跨美国,感受过往赛车游戏从未提供过的驾驶 *** 。而在这个广袤的世界里,NPC(非玩家角色)依然牢牢占据游戏的主舞台,从身边竞速的车手到路边的行人,这些角色和玩家共同构成了《飙酷车神》的世界。但游戏中真正的挑战永远是来自其它玩家,这些活生生的人不时闯入你的竞速之旅,无情打碎你对电脑选手的虚幻优越感。
《飙酷车神》最初立项的原因颇为理想化:创造一款开发者能够持续更新内容的竞速游戏。在完成游戏的框架后,制作者就可在之后持续为游戏添加新元素和内容。理论上,《飙酷车神》将是一款没有续作的游戏——在内容随时更新的前提下,并无推出续作的必要。
尽管这款游戏有一个大胆的抱负,但“全程联网”四字依然为《飙酷车神》的未来笼罩了阴影,微软早期坚持Xbox One实时在线的策略已经被证明是一场灾难,玩家们当时对类似的强制在线做法存在强烈抵触情绪。尽管育碧正式公布《飙酷车神》时的情况并不能算是太坏,经过一年后大部分玩家对全程在线游戏已经没有太多抵触情绪,但类似的担忧依然影响了游戏的首发。也许就当时而言,推出一款强调在线体验的游戏还是为之过早。
“那时候,我们十分紧张于公开谈论游戏的联网情况,尤其是主机版本。”时任《飙酷车神》的执行制作人Anne (现为育碧公司副总裁)谈到“联网问题”时说道,“当时我们内部关于这个问题有很多讨论,因为我们清楚对于一些玩家来说这个问题相当重要。但我们相信《飙酷车神》的革命性玩法,尤其是玩家在独自驾驶时可以与突然出现的其他真实玩家对手一决高下,这种体验绝对是以前的游戏所不能体会到的,因此我们认为值得冒险一试。”
“事实上,我们的‘冒险’获得了部分成功。许多玩家告诉我们他们非常享受于这款游戏的乐趣,特别是其无缝的单人和多人驾驶体验,以及游戏中广袤庞大的开放式美国地图。”
不过,《飙酷车神》依然教给了育碧一门非常重要的一课:出售游戏可不是一锤子买卖,更是一种销售服务过程,因此厂商有责任持续完善游戏体验。
实际上即使已经有所预期,在《飙酷车神》正式上线的日子,育碧上下依然为其而忙得不可开交:在线体验优化、客服支持、游戏更新和升级。甚至育碧还为此特别改变了制作流程,不再是完成一个项目后所有成员再去忙活下一个项目,而是要求开发团队需要为已经推出的游戏持续提供更新和服务,让玩家在游戏中能够得到持久的新鲜体验。目前在育碧已经推出的《彩虹六号:围攻》和《全境封锁》中,他们正是采用这样的做法。
尽管《飙酷车神》首发得到的评价褒贬不一,不过目前开发组依然在持续支持游戏的运营和维护。在去年11月,《飙酷车神》推出了首个大型扩展《狂野之路》,在该扩展中除了新加入的摩托车等车辆以外,育碧还重新完善了游戏的画面。根据育碧的说法,这样做为《飙酷车神》又增加了20%的死忠玩家。
“我们依然打算为这款超大规模的在线赛车游戏投入资源并推出新内容,”表示,“这款游戏改变了我们的游戏开发模式:在以前我们发售一款游戏后,玩家们打穿游戏后再去寻找下一款,而我们则开始考虑续作的开发。现在,我们将游戏更多当作一种服务来持续经营,不断推出新内容,期待玩家们能够继续保持游戏的动力,在数月甚至数年后他们依然能够乐在其中。”
“如果这种模式奏效,那么玩家们从他们所花的钱中得到了更多的乐趣和价值,并乐于在社区中分享他们的游戏经历。同时,这也意味着我们可以在未来的规划中做出更多选择——是否需要为现有的作品制作续作?我们还需要为现有的游戏增添一些什么内容?以及玩家和社区对于这些更新内容是否足够认可?这些问题就是现阶段育碧所要努力回答的。”
而《飙酷车神》的创意总监 "" Beley则认为这款游戏是育碧转变制作观念的完美体现:“在《飙酷车神》推出以后,我们为其持续推出了免费的月度更新,加入了大量新内容,这些都是为了让玩家们持续获得新鲜感并继续进行游戏而做的。”
目前来看,育碧的付出已经得到了回报,《飙酷车神》拥有了一个足够活跃的社群。如今,育碧希望《飙酷车神》的下一步变革是带来全新的玩法和挑战内容。
就在育碧努力且缓慢地完善着《飙酷车神》的服务和支持之际,这款游戏同样达成了它的另一个重要使命:帮助玩家习惯全程在线游戏的理念。正如所言,人们对实时联网的恐惧、怀疑和不适在时间推移中逐渐平复,以至于当人们体验过诸如《命运》()这样的游戏并依然获得了良好的体验之后,一切怀疑都变得没有必要。
“另一个改变玩家观念的地方是,我们改变了育碧的在线服务架构和社群管理措施,这意味着在任何时候我们向玩家提供的产品后续支持都比以往更好。”说。
《飙酷车神》的开发也许是育碧所学到的另一门非常重要的课程,从中他们明白了在线服务的重要性。这意味着他们可能要为一款游戏支持长达近十年的长久周期,同时,该公司的转型也将其带入了另一个竞争激烈且未知的市场。
想象一下,当一款游戏设定在近未来的背景,融合了《孤岛惊魂》和《刺客信条》的开放世界元素,再加上《看门狗》巧妙的联机模式,最后,游戏舞台发生在类似《飙酷车神》存在NPC和玩家同场对抗的虚拟世界中,这样的“混合体”是不是非常值得遐想?在育碧,这个概念般的项目就被育碧交给了旗下位于瑞典的 工作室,它就是《全境封锁》。
据的品牌总监 所言,《全境封锁》的开发已经持续了数年,而他们开发的雪花莲引擎( )允许他们真正创造一个无缝且生动的游戏世界,因此《全境封锁》的概念才成为可能。尽管育碧已经在开放世界游戏的开发上已经浸淫了数年并积累了大量的经验,但依然希望在母公司的基础上做出一些不一样的东西。所以虽然玩家们不难在《全境封锁》中发现一些似曾相似的元素,不过它的研发理念和游戏玩法与育碧之前的作品相比已经截然不同。
对来说,这瑞典工作室晋升为育碧主力工作室的旅程可能在他们参与制作《刺客信条:启示录》与《孤岛惊魂3》就已经开始,但毫不夸张地讲,在未曾加入到育碧大家庭的 时候,这家工作室早前的所作所为就预示了他们会达到如此成就。
2007年,推出了即时战略游戏《冲突世界》,这款游戏有趣的在线模式帮助其吸引了不少RTS游戏拥趸并斩获了大量游戏奖项。最终该工作室的才华被育碧发现,并被后者纳入麾下。
表示尽管没人意识到其中的关联之处,但是在《冲突世界》的多人模式——游戏的“快速遭遇战”中玩家可以操作军队与其他玩家对抗——和《全境封锁》共享了相同的内核,除了后者是一款第三人称射击游戏以外。
“基于真实历史世界观的设定要求我们在游戏的玩法上必须参照真实标准。”说“其次,游戏的在线模式和系统的复杂性同样需要我们进行更多思考,虽然和《全境封锁》相比《冲突世界》的游戏设定远比不上前者复杂,但它依然是一个设计精密的游戏,有着广泛的系统深度。”
在被育碧收购后,随即被任命协助《刺客信条:启示录》的开发,之后,该工作室又被调去参与《孤岛惊魂3》的制作。在《启示录》中负责的内容是游戏现代线的部分,即主角戴斯蒙()的操作,该部分也被称为“戴斯蒙之旅”。而在《孤岛惊魂3》中,瑞典人几乎参与了所有多人游戏内容的制作,从合作游戏到玩家对抗部分。
据所言,尽管从这两个项目中很难具体说出他们的团队从中学到了一些什么,但是可以肯定的是,参与两款主机游戏的开发让早先从事PC游戏开发的懂得了如何开发一款主机作品,他们在两款3A大作中确实获益良多。
另外不得不提的则是雪花莲引擎,这款引擎由开发长达五年之久,如今作为育碧的PC、Xbox One和PS4的跨平台引擎使用。当然,之一款使用该引擎的游戏就是《全境封锁》。
在底层设计上,该引擎即契合了育碧近年来的游戏设计思路。这意味着该引擎支持程序生成环境等先进特性,并简化了游戏开发流程,此外该引擎还允许开发者在开发阶段即可展开测试。
目前来看,《全境封锁》的游戏体验更像是将单人体验和多人游戏两者组合起来的游戏,只是更无缝化了,在游戏中,玩家可以选择成为独狼独自展开游戏,也可以深入暗区,与其他玩家展开合作或对抗。
“在《全境封锁》中,玩家可以独自一人展开游戏,不过,当玩家与其他三名同伴为了完成任务而组成小队时,这才是游戏体验最棒的部分。”说,“这种单机到联机的体验在游戏中是无缝的,玩家可以自由选择自己的游戏方式,选择联机时也无需像过去建立游戏房间进行等待,我们认为后者的联机方式理念已经非常老旧和不必要,会打断玩家的游戏进程。”
开发团队理念的贯彻还体现在游戏的流程设计上,当玩家结束布鲁克林的新手阶段后,《全境封锁》即将大部分地图向玩家开放,允许他们在曼哈顿这篇都市丛林中展开探索。此外,除了游戏简化的组队合作设计,叙事体验和故事讲述也成为了游戏的重要组成部分。
在的规划中,《全境封锁》和《刺客信条》、《孤岛惊魂》有着类似的特点,即虽然拥有开放世界设计,但依然是叙事导向。在游戏中,玩家可以自由选择何时以及如何探索曼哈顿,并探索其中的故事。在开发团队的理念中,丰富的游戏要素和玩家的自由度都是《全境封锁》最为引人注目的特点,而如何让两者更具有吸引力,玩法和故事则是关键。
因此,在设计《全境封锁》的悲剧故事时,开发团队营刻意造了一种秩序崩溃后的混乱感:以真实世界为基础,《全境封锁》背景设定在近未来的某年,美国当地感恩节购物旺季“黑色星期五”之后,致命病毒透过货币流通快速散播,导致各主要城市快速沦陷。短短五日内, *** 和国家体系即全面分崩离析。而玩家在其中则扮演致力于恢复秩序的特工角色,将处于一片混乱的纽约从漩涡中拯救出来。
为了让《全境封锁》中的所有元素更有机结合在一起并吸引更多玩家,并没有将游戏直接打造为一款简单的第三人称射击游戏,而是一种跟那个复杂的形态,融合了动作、射击以及角色扮演。
“《全境封锁》是拥有很强的射击元素,但游戏最关键的部分是在于有效管理你的武器和装备。”说,“通过使用合适的武器,再辅以模组和适当的道具,就可以非常有效地提升在战斗中的效果,此外玩家的特技和能力同样也可以增强玩家的力量。这些都给予了玩家丰富的战术选择,不管是单人游戏还是多人合作,玩家都可以找到自己的位置和擅长之处。”
《全境封锁》中,暗区的设计同样不可忽视,作为PVP区域,玩家之间可以自由对抗,展开猎杀和反猎杀。
在开发团队的设想中,暗区是典型“高风险,高回报”的设计模型。在该区域玩家有更高的几率发现强力装备和武器,但伴随而来的则是同样虎视眈眈的其他玩家们,尤其是玩家本身互相之间无法确定意图的情况下。暗区是一个自由的多人游戏区域,在该区域中选择背叛还是忠诚都取决于玩家的一念之间,因此这意味着玩家需要铭记暗区中最重要的守则:不要相信任何一个人。即使是曾今共同战斗过的好友,在暗区中也可能会成为背后开黑枪的叛徒。
最开始制作暗区的点子,源于一个很简单的想法——在合作游戏中,当你眼红队友打到的装备,最直接的方式莫过于调转枪口杀掉他们并夺走这些装备——这个想法最终导致了开发团队的一个疑问:“为什么会这样,那么什么时候在何处这些特工将会调转枪口自相残杀呢?”
这个问题的答案就是暗区。
“总体而言,这个问题帮助我们思考该如何进行暗区的设计,同时,它也是我们着手设计暗区更大的原因。”说。“玩家进入暗区后,随之也被赋予了选择‘友善’和‘敌对’的自由。”因此,该地也是整个游戏中最危险的区域,一切的恐惧、猜忌、以及压力再此将会到达更高点。
在暗区中,最关键的设计是玩家会在其中找到游戏里最顶尖的装备,但是这些装备都处于不可用的状态,必须先经由直升机完成撤离后方可在未来游戏当中使用。在发射撤离信号弹之后,你将需要存活90秒的时间并等候直升机抵达,而在这个期间内任何玩家或敌人都可以尝试击杀你并夺取你的战利品。在这个时间窗口任何事情都可能发生,也许玩家会在此刻功亏一篑。
在暗区战斗很有挑战性,甚至有时还会有一些戏剧性的事件发生,有时玩家恐怕需要数小时的作战才能拉回自己的战利品,对于经历过暗区的玩家来说,恐怕会有不少故事和体验值得分享。
就开发团队来说,暗区的设计提供了一种尤为独特且刺激的多人游戏体验,高度具有沉浸感的世界让玩家对游戏中的经历难以忘怀,这些正是为《全境封锁》所构筑生动的纽约曼哈顿营造的独特氛围。
值得一提的是,尽管是《全境封锁》的主力开发工作室,但并不意味着是唯一一家为这款 *** 了育碧近年开发理念之大成作品投入的团队。来自 Red Storm、 、 三家工作室的精英同样也在合力构筑这个有史以来育碧野心更大的游戏作品。
未来
无需置疑,《全境封锁》必然成为育碧史上最重要的游戏之一,但它绝不会是这家法国公司未来的唯一方向。
在今年早些时候,育碧宣布2016年将不会推出《刺客信条》新作,他们决心在这个一年一款的游戏系列已呈疲态之际果断收手,重新审视该系列的未来。
“在难得休整的时间里我们希望再次开发一款伟大的作品,”《刺客信条》系列总监表示。“从《刺客信条》首部作品面世以来我们真正明白了如何开发一款开放世界游戏,从那时起,我们就明白创新的过程总会充满艰难和荆棘。”
“如今,我们的开发团队渴望寻找到未来的方向,并实现长久以来的野心和愿景。我们同时更希望玩家们在《刺客信条》的世界中真正感受到一种独特和有意义的体验。”
而育碧,同样也会在开放世界的探索中走得更远,可以预料的是,实时在线在未来的游戏中将会越来越重要。
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