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2024-12-27
图片来源@视觉中国
文 | 互联网怪盗团
我曾发表过两篇题为《游戏的未来》的长篇分析文章,之一篇作于2018年,第二篇作于2021年。游戏行业是一个高度复杂而广阔的行业,尤其是最近几年,全球各国的游戏产品与游戏市场均呈现日益融合的态势,以至于我们必须以“全球化”的眼光予以审视。
其实,直到现在,游戏行业的历史满打满算也只有五十多年,还是相当年轻的。如此年轻的行业,竟然能对人类的经济、社会、文化造成如此巨大的影响,这一方面要感谢信息科技的伟大力量,一方面也反映了人类爱好娱乐和冒险的天性。
研究游戏就应该多玩游戏,正如研究白酒就应该多喝白酒、研究电影就应该多看电影、研究零售就应该多买东西一样;这本来是不言自明的真理。粗略一看难以理解的许多现象,只要亲自动手玩起来,就很容易理解了。
惭愧的是,以前当分析师的时候,我的时间实在太少,对于大批优秀游戏都停留在“买下并欣赏”的状态,未免有叶公好龙之嫌。直到最近两年,自主支配的时间多了,游戏阅历和时长才迎来了大幅攀升。
刚刚过去的国庆假期,我的娱乐时间主要花在三个游戏上面:《博德之门3》《潜水员戴夫》以及《维多利亚3》;加上暑期玩通的《暗黑破坏神4》,这些就是2023年迄今我玩得最多的游戏了。我想围绕对上述四个游戏的观感,加上与游戏行业的许多老朋友交流的经历,谈谈我眼中的当前全球游戏行业的三个重要趋势(同时也是问题):
移动游戏的重度化或曰“大型化”;主机和PC游戏的服务化(GaaS);由于技术和玩法缺乏突破,产品创新主要体现为集成创新或曰“混搭”。
先说之一个。严格地说,手游“大型化”潮流的起点远远早于《原神》,但是《原神》的成功(以及持续更新)毫无疑问地加速了这个潮流。在2019年,腾讯或网易的一个重点手游项目最多也就能堆积约200名开发人员;到了2023年,这个数字上升到了400多人(而《原神》的开发团队很可能已经突破1000人)。
现在,国内一线大厂的手游立项思路就是模仿主机大作,从玩法、美术到完成度均是如此。无数的制作人都想把GTA、《荒野大镖客2》或《赛博朋克2077》这样的作品搬上移动端——尽管在大部分情况下,他们的努力都会失败。
从表面看起来,“手游大型化”是过去多年“端转手”趋势的自然延伸;当过去二十年的绝大部分PC网游大作均已被搬上移动端之后,游戏公司盯上主机3A大作似乎是顺理成章的。问题在于,上述两种“端转手”模式至少存在两个重大差异:
过去3-5年,国内一线游戏大厂的很大一部分精力被用于解决上面两个问题,而且迄今尚未能完美解决(要不然我们应该能看到很多“移动端3A大作”)。与此同时,随着它们对海外市场的开拓,一个更加严峻的问题浮出水面:手游大型化不是全球市场的共同趋势,而仅仅是东亚、东南亚等地区特化的结果。
众所周知,在欧美发达国家,中产阶级的工作居住条件相当优越,每周工作时长稳定,而且普遍拥有“客厅文化”。对他们而言,在手机上利用碎片时间消费3A级重度游戏是一件很奇怪的事情——为什么不舒舒服服地坐在沙发上、看着电视机、在家人或恋人的陪伴下玩呢?
上述文化差异早已体现在国内游戏出海的战绩当中,例如《原神》《崩坏星铁》在欧美市场的主要收入均来自主机端。事实上,《原神》在全球获得成功的一个重要因素是打通了主机、PC、移动三端的内容与账号体系,在东亚和东南亚地区主要依靠移动端收割,在发达国家则完全相反。
结果,国内游戏大厂陷入了尴尬的境地:要在移动端开发一款“3A级”重度游戏要花费9-10位数的成本以及海量时间,这样的产品若只能在中国大陆和东南亚市场打开局面,市场风险未免也太大了。可是,要让自己的作品同时登陆移动端和主机端,又谈何容易!
以《幻塔》为代表的一批国内手游大作都进行过类似尝试,效果都很一般。欧美的主机和PC市场已经形成了根深蒂固的权力体系,要打破谈何容易!《原神》毕竟是一个特例而非常态。
不妨拿我今年最喜欢、陪伴我时间最长的《博德之门3》举例:这是一款超大型CRPG(尽管我是在主机端玩的),其开发流程长达六年,其中Early 阶段就有三年之久。它非常适合在一个凉爽的夏夜,坐在安乐椅里一边喝着可乐、一边移动鼠标稳扎稳打,在轻松之中不觉半夜已至。
只要大幅缩减CG动画、对数值体系进行一些简化,这样的作品有可能搬上手机——可是谁需要呢?中国和东南亚没有CRPG文化,欧美则不需要移动端的CRPG。最后,游戏大厂的制作人会发现,最适合搬上手机的“大型游戏品类”,还是只有射击、竞速、开放世界冒险等寥寥几个,而这些赛道早已高度拥挤了。
在中国,“游戏移动化”浪潮的唯一一次反转,发生于2017年,当时《绝地求生》一度救活了很多网吧;等到“吃鸡”品类被反复搬上移动端,这次反转就彻底结束了。就连2020-21年的“宅家时期”都未能再次激活PC端(主机端就更不用提了),今后肯定也不会有更好的机会了。
中国和欧美玩家在游戏口味上的差距或许还可以弥合,但是在游戏平台(端 vs. 手)方面的矛盾完全不可调和。国内游戏大厂提出“手游大型化”的前提假设,是国内游戏市场的增速将持续快于欧美,即便仅仅依靠国内玩家也足以支撑许多款“3A级手游大作”——这个梦幻已经于2023年被彻底打破。
如果说之一个问题(手游大型化)主要是中国游戏大厂的问题,那么第二个问题(主机游戏服务化)就主要是欧美及日本游戏大厂的问题了。在传统上,国内的“婆罗门玩家”认为欧美主机及PC大作主要采取买断制模式,与国内的“氪金手游”形成了鲜明的对比;事实上,几乎所有欧美大厂都希望采取内购付费模式,并且已经取得了一定进展。
看看动视暴雪、EA和Take-Two的财报就知道,内购收入占比要么已经超过买断收入,要么正在超过。“游戏服务化”(Game as a ),通俗地讲就是游戏产品的“长线运营”,是所有游戏公司都在讲的故事,无论它们处于哪一个国家。
问题在于,从游戏策划的角度讲,内购付费带来的挑战要远远大于买断制付费:如何设立付费点?付费由数值驱动还是外观(或内容)驱动?如何在不影响大部分人的游戏体验的同时,提升少数土豪玩家的付费上限?这些问题非常难以解决。
此外,一款主打内购付费的游戏必须有强大的运营,而绝大部分欧美游戏公司的运营能力都无法与它们的中国和韩国同行相提并论;如果你跟我一样,玩过《命运2》等“免费3A大作”,应该对此深有体会。
买断制和内购制的“拧巴”,集中体现在了暴雪身上。很多老玩家埋怨暴雪策划“喜欢教玩家玩游戏”,但这很大程度上是由于后者难以适应GaaS时代,难以在“延长游戏寿命”和“维持游戏体验”之间找到平衡。就以今年暴雪最卖座、最受关注的《暗黑破坏神4》为例,我们可以清晰地感觉到“拧巴”和拙劣之处:
先放下产品和运营本身,单纯从商业化角度看,经过验证的游戏内购付费模式无非是三种:时间驱动、数值驱动和内容/外观驱动。其中,时间驱动已经逐渐淡出市场;数值驱动的付费是为了赢(Pay to Win),内容/外观驱动的付费是为了爱(Pay for Love)。
在欧美,数值驱动付费从来不是主流(可能只有氪金巨魔EA是例外);在中国,内容/外观驱动也日益占据主流,未能适应这一潮流的公司几乎都衰落了。由此又引出了一个严肃的问题:既然内容/外观付费是本质是“为爱付费”,什么样的内容才能更大限度地吸引玩家的爱?
二次元是一个极好的选择。玩家发自内心地把二次元人物当成自己的老婆/老公/偶像,把二次元世界当成自己的第二个家,愿意为它在力所能及的范围内付出一切。曾几何时,人们以为二次元文化仅适用于东亚的一小群宅男;但是随着时间推移,上述刻板印象已经被彻底打破了(可惜B站CEO陈睿未能提前意识到这一点)。
所以,尽管二次元赛道已经极端拥挤,还是有大批游戏公司抱着很可能当炮灰的觉悟,前仆后继地往里冲。
可是除了二次元之外呢?玩家愿意为了《暗黑破坏神4》这样的美式哥特画风,或者《赛博朋克2077》这样的反乌托邦科幻内容付出多少钱?他们真的在乎在互相射击、互相投掷技能的时候,还穿得美美的吗?肯定有人会说,《英雄联盟》《王者荣耀》就做到了非二次元的巨额外观收入——没错,但那是因为用户基础足够大。游戏行业的历史证明,做好内容/外观驱动的内购付费只有两条路可走:
我们可以理解,为何暴雪一定要为《暗黑破坏神4》设立如此高昂的买断价格,以及为何《赛博朋克2077》的新资料片还要单独收取买断费——只有这样才能更大限度地降低风险、覆盖成本。
至于那些真正免费的主机大作,又分为两大类:要么像《命运2》一样,先收了几年的买断费,等到回收成本了再假惺惺地改为免费;要么像PES 2023一样,因为质量过于低劣而被玩家骂得狗血淋头(唉,还不是为了节约成本)。
在可见的未来,欧美大厂的所谓"GaaS",仍将注定是一种“既当又立”的拧巴商业模式。EA的FIFA(现在改名EA FC了)抽卡组队是大家都想仿效的模式,这种模式恰到好处地融合了数值驱动和内容驱动:抽到一个大球星能够帮你赢,如果你恰好是他的粉丝那就更了不起了!很可惜,这种过于特殊的完美模式很难仿效,哪怕在EA的其他体育类游戏中也难以复制。
我能想象,看到这里,肯定会有资深玩家 *** :“你上面说了一大堆游戏平台、游戏商业模式,却唯独不提产品上的创新。这是一个技术内容行业,好玩才是最重要的!难道不应该多探讨一下这方面吗?”
没错,这就是我要探讨的第三个问题,也是《潜水员戴夫》对我解答的问题——我万万没想到,这个像素级休闲游戏让我两次打破了“不熬夜”的承诺;如果我去海边或山中度假,这一定是我最想携带的游戏。我个人认为,它值得在年底获得至少一个TGA奖项。
《潜水员戴夫》有什么根本性的玩法创新吗?它只是把2D横版动作、模拟经营和轻度RPG巧妙地结合起来罢了。至于技术创新,有人会考察一款像素游戏的技术吗?
过去多年,Steam被视为全球游戏行业的“创新源泉”,但是Steam上诞生的热门新游大部分是这种“混搭”型的集成创新。只要投入足够,任何一家游戏大厂都能轻松把《潜水员戴夫》的技术表现力提升几个数量级,但是若不能在玩法上面做出类似的加法,这样做又有什么意义呢?
在现有的技术水平下,游戏的一切玩法、一切赛道几乎都已被穷尽。从知名大厂到创意小厂,大家比拼的无非是“混搭”、完成度,以及与玩法无关的奇思妙想。游戏行业需要一次类似1990年代的“3D图形技术”那样的革命,才能恢复创新的活力。
XR(混合现实)可能是游戏行业正在等待的革命,但为时尚早;AIGC也可能是,但为时就更早了;Web3几乎肯定不是。我们大约还要等待五年以上,或许更久。
在此期间,全球游戏大厂在产品端的备战思路是类似的,那就是“堆料”:堆人力、堆物力,归根结底是堆财力,相信大力总能出奇迹。堆料有风险,所以在立项阶段就要尽可能化解风险,选择经过验证的“共识性”赛道和IP。
所以现在主机端的3A大作基本都是一个模子铸出来的,做“年货”成了所有大厂的梦想。主机端和移动端,究竟哪一个更缺乏创新、哪一个更让人审美疲劳,这个问题还真难回答。所谓“手游大厂只会抄袭,欧美大厂创新无限”,只是极少数“婆罗门玩家”为了找优越感而编造的梦话罢了。
因此,这个国庆假期的最后两天被我花在了P社的《维多利亚3》上面——这是一款玩家适用面极窄、极端复杂的大战略游戏,同时又是一款“利用老IP修修补补”、创新元素很少的游戏。但是,它的一项特性吸引了我:与上一代相比,它对历史事件的模拟不再是单线式的,明显加入了更多的“可能性”。
众所周知,用普鲁士成立德国是鉴别历代P社资深玩家的试金石。在《维多利亚2》当中,普鲁士必须先收回石勒苏益格,再击败奥地利(二者次序也可颠倒,但很少有人这么做),最后从法国手中夺取阿尔萨斯-洛林,从而触发“为德意志三呼万岁”事件;尽管没有人知道为什么德国统一必须获得阿尔萨斯-洛林,就连俾斯麦本人都不知道。历史就是这样的,仅此而已。
在《维多利亚3》当中,普鲁士仍然需要击败奥地利,以成为德意志统一的唯一候选人。但是,在那以后,你既可以选择对法国发起“泛德意志统一博弈”,也可以选择在控制足够领土的情况下直接成立德国。无论是阿尔萨斯-洛林、维也纳还是石勒苏益格,都不再是统一德国的必要条件,而只是众多可选条件之一。
统一的德意志帝国完全可以是法国的好朋友,不具备对外扩张性,甚至放任一部分德意志小邦独立(说的就是你们,萨克森和汉堡)。这会给你一种自由自在、无拘无束的感觉,可是你很快就会想到:这又是何苦呢?你为什么不趁机教训一下外强中干的法国,又为什么要放着强大的军力不用呢?促使你做出那个“历史正确选择”的,不再是游戏机制,而是你本人的贪婪。
而这恐怕也是全球游戏行业现状的一个缩影:它看似站在十字路口,在很多方向还有无穷的可能性;但是考虑到它已经成为一个资本密集型、知识密集型行业,基数太大、急需增长,真正值得做出的选择其实是很少的。
无论在中国、日本还是欧美,在主机端、PC端还是移动端,游戏大厂的老板和制作人的想法总是越来越同质化。只要等待足够长的时间、付出足够多的努力,这个行业的下一个春天总会到来;可是谁愿意用自己的职业生涯做赌注,谁又愿意成为创新的代价呢?
十字路口,还是无路可走?这个问题还是留给专业人士和投资人思考吧。作为一个普通玩家,游戏给我留下的最温暖的印象有两个:
之一个是在2016年的平安夜,我在《守望先锋》世界服里随机匹配到了一群来自天南地北的队友。在冲出自家基地时,我对着话筒大喊了一句:"Merry !" 马上收到了队友们用各种口音回复的:"Merry !"我记得很清楚,那一局我们没有赢,但那是我有生以来最快乐的电竞游戏体验。
第二个是在2020年的跨年夜,我刚刚玩通《赛博朋克2077》主线剧情,被朱迪邀请一起潜水,去水下参观她曾经居住的村庄,分享她的童年回忆。这段剧情的文本和镜头语言都相当美好,哪怕放在电影里也决不逊色。必须承认,这是我在所有单机游戏当中看到的最美好的一段叙事。
这就是游戏的意义:把人与人结合起来,以及让人探索自己的内心。有许多其他娱乐内容都能做到上述二者,但没有谁能完成得像游戏那么完美。至于那些无法体会这一切的平庸的灵魂,我们就没有必要让他们理解了。
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