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【佳作拾遗】《TUNIC》:年度独立游戏有力竞争者

发布于:2024-02-25 作者:admin 阅读:58

游戏名:TUNIC

平台:XSX|S/Xbox One/PC(首发进 Xbox Game Pass)

就在近期大家都还奋战于交界地,一边品味着《艾尔登法环》厚道的体量,一边不时争论其设计上优劣问题的这个时间段,一款主机独占于微软旗下平台的独立游戏——《TUNIC》却在国外引发了新一轮话题。它不仅获得了诸多媒体好评,就包括连「吹哥」—— 乔纳森·布洛( Blow)等独立游戏圈子的名人都对其大加赞誉。

DnD 和魔兽等小说的作者杰夫·格拉布玩过之后甚至爆言:《TUNIC》将会是《艾尔登法环》征战年度游戏道路上更大的阻碍!

这可是有点「引战」了吧老兄

好吧,虽说我并非这些大佬的粉丝,而大家心里头也知道,独立圈子里拿近期代表佳作「怼」商业大作每年基本都会上演。不过,在亲手尝试过之后,即便没有达到上面这些专业人士们那般兴奋程度,但也不得不承认《TUNIC》确实是颇具特色的独立游戏佳作。

尤其是重点推荐给喜爱古典《塞尔达传说》—— 比如《织梦岛》重制版的玩家。而对于喜爱动作冒险解谜的朋友,肯定也能在其中找到不少乐趣。

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如今不论商业还是独立市场的作品,想要以最快的速度夺得关注,无非就是在题材与画面上下功夫。前者很好理解,跟着流量更高的那个走就行,后者则分为图形技术的优势,或者是美术风格上有过人之处。

独立游戏因为经费以及本身作品追求等情况,通常都是在美术上下功夫。而在这方面,《TUNIC》这个故意往「狐尔达」质感靠拢的手法,确实成为了游戏在宣发期间的一大利器。从它贴图的玩具质感,朦胧柔和的色调,甚至主角那一身绿衣与剑盾的款式造型,都难免让人联想起近两年才刚重制过的《塞尔达传说 织梦岛》。

不过,游戏并非是以正俯视的角度,而是采用了早年一些 2D 游戏为了体现「立体感」而常见的等距视角。而且它还跟同样使用这种视角的《仙剑奇侠传》或《皇帝财宝》一样,会利用这种视角在墙壁后面藏秘密。很多直接在画面中看不到的角度,都有着宝箱或隐藏道路。

舒适感的视觉风格,加上看似轻松宁静的氛围,让大部分人能很快就喜欢上这个游戏。小狐狸可爱自不用说,就连敌人乃至花草都看着挺顺眼,在之一印象方面本作就算是赢得了头彩。

画面一看就相当顺眼

然而,当你打开它包裹在表面的糖衣包装之后,才会发现这游戏远比看起来硬派得多。虽说谈不上多具有挑战性 —— 尤其是最近不少人都经历过《艾尔登法环》的「培训」;但吃瘪、迷茫与挫败感依然会时不时在游戏过程中提醒你:别把它当成什么老少皆宜的轻松小品了。

游戏的战斗很快就会变得颇具难度。敌人大部分看起来不难缠,但无奈主角本身力弱皮薄手又短,作者还模仿了「魂 Like」的翻滚精力限制与死亡惩罚机制,一旦疏忽大意挨揍就特别疼。而且坐了「篝火」也会让敌人复活,因此需要玩家始终绷紧神经去应对。

游戏流程的许多任务与谜题都不会有太多明确提示,只能靠玩家自行摸索,在迷宫中需要自行在脑子里描绘一个大致前进方向。

不过,有一些难点在于游戏自己的设计问题。比如翻滚、奔跑和交互被绑定在了一个按键。而且它不像「魂」系列能根据长短分辨操作先后顺序,玩家想奔跑就只能先翻滚才行,在赶路或是局面混乱时就显得非常蹩脚。此外,游戏视角也经常导致无法清晰判断攻击来源,还时不时把主角都给遮蔽掉了。

看起来小清新,难度却不低

从灵感借鉴方面来讲,本作确实属于仿《塞尔达》的类型,在一些以方法论为主的战斗中,结合了各种谜题和有限成长。最初玩家可能会遭遇不少挫折,需要不断累积经验,寻找正确的方法才能攻破难关。这也是此类游戏更大的乐趣所在。

玩家在初体验前半程时,肯定会认为与同类作品相比较而言,《TUNIC》除了美术风格比较具有优势外,整体只能算中上流水准。但实际上,真正让它获得诸多好评的原因,在于其对「学习与了解」的新颖诠释。

就像许多弱引导的游戏一样,《TUNIC》在流程中给予玩家的说明和教学极少。不仅是小狐狸的冒险动机,包括世界观乃至可见的语言文字都是含糊不清的。

随后,你跟着「面包屑」—— 路径、物体或是其它一些碎片的指引前进,除了熟悉游戏玩法之外,还能逐渐拿到各种收集品。其中就有本作更大的亮点之一:说明手册。

在流程中玩家会收集到许多日记页面,它记载着大量游戏玩法、地图、系统教学与重要提示,甚至连游戏世界观里那些原创文字都是通过它来解读的。而当你收集到一定程度,还会发现这本日记非常像那种老卡带游戏附赠的说明手册,绘图精美妙趣横生又很实用。

本作把教程变成了一种游戏关键乐趣

就像前面说的那样,本作难度不低,加上自身细节问题,会有不少让玩家煎熬的环节。虽然这本说明书并不能直接帮你干掉敌人,也不会有清晰的地图指引,但它确实是尽到了教学责任。好好阅读上面提供的信息,看看它标注的内容,一定会对你有所启发。

这是包括我在内,许多体验过本作的玩家都非常喜欢的一个机制。毫不夸张地说,这算是本作最吸引人玩下去的部分了。甚至一时半会儿,还很难说清楚究竟是为了熟悉玩法而寻找碎片,还是单纯就是喜欢、想集齐所有页面而催促自己努力学习游戏机制以推进流程。

它让游戏的整体氛围完全脱离了目前市面上大部分作品。当别的游戏要么还在用锁链绑着玩家,用「问号」拽着你走,要么还在为如何弱化引导而不被习惯了舒适体验的用户痛骂发愁时,《TUNIC》切实地给出了一个优质提案。它没有繁杂的文字对话,只用寥寥几(十)张灵性的绘图,就将系统与关键信息说了个明明白白。

更重要的是,这东西极大地激发了玩家探索欲望。试想一下,哪个游戏居然能把游戏教程变成一种收集品,还让人爱不释手地将其视为游戏核心动力。《TUNIC》就做到了。

近几年许多有代表性的独立游戏佳作,都喜欢用一些「大反转」的手法,在中期阶段来一个 *** 。《信使》就是其中的绝佳案例,成功将游戏升华到了一个全新高度。而《TUNIC》也有一些在前期暗示,中期全都给你一口气回收的「抖包袱」。

这里就先留个悬念,让那些对本作感兴趣的朋友自行去游戏里体验吧。虽然它并不会在那个阶段突然把玩法什么的全都推翻,但肯定会让你对其刮目相看。只能说,你以为它仅仅只是个「狐尔达」+些许「魂 Like」,但这其实只是游戏的一部分。在这之后,那些喜爱《Fez》和《见证者》的玩家,会突然发现本作居然也给他们准备了不少惊喜。

亮点:

●优秀的美术风格与游戏氛围

●将学习与乐趣结合到位的收集品

●优秀的关卡设计与流程内容

缺陷:

●操作与视角方面的细节略差

●难度不太平衡,不少道具缺乏实用性

二维码

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