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国产独立游戏 2022 销量年榜发布,你有什么想说的?

发布于:2024-02-25 作者:admin 阅读:68

数据问题 @国游销量 和鱼总 @鱼缸里的沫沫鱼 都列举得非常全面了。我从开发者的角度感叹一下吧。

2022年的确是国产独立/单机游戏的小年,究其原因,是对“国产”这个标签的过度消耗和资本的退潮,可以视为行业里的一场小型洗牌。

详细销量数据大家可以看国游销量的数据对比,其中很关键的数据是:

Top20头部新游总销售额约2.6亿,同比下降88%。

往年(2015~2021年)长卖游戏销售额约17亿,同比上升404%。

新作不好卖,但老作生命力却逆势增长。这说明不是用户的购买力出了问题(或者说不是主要问题),而是我们的产品出了问题。

对比2021年和2022年销量前20游戏的好评度,我自己做了个表。

解释一下分档的逻辑:

STEAM是购买后评论并且在展示栏只计入在STEAM上购买的用户,评论只有好评和差评两档,因为沉没成本和购买筛选的缘故,用户会偏向给好评(参考猫眼的日常高分),按照个人经验,低于60%好评度的游戏就真的是有大问题了(产品的或是运营的)。

我基本是10%分一档,95%单列是因为STEAM的“好评如潮”档需要同时满足“好评95%”和“评论数大于500”两个条件。既然是销量榜前20,“评论数大于500”是肯定能达成的,是否能做到“好评如潮”就看95%了,所以单独分档。

从上表我们可以看出,今年榜单上的作品获得的评价比去年有明显的下跌(数据取自今年和去年的销量年榜统计,都是一年期内的)。

90%以上虽然都是八款,但去年是有5款名至实归的好评如潮的,今年只有《奇怪的RPG》和《真探》。

去年低于60%的只有一款:《三国群英传8》(56%),今年有三款:《太荒初境》(37%)、《大富翁11》(47%)、《仙剑客栈2》(47%)。另外,《大多数》因为下架很快,所以好评度维持在60%一档,如果没有下架,恐怕也会低于60%。

至少,我们可以确定,玩家对销量较高的国产独立游戏的评价,整体上是降低的。

我们在2022年的国产独立游戏里看到了太多的EA,太多的半成品,看到了太多的货不对版(过度宣传)。以《太荒初境》为例,这是个EA版的游戏,翻开STEAM评论区,给出差评的代表性理由是:把玩家当傻子/骗钱/服务器不稳定优化差。

在过去的几年里,玩家对带着“国产”标签的游戏宽容到宠溺的,可随着一次次的失望和落差。22年的下半年,独立游戏里,“国产”都快从一个绝对正向好感度的标签变成一个负面标签了。

从开发者的视角看,这是个很遗憾的事情,也是个必然发生的事情。单方面的宽容必然带来良莠不齐的产出,受到伤害的用户必然会产生更强的反对心理。只有经历过这一切(可能要反复数次),才能让整个评价体系和产出体系进入一个稳定的状态。我们现在还处在不稳定的区间里。

说完了口碑角度的,再说说资本角度的。

2019年下半年-2021年上半年,我国游戏业有一波明显的投资热潮。虽然这些投资大部分是冲着手游去的,但外溢出来的资金也让很多独立团队拿到了一大笔钱。那两年游戏项目拿钱是非常容易的,甚至找点小有名气的人组个队,就能凭借PPT拿到百万级乃至千万级的投资。

版号寒冬戳破了手游的投资泡沫,独立游戏因为主阵地是STEAM,版号对独立的影响不大。可经过2年左右的开发期,2022年冬到未来2023年的上半年,很多泡沫也要被戳破了。

为什么最近很多游戏急着EA上线,急着半成品拿出来?多多少少也和这轮投资周期有关。到了交作业的时候了,做成啥样都要拿出来交差了。

做游戏,需要技术积累,需要团队积累。没人能起手就做出《血源》、《只狼》、《艾尔登法环》,做出《巫师3》之前也要先做好《巫师2》和作为起点的《巫师1》。

这一年来,我在圈子里看到了太多的想要“一口吃个胖子”的操作。其中有些是为了拿投资,有些是热血沸腾。我觉得,我们不要争一时的得失,既然都来做独立游戏这种没钱的行当了,那就做好独特表达,有多大力量做多大事情,一步一个脚印是更稳妥和更适合这个行业的做法。

做游戏这件事貌似和互联网距离很近,其实做游戏和互联网完全是两码事,做游戏更像是实体制造业,心急吃不了热豆腐。

以上,就是开发者角度的个人看法了。我并不认为今年的“小年”是个坏事,打上国产标签就能获得玩家的爱是幻象,资本投资是短期鸡血。能够做到“靠产品收入维持运营和下一作研发”+“让目标用户群记住自己”+“持续产出”的组,才是下个时代的选择。

共勉,时间会说明一切。

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